תוֹכֶן
הקוראים שלי, אני מקווה שתסלח לי על הפינוק הזה מצדי. אני יודע שאנחנו כאן GameSkinny מוקדשים בעיקר כדי לספק לך עד עד לרגע את החדשות על עולם המשחקים, ביקורות של כמה כותרים המבטיחים ביותר בתעשייה, ועצות כלליות למשחקים, אבל זה נושא אני " ורציתי כתובת מאז התחלתי לכתוב עבור אתר זה. אני בטוח שרובכם מתוסכלים לחלוטין מהוויכוחים האינסופיים לכאורה, שהתחוללו מאז משחקי הווידאו עלו לפופולאריות עם יצירת פונג. עם זאת, עם זאת, אני לא יכול לעזור לבוא להגנה על המדיום.
הוויכוח המדובר, כמובן, הוא האם משחקי וידאו באמת מסווגים כ"אמנות "(מה שמשמעותו של המונח הדו-משמעי הזה באמת).
מנסה לשים את האצבעות שלנו על זה
חלק מהיופי של האמנות, חלק ממה שעושה את זה היבט מרתק כל כך של הקיום האנושי, היא שזה משהו שהוא מעורפל מטבעו. היו אינספור הגדרות ותיאוריות שהציגו כמה מן המוחות החכמים והמוכשרים ביותר בהיסטוריה של האדם, ועדיין אין אף אחד שקובע לחלוטין מה בדיוק עושה משהו של אמנות.
אחד האהובים האישיים שלי נכתב לפני כמה אלפי שנים על ידי הפילוסוף היווני, אריסטו: "מטרת האמנות היא לייצג לא את המראה החיצוני של הדברים, אלא את משמעותם הפנימית". פועל תחת הגדרה זו - אשר, כפי שאמרתי, הוא אך ורק העדפה סובייקטיבית שלי - משחקי וידאו בהחלט יכול, ולעתים קרובות הם, יצירות אמנות.
קח את המשחק צל של הענק, לדוגמה. יש סיבה מדוע המשחק הזה הוא אחד מאבני היסוד של הוויכוח על משחקי וידאו כאמנות. הנוף העצום, המינימליסטי והקולוסי העצום, שהקרבות הנודדים בהחלט מעוררים תחושות של יראה, אבל זהו הרמיזות המעודדות על הייסורים הרגשיים העומדים מאחורי הנדידה והסיום המרעיש של כדור הארץ שמגדיל את החוויה הכללית.
כפי שאמרתי, עם זאת, זה פשוט השקפתי על דברים.
וחשוב יותר, זה רק אחד ארוך, שורה ארוכה של משחקים מצוינים, כי באמת להדגים מה המשחקים יש להציע למונולית מתמיד של האמנות.
איפה אנחנו עומדים עם העניין
אם כי אני מודה שכל ההשתוללות הזאת יכולה להיות רק התפיסה המעוותת של חובבי המשחקים, אני לא מרגישה שאני בודדה בהערצה שלי לאומנות היפה, שנכנסת למשחק. אבל, אם זה נכון, אז למה זה עדיין דיון עייף קורה?
כדי לענות על שאלה זו, אנחנו צריכים לחזור המאה ה -18.
השנה היתה 1740. סופר ששאף בשם שמואל ריצ'רדסון כתב ופרסם בהצלחה את גרסתו לסיפור מוסרי, שאותו כינה Pamela, או Virtue Rewarded. אף על פי שזו היתה הצלחה מסחררת, זה היה בדרך כלל לעג על ידי המבקרים, הסתכל על ידי חובבי האמנות, ואפילו זכתה לתשומת לב מספקת כדי להצדיק ספין- off סאטירית, ספמלה.
ייתכן שאתה תוהה למה אני אומר לך את כל השטויות ההיסטוריות האלה אתה כנראה לא אכפת לי. הסיבה לכך היא כי כמה מאות שנים מאוחר יותר, פמלה הוא לא נחשב רק פנינה ספרותית, אבל, וחשוב יותר, הוא נחשב הרומן הראשון שפורסם אי פעם.
באותו אופן שבו המבקרים במאה ה -18 הסתכלו על המדיום החדש הזה, אני מאמין שחובבי אמנות מודרניים מסתכלים על האף שלהם במשחקי וידאו. זה נובע, בין השאר, מהעובדה שמומחים אלה מפחדים מהאפשרות שלא להיות בקיאים במצב ביטוי חדש. כמו שאומרים, "מה שאנחנו לא יודעים, אנחנו חוששים."
זו לא הפעם הראשונה שחברה זו חוותה את ההתנגדות הזאת להתבוללות. בואו לא נשכח את זה, תאמינו או לא, היה זמן שבו שני סרטים וטלוויזיה נחשבו מסוגל לתת את העולם לאמנות. עכשיו יש לנו סרטים כמו קזבלנקה ואת תוכניות טלוויזיה כמו הסופרנוס, והעולם סגר את חור הפאי שלו באופן קולקטיבי.
אין אדם אחד צריך את כל הכוח הזה ...
יש תיאוריה השואלת אם כוחה של האמנות נמצא באמן, בעבודת האמנות עצמה, או הצופה / המאזין / שחקן וכו '. כפי שאתה יכול לדמיין, זה כמעט בלתי אפשרי לפענח בדיוק היכן האמנות שואבת את כוחה, ולכן רוב האנשים לרוץ על חידה זו כראוי אומר כי היא שוכנת איפשהו באמצע כל שלוש.
אם אנחנו רואים במשחקי וידאו צורה אמנותית, אז יש היבט מולד של המדיום שמבדיל אותו מכל צורות אמנות אחרות: הדגש אינטנסיבי, inextricable על כוחו של גיימר. אין מצב אמנותי אחר המסתמך על התופס שלה כדי לקדם את הטבילה שלהם לתוך העבודה עצמה.
תן לי לשים את זה ככה: תאר לעצמך שאתה צופה בסרט, כל אחד על פי בחירתך. הבנתי? עכשיו תארו לעצמכם שכל כמה דקות בערך הסרט היה מושהה ושאלו אתכם שאלות, ואם לא עניתם נכון, לא תוכלו לקדם את הסרט. קשה לדמיין, אני יודע, אבל זה בעצם מה משחקי וידאו לעשות.
יתר על כן, בעוד הסרטים יכולים לתת לנו תובנה ייחודית לתוך נקודת המבט של המוטיבציה, משחקים לקחת את הרעיון עוד צעד אחד קדימה ולמעשה לשים את הדמות בידיים שלך. אם אתה מחליט לפעול לטוב או רע inFamous, להילחם בכל המשחק או לוותר על המים בבית המקדש פנימה אוכרינה של זמן, או אפילו אם אתה מחליט לשמוע את עצתו של פפי "לעשות ברל רול!" in כוכב פוקס 64, המשחק נותן לשחקן רמה חסרת תקדים של סוכנות.
משחקי וידאו לשים את זה עלייך, גיימר, לא רק לעצב את enlivening של האמנות, אלא גם לגרום לזה לקרות מלכתחילה. בקיצור, הכוח הוא כולו שלך.
לאן אנחנו הולכים מכאן?
זה עלול לקחת קצת זמן, אבל עם יותר ויותר משחקים כי האתגר הן יכולות הגרפיקה שלנו, כמו גם יכולות רגשיות שלנו, עולם האמנות יהיה בהחלט להדביק את המשחקים. מי יודע, אולי יום אחד יהיה לנו אפילו הילדים שלנו לשחק דרך משחקים כמו גשם כבד כמו הקצאת שיעורי בית.
עד אז, השחקנים שלנו יצטרכו להתרסק, ליהנות מכל מה שהמדיום האהוב עלינו מעניק לנו, וכמו כוכב הפופ ג'ון מאייר שהופיע פעם, המשיכו "לחכות על העולם כדי לשנות".