אנחנו רוצים צל של קולוסוס II & פסיק; לא Remaster Crappy שלך

Posted on
מְחַבֵּר: Carl Weaver
תאריך הבריאה: 26 פברואר 2021
תאריך עדכון: 23 דֵצֶמבֶּר 2024
Anonim
אנחנו רוצים צל של קולוסוס II & פסיק; לא Remaster Crappy שלך - משחקים
אנחנו רוצים צל של קולוסוס II & פסיק; לא Remaster Crappy שלך - משחקים

תוֹכֶן

צל של הענק הוא מקבל remaster (או שזה חידוש?). למרות שזה קיבל רמקסטר HD רגיל יחסית - לצד קודמו הרוחני, Ico - ב- PS3 (כלומר, הוויזואליסטים הבוציניים, העכברים של PS2, הוכנסו ל- HD, ועדיין היו במידה רבה כמו בוציים כפי שהיו), PS2 זה קלאסיק הוא עכשיו מקבל remaster השני, או מהדורה מחודשת, מה שאתה רוצה לקרוא לזה. עם זאת, remaster זה נופל יותר בקנה אחד עם מה הוצע עם התרסקות של טרילוגיית ה: המשחק כולו הוא להיות remade תפקודית עם כל הדמויות אופי חדש לחקות את המשחק הישן תוך מבט כמו משחק שוחרר במהלך הדור הזה. ועל פני השטח, זה נהדר; פשוטו כמשמעו, זה נראה יפה.


מה הופך SotC כל כך נהדר

עבור אלה שחיים מתחת לסלע ענק בגודל של העשור האחרון, או אלה שנולדו עם קרניים שד וחתום משם על אי מסתורי ויש לי רק עכשיו נמלט, תן לי לתת לך ממש מהר rundown של מה בדיוק עשה סוטק כל כך ייחודי מלכתחילה.

שחרור על PS2, כותרת זו ראתה צעיר מנסה להחיות את אהבתו הצעירה בעזרתו של ישות עתיקה. זה מציע מציאה: להרוג את 16 colossi פזורים ברחבי הארץ והוא להחיות את האהבה שלך. ההנחה היא פשוטה יחסית, וכך גם המשחק: אין אויבים קטנים, NPCs, קווסטים בצד, וכו 'יש רק 16 colossi אלה.

הקולוסי סוטק הם למעשה פאזלים. כל אחד צריך להיות "לפתור", כלומר, נהרג בדרך ייחודית משלה.כמה דורשים ממך לנצל את הסביבה, בעוד אחרים מבקשים ממך פשוט להשתמש בכלים לרשותך: כוח אחיזה מטורף שלך; סוס עם שם שאתה תמיד לצעוק עדיין איכשהו מלמול מספיק, כך שאף אחד לא יכול להסכים על שמו; חרב שלמרות היותה צוללת בהמה שדמה נראה כאישיות החשיכה עצמה, עדיין מבריקה מספיק כדי לתפוס קרני שמש באמצע יער כהה; ואת קשת וחצים.

כדי להיות הוגנים, קשה שלא להיות קצת מוקסם על ידי remaster זה. סוטק הוא משחק נהדר. למעשה, זה לא יהיה מוזר לקרוא לזה אחד המשחקים הכי טובים ב PS2, אשר קונסולת מתחרה על כך שיש אחד ביותר של רשימות מוערמים המשחק של כל הזמנים. לא משנה איפה אתה עומד על אותם דיונים, קשה לא להתפעל מה המשחק הזה עשה עם החומרה העומדים לרשותה. המגדל קולוסי מעל לך, exuding תחושה של קנה מידה כי משחקים מודרניים רבים עדיין נאבקים כדי ללכוד. אמנם זה נכון לומר שזה היה שונה מכל דבר שנראה במשחקים בזמנו, זה נכון באותה מידה עכשיו, כל כך הרבה שנים מאוחר יותר.


מורשת

מה שמביא אותי לנקודה הבאה: סוטק היה בעל השפעה. משחקים רבים ניסו לחקות אותו, אבל מעטים תפסו את המהות של מה שעשה סוטק גדול.

קסטלבניה: אדוני הצל היו כמה קולוסים גדולים משלה, אבל הם מכני לא עמדו סוטק. אדוני הצל רק הלך על סולם תוך חוסר כל המורכבות מחשבה בפועל.

אל המלחמה תמיד היה על מחזה. אלוהים של מלחמה 2 אפילו נפתחו במאבק נגד הקולוסוס של רודוס. אבל זה לא היה עד אל המלחמה 3 יצא ב PS3, דור קונסולת מלאה מאוחר יותר, כי סוף סוף ראינו קרבות כי כבשו את חלקה של קרבות נגד colossi.

דוגמת הדרקון, RPG מוצלח Capcom, גם בהשתתפות במשחקים אלמנטים המאפשרים לך לטפס על אויבים גדולים רבים של המשחק, בדומה למה שנראה ב סוטק.

כמה משחקים אינדי גם משכו השפעה סוטק. לדוגמה, טיטאן נשמות הוא משחק מלמעלה למטה עם גרפיקה 8-bit כי תכונות הכפפה של בוסים ומכניקה מינימליסטי. במובנים רבים זה מעלה את הרבה נקודות כדור כמו סוטק: בוסים כמו בוסים ומכניקה יעילה. זה לא בדיוק יש את אותה מלכות ואת תחושת קנה המידה, אבל זה צפוי להיות משחק מלמעלה למטה. טיטאן נשמות עשוי להיות המשחק הקרוב ביותר SotC בשני איכות וניסיון שחקן, אבל שני משחקים לעשות ז'אנר לא. יש גם זדוני, כותרת להורדה, המשלבת את הבוס הלחימה של סוטק עם איסוף נשק מן איש על סדרה.


בסופו של דבר זה סביר רק מדגם של משחקים רבים מושפעים ישירות, או אחרת, על ידי סוטק. אני רוצה לציין כי רק בגלל המשחקים האלה הם שונים, לא אומר שהם רע. רבים מהם הולכים לחוויות משחק שונות מאשר סוטק. יתר על כן, מכניקה דומה לא אומר שהם מושפעים בהכרח סוטק. עם זאת, לראות רעיונות דומים לצוץ משחקים מוצלחים, שרבים מהם היו פופולריים על ידי סוטק, האם יש כאן מגמה: שיש שוק למשחק הזה.

תזכורת לי בפעם הראשונה

לבסוף, בעוד סוטק הוא נהדר, הבוסים שלה הם פאזלים ביסודו, כלומר ברגע שאתה יודע את הפתרון, חצי מהכיף בפועל נעלם. יש עדיין אתגר למעשה ביצוע פתרונות מאז "פאזלים" מנסים באופן פעיל להרוג אותך, בניגוד לרוב פאזלים, אבל זה עדיין ממזער את הערעור. הדרך היחידה להעניק לשחקנים חוזרים באותו ריגוש שהם חוו לפני זמן כה רב, ולא רק להקנות להם נוסטלגיה, היא לתת להם קולוסי חדש להילחם.

למעשה, הווידאו להלן הולך על איך את המספר המקורי של colossi הולך להיות 48. בעוד מספר זה הופחת באופן דרסטי, היו עוד שמונה colossi כי יש די רחוק לתוך הפיתוח לפני שהוא נחתך. היו 24, אבל המהדורה הסופית רק בהשתתפות 16. כלומר, שליש מהקולוסי נחתכו. במילים אחרות, תוספת של 50% של colossi נחתכו. למרות שהם נחתכו עקב החוזרות על עצמן ו / או מגבלות זמן התפתחותי, זה לא באמת העניין. עכשיו הם יכולים לעשות את זה, או זה מהדורה מחודשת או כותרת בעתיד, בהנחה סוני נתן להם את המשאבים. אין ספק שיש מקום לרעיונות נוספים בתוך המגבלות של המסגרת המכנית של המשחק הזה, וגיימרים ישמחו לראות אותם מגיעים למציאות.

לסיכום, צל של הענק היה ועדיין הוא גדול, הן בשל החדשנות שלה ואת האיכות שלה. זה השאיר סימן בולט על עמיתיה לאורך השנים, וחשוב יותר, את התכונות שעשו את זה כל כך מוצלח עדיין נראה אטרקטיבי. זה אפילו לא להזכיר את העושר של רעיונות קיימים ואבות טיפוס כי שחקנים חדשים וחוזרים יאהבו לחוות אחרי כל השנים האלה.

סוני, יש לך קהל שאינם מוכנים רק סרט ההמשך אבל הם כמעט רוק תוך מחכה אחד. הכרזה על סוטק המשך ב E3 יכול להתחרות ברגעים מצטיינים האחרונות כמו התחדשות של אל המלחמה, התחדשות של האפוטרופוס האחרון /, גרסה מחודשת של סופי פנטזיה VII, או הודעה על אופק: אפס שחר. בסופו של דבר, כל מה שאנחנו יכולים לעשות הוא לקוות כי סוני רואה מספיק התרגשות סביב זה גרסה קלאסית המודרנית כדי להצדיק המשך.