תוֹכֶן
- למה להפוך סיפור למשחק?
- הערך של הצבע ולחץ הרפתקאות
- הנתיב: דוגמה למצוינות סיפורים
- למה (ומתי) משחקים משחקים ספרים וסרטים
- תפקיד הרצון החופשי
- הקצב ואשמה הם הטובים ביותר כאשר שני מנוהל
לאחר שחזרתי רק מ PAX במזרח, נתקלתי בשאלה רציתי לבלות קצת זמן דיון היום. עם זאת, כפי שהיא ההודעה הראשונה שלי באתר זה אני רוצה לקחת קצת זמן להציג את עצמי. אני סטרטמן, לוח כל החיים וגיימר וידיאו. אני בעיקר נגן מחשב, אהבה משחקים אינדי, ויש להם למעשה תוכנן ופרסם שני משחקי לוח. יש לי מחשבות על משחקים כל הזמן, אז הבנתי הייתי לכתוב כמה באתר זה. אם אנשים כאלה אני יפרסם עוד קצת.
בכל מקרה, חזרה לנושא בהישג יד ...
למה להפוך סיפור למשחק?
בזמן שהייתי ב- PAX במזרח רצתי למשחק שנקרא כתב עת. זהו משחק אינדי על נערה צעירה העוסקת בשדים האישיים שלה תוך כדי חיים חיים נורמליים בחברה המודרנית. במהלך ההדגמה השחקן מדבר עם דמויות שונות וחוויות העולם שבו הנערה חיה. אין פאזלים להיפתר, אין מפלצות להיהרג, רק מדבר ואווירה הבניין. אז השאלה שלי היא: למה זה היה משחק, ולא סרט אנימציה או רומן גרפי דיגיטלי?
אני מאמין בזה היטב כתב עת ואת בני גילם הם למעשה משחקים פשוט כי המשחק הוא הדרך הטובה ביותר לגשת לנושא שהם רוצים לדון, כמו משחקים יש נקודות סיפור רבות על מדיומים אחרים, כמה מהם אני אגע כאן, אבל קודם, קצת צידוק.
הערך של הצבע ולחץ הרפתקאות
גדלתי כמו גיימר PC בשנות ה -90, וככזה הרקע שלי מורכב בעיקר סיפור מאוד נקודה כבדה הרפתקאות לחץ כגון המסע הארוך או גרים פאנדאנגו. המשחקים האלה הם סיפור מאוד ממוקד, המאפשר תווים ונרטיב לקחת את החזית בעוד קטעים פאזל, "המשחק" היבט של המשחק דהה לתוך הרקע.
משחקים אלה לא הוגדרו רק בתור "משחקים" על ידי הציבור כללי המשחקים, אבל היו ועדיין נחשבים חלק הטוב ביותר שיש לנו אי פעם לשים החוצה. בנוסף, שני המשחקים האלה לעבוד כי הם משחקים, סרט של אפריל ריאן לא יהיה כמו סיפוק כמו גירסת המשחק, כי המשחקים טובים יותר מאשר כל מדיום אחר להביא אותך, השחקן, לתוך הסיפור, ביצוע הפעולות שלך יש משקל הם לא יכולים להיות במדיום זה לא אינטראקטיבי. אפילו במשחק ליניארי, מעשה ביצוע דמות מבצע פעולה הוא הכביש לאמפתיה, ויוצר רגש, מזין את העלילה. ככזה, יש בסיס קורא משחקי משחקים אלה, ולא "בדיוני אינטראקטיבית". (הבוז שלי למונח זה הוא נושא ליום אחר).
הנתיב: דוגמה למצוינות סיפורים
כדוגמה אני רוצה להשתמש באחד המשחקים האהובים עלי בכל הזמנים. הנתיב על ידי סיפור של סיפורים הוא משחק אימה מ 2009 מבוסס על הסיפור של כיפה אדומה קטנה.
השחקן בוחר אחת מ 6 בנות ללכת ליער עם ההוראות "ללכת לבית סבתא, ולהישאר על הנתיב". עם זאת, השחקן חופשי לנדוד את השביל אל היער כהה אינטראקציה עם חפצים שונים ניתן למצוא שם. בנוסף, יש זאב מחכה לכל נערה, ואם השחקן אינטראקציה איתם הם יקבלו בית אחר, כי הוא יותר של hellyscape פסיכולוגי.
במשחק אין אתגרים. אין אויבים מלבד הזאב, והם יישארו במקום אחד עד שהחליט יחליט לקיים איתם אינטראקציה. בנוסף, אין פאזלים להיפתר ואין גביע חקר מעבר לראות כל מה הדמות יכולה לתקשר עם. בקיצור, לא היו אף אחת הדרכים המסורתי שבו משחקים מבחן שחקן, ולמעשה זה היה לגמרי ללא מכשולים.
למה (ומתי) משחקים משחקים ספרים וסרטים
הסיבה הנתיב עובד טוב יותר כמו משחק מעל אם זה היה סרט או ספר אבל הוא לגמרי באחריות. במילים פשוטות, השחקן אחראי על גורלם של הבנות בשליטתן והן יודע כי. המשחק אמר להם להישאר על השביל והם צייתו. בסופו של דבר הם חיפשו את הזאב באופן פעיל, כך שאסון עלול לקרות לילדה, כי זו הדרך היחידה "לנצח". הקפיצה הקוגניטיבית הזו ייחודית למשחקים. בסרט או בספר, המוח שלך יכול לקחת צעד אחורה להאשים את המחבר או החברה; אבל במשחק יש ספק מציק במוחו של השחקן שאומר שזה כל אשמתם, אז זה מכה את השחקן קשה יותר. זוהי אותה תחושה של אחריות שעושה מפרט טכני: הקו, גשם כבד, Silent Hill 2, ואת כל כך הרבה משחקים אחרים פונקציה, וזה עושה את המשחק הטוב ביותר עבור מערכת אספקת כמה נרטיבים, ללא קשר אם יש להם מורכבים או קשה מכניקה ואתגרים.
תפקיד הרצון החופשי
אלמנט נוסף כי מדיומים אחרים אין להם היא שהם יכולים לשלוט על הרצון החופשי של השחקן. משחקים הם, ככלל, מדיום חופשי מאוד. מאז ימי גאונטלט, שחקנים בדרך כלל היו מסוגלים לשוטט בחופשיות ברחבי העולם, ולעתים קרובות מוצאים את עצמם דרך גישה דומה לעתים קרובות. כמות זו של חופש הוא נחמד מאוד, ועושה את השחקן מרגיש שליטה על המצב (ראה המשל של סטנלי עבור דוגמה מצוינת של זה בשימוש נגד השחקן). זה גם מאפשר למפתחים למשוך את השחקנים חינם הרצון להוסיף חשיבות למקום או רגע סיפור.
הנתיב משתמשת בזה עם רצף הבית שלה, מראה את השדים של הבנות לשחקן מבלי לתת להם להסיט את מבטם. החלקים היו על מסילות, והשחקן לא הורשה להאט את הדברים הנראים לפניהם. זה היה בניגוד לזמן החופשי והאיטי ביותר שהשתרע ביער משוטט מסביב להסתכל על דברים, וככזה נתן את הקטעים הוסיף מתח ופחד, כמו השחקן הכחיש את היכולת הקודמת שלהם להסיט את מבטם כאשר המשחק נעשה כהה מדי. זה נראה די הרבה משחקים לאחרונה, שוב ב מפרט טכני"סצינה ידועה לשמצה. האפשרות לנוע בשדה הקרב מוסרת לטובת מסך שלא ניתן להסיר עד שהסעיף נגמר. אלמנט זה הוא גם ייחודי למשחקים, והוא פנטסטי עבור אימה או כל סיפור זה צריך רגע מסוים להיות ייחודית.
הקצב ואשמה הם הטובים ביותר כאשר שני מנוהל
עם שני אלמנטים אלה נראה במשחקים, העובדה כי משחק ייראה כאילו זה כל אשמתו של השחקן, כמו גם את העובדה כי משחקים יכולים להסיר רצון חופשי כדי להראות חוסר אונים ולהוסיף דגש למקום, משהו כמו הנתיב או כתב עת לעבוד הרבה יותר טוב כמו משחקים מאשר כל סוג אחר של התקשורת. הם מסתמכים על הקצב והאשמה שהמשחק יכול לספק, ומאפשרים לנו ליצור משחקים שבאמת נכנסים לראש של שחקנים, שומרים אותם במשך ימים בצורה שסרט פשוט לא יכול.
אני מקווה שנהנית מהזבל הקטן שלי, אל תהסס להגיב, לבקר, לקרוא לי, או לעשות כל דבר אחר. אני מקווה שאחזור בקרוב עם עוד.
צייד שמח.