תוֹכֶן
שדה הקרב 5של מצבי המשחק הם פשוט למדי, עם מעט קמטים כדי לטרוף שחקנים ותיקים או לבלבל חדשים. לשים את מספר קטן של מפות בצד (אפילו על ידי שדה קרב הכותרת של סטנדרטים), זה אתה יכול לראות את זה בצורה הטובה ביותר במצבים חיוניים שלה ממוקד: שליטה ו Deathmatch צוות.
שני המצבים הם שני צדדים של אותו מטבע. אחד במהירויות כפי שאתה ללכוד מטרות ואילו השני נשאר בקצב יחסי אבל מסתובב סביב מרכזי, לא מוגדר נקודה. המטרה של שניהם היא להפחית את הכרטיסים האויב לאפס, ואתה גורם לדמם הכרטיס בשני על ידי מקבל הורג.
פשוט. קלאסי. כיף.
איך להפיק את המרב של "פעולה מיידית" מצבים הוא סיפור ישן כמו FPS, אבל בגלל מערכת Class ו עיצוב ברמה, זה לוקח קצת עדינות.
הדרך שפחות הולכים בה
חוכמה קונבנציונלית עבור משחק רבעונים, מצבי משחק המבוססים על להרוג הוא לדבוק בפאתי, לשחק את spawns, ותמיד יש מסלול בריחה מהירה.
ב שדה הקרב 5, לאחר נתיב הבריחה היא הדרך הטובה ביותר שלך לפעולה. הנה למה:
- פאתי מפות השליטה הם אזורים מתים: בעוד שהם עושים מקום מצוין עבור שחקנים Recon לכתוב למעלה לכסות קו ראייה, היכולות בכיתה ביותר לטובת גישה יותר שלך פנים, חובשים ותמיכה, במיוחד.
- במסלול המרכזי יש דרכים רבות: ריצה במורד השביל האמצעי של מפה עדיין מכניס אותך לתוך תיבת להרוג, אבל רק אם אתה עושה את זה לתקופות ממושכות. עם הרס מלא מופעלת, וגישה קלה לכל בניין על המפה, תמיד יש דרך לעבור בניצב לנתיב המרכזי בלי להיות על זה.
- קשה לנבא שכיתה יוצרת: ב תחושת שליחות, זה קל לנבא היכן האויבים שלך יהיה שרצים מבוסס על המקום שבו הם חברי הצוות שלך. שדה קרב לא היתה תכונה זו זמן רב. רק בגלל שיש לך שליטה מלאה על קצה אחד של המפה אינה מבטיחה את ביטחונך. שנייה אחת אתה בטוח, הבא חוליה שלמה רץ מאחוריך, אקדחים בוערים.
העצה הטובה ביותר, אם כן, היא נעה בחללים האמצעיים שבין הנתיבים החיצוניים למרכז. גזור מבית לבית, ולוודא לבדוק את החלון בעת המעבר. להיות מודעים גודש הוא איטי משמעותית מעל מכשולים גדולים עכשיו, כך להשתמש דלתות ככל האפשר.
או לעשות משלך. אתה יכול לעשות את זה.
משפך כמו שאתה נלחם
אם אתה יכול לקבל יותר מאשר אחד או שניים הורג לכל החיים, אתה יכול לעשות השפעה מרוכזת יותר על תנועת כוחות האויב על ידי הפניית אותם לכיוון. אולי אתה רוצה פשוט לחרוש דרך האויבים שלך עם כמה דעות קדומות ככל האפשר, אבל לקחת צעד אחורה ולשקול כל קרב יריות לפני שזה קורה.
- האם להרוג את האויב הזה עוזר לקבוצה שלי, או שזה רק יביא אותי ואת הכיתה שלי לראות?
- היכן האויב הזה ביחס ליעד?
- כמה מחבריו עשויים להיות בסביבה?
- האם אני במצב אחר לנצל את מותו?
אם אתה לא נוח עם התשובות לכל השאלות האלה, אתה כנראה צריך לתת את הבחור או גל לעבור. הנתונים הסטטיסטיים שלך יודיעו לך מאוחר יותר.
למה? כי אם אתה יכול להיכנס למצב להוציא את כל הכיתות ולשמור אותם מחוץ לך קצת, אתה יוצר משפך. במילים אחרות, אתה מכריח את היריבים שלך לנוע בכיוון של בחירה שלך, או כדי להסיר אותך מן המיקום שלך או להסתובב לך לגמרי.
בכל מקרה, אתה צריך לשים אותם מחוץ למצב, אשר יוצר פתח עבור חברי הצוות שלך. בין אם הם לוקחים את זה או לא לגמרי על הכתפיים שלהם, ואני לא צריך לספר סיפורים לקבוצה. פשוט יש יותר מדי מהם
משפכים לוקחים צורות רבות, אך יש שלוש דרכים עיקריות
ראשון מסורת אתה הופך את האויבים שלך לזוז בשורה אחרת כמו שהם נעים במשפך. כדי להשיג אסטרטגיה זו, אתה צריך לעבור לאורך האגף שלהם, להוציא אחד או שניים אויבים בכל פעם כדי להפוך את עצמך נראה כאילו אתה יותר מאיש אחד. אם אתה יכול להישאר בחיים מספיק זמן, רוב האויבים יבחר לא לרדת במורד השביל שלך, לוקח נתיב בטוח יותר. וזה בדיוק מה שאתה רוצה.
שנית הוא מה שאני מכנה את "משפך אגרו"זה בעצם אותו עיקרון, אבל במקום טעויות, אתה רוצה שהאויב יידע שאתה רק אדם שלא חושב שאפשר לעצור אותם," אז בוא ותביא אותי, מטומטמים ".
לעשות מספיק אויבים מטורף ואתה יכול לצייר אותם מכל מטרה שהם היו לפני. שמור את זה ואתה יכול אפילו לקרוא את זעמו של טנק או מטוס, שלילת נכסים חשובים היריבים שלך יכול להשתמש למטרות אחרות.
האתגר הגדול ביותר שלך עם "אגרו משפך" הוא אספקת התחמושת שלך, ולכן הוא כנראה הטוב ביותר נשאר לתמיכה.
ה משפך שלישי היא, לכל דבר ועניין, משימת התאבדות. אתה הם משפך. המטרה שלך כאן היא אגרוף דרך קווי האויב עם מספיק כוח כדי ליצור מקום מאחוריך עבור חברי הצוות שלך למלא. אתה תהיה לרוץ לתוך אש עוינת מכל הכיוונים, אבל להוציא מספיק מהם ואם שום דבר אחר לתת לעצמך את שביעות הרצון של השתוללות היטב.
כל מחלקה מסוגלת לשיטה זו האחרונה, אך רקון הוא מצב אתגר, אלא אם כן אתה משתמש ב- FPS.
הרכב מחלקה
תן לזה אף פעם לא אמר שאתה יכול להיות יותר מדי חובשים. כי אתה לא יכול. להחיות הוא חזק כמו היכולת כפי שהיה אי פעם, ואף על פי ריפוי לוקח יותר זמן עכשיו, העובדה שאתה יכול לפלוט את זה ולעולם לא לרוץ יבש עושה אחד התרופות סוג של מכפיל כוח לא כיתה צריך להיות בלי.
זה עוזר שהם יכולים להחלים על ללכת לא משנה כמה בריאות או מעט הם עשויים להיות. עם רובים שנבנו עבור קרב לטווח קרוב, אתה יכול להיות קוץ קבוע בצד האויב שלך עד שאתה מפעיל את התחמושת. הוסף קצת רימוני עשן ויש לך הכחשת שטח רך.
אין להזניח את הכוח העצום של המעמד תקיפה. מה הם חסרים ב teamplay השירות הם עושים עבור כוח מוחלט. יש להם את הנשק המגוונים ביותר במשחק, מספיק חומרי נפץ כדי להפוך את mincemeat מתוך המבנים והאנשים מחנאות בתוכם.
הם זקוקים לכיתה כדי להגיע אל מלוא הפוטנציאל שלהם, אבל בגלל שהם לא נטל על ידי צורך לרפא, להשיב, או מחזור בורג, הם יכולים להגיע עמדות כוח מהר יותר מכל אחד אחר. וברגע שהם שם, התקיפה יכולה לפתוח מטרות שלמות, שליטה או לא.
תומך הם נחמדים, אבל אני לא חושב שהם חיוניים להצלחה של הקבוצה. זה לא אומר שאין להם מקום בצוות, כי שמירה על כל אחד מאוכלס ומניעת נתיבים חשובים היא תכונה חשובה. הבעיה היא, הרבה ממה שהם עושים נעשה טוב יותר על ידי שחקן תקיפה.
הסיבה העיקרית לבחור תמיכה היא הכוח הכולל של הנשק שלהם. אף על פי שהם אינם בגודל אחד, כולם רובי סער, העקביות שלהם על פני טווחים מגונים היא דבר שיש לחשוש ממנו.
Recons הם מצבית, אבל הם יכולים לעשות את כל ההבדל. התלקחות אחת במקום הנכון או המשואה הרציפה יכולה והפכה את הגאות של גפרור. היכולת להחליט מתי והיכן כיתת שלך פותחת פותחת אפשרויות רבות מדי שם, ואפילו חברי הצוות יש סיכוי טוב יותר להוציא את האויבים אם הם יודעים איפה הם בכל עת.
צליפה יכולה להיות גם כיף, אני מניח.
TDM ושליטה אינם בהכרח המצבים המורכבים ביותר מבחינה טקטית שדה הקרב, אבל הם יכולים להיות חלק הכי כיף. השתמש עצות ואסטרטגיות שהוצגו כאן כמדריכים, אבל אתה מוזמן להמציא משלך משוגע משוגע. זה מה "רגע הקרב" הוא על כל העניין.