הראה לי משחקים & המעי הגס; לוקח את המשחק שלך מתוך קונספט לפסטיבל ב 3 חודשים

Posted on
מְחַבֵּר: Virginia Floyd
תאריך הבריאה: 11 אוגוסט 2021
תאריך עדכון: 1 נוֹבֶמבֶּר 2024
Anonim
הראה לי משחקים & המעי הגס; לוקח את המשחק שלך מתוך קונספט לפסטיבל ב 3 חודשים - משחקים
הראה לי משחקים & המעי הגס; לוקח את המשחק שלך מתוך קונספט לפסטיבל ב 3 חודשים - משחקים

אוון קוב הוא מפתח המשחק מבוסס סנט לואיס אשר עובד כיום עבור PixelPress, סטודיו לפיתוח המשחק המקומי המתמחה משחקים המסייעים לשחקנים ליצור משחקים משלהם. אוואן אוהב משחקים כל כך הרבה מחוץ לעבודה, הוא מפתחת משחקים.


כאשר אני רץ לתוך אוואן בפסטיבל PixelPop (אשר מארח PixelPress) בשנת 2017, הוא היה לראווה את המשחק האחרון שלו, מציג ..., אשר פותחה עם קבוצה קטנה חברים. זה לא המשחק הראשון של איוון שנוצרו אי פעם, אבל זה הראשון הוא demoed באירוע. לקחתי קצת זמן לדבר עם אוואן מציג ... ועל הניסיון שלו לראווה משחק אינדי בפסטיבל. הראיון נערך לבהירות וקיצור.

אליסון ריילי: אני יודעת שהיית חלק מהצוות שיצר מציג .... איזה תפקיד יש לך במיוחד בפיתוח המשחק?

אוון קוב: אני חושב שעשיתי את רוב החלקים [שלא] כרוכים ביצירת כתיבה. אשתי, בקי, עשתה כמעט את כל כתיבת התוכן עבור השקופיות, כמו גם תרומה לקוד הדור שקופיות ויצירת כמה תוספות מאוחרות יותר, כמו רשימה נפלאה של שאלות עבור הקהל לענות בסוף השיחה . אני במיוחד בא עם הרעיון, שיתף פעולה על אב טיפוס הראשוני עם סם Jantz, ועשה את רוב הקוד. אני גם אדם 'עסקי' כאן, כפי שקיבלתי החלטות וניסיון לגבות כסף עבור המשחק.


AR: כמה זמן לקח לצוות לפתח מציג ...?

EC סם ואני התחלנו ב -7 במאי 2017, והיה לנו אב טיפוס עובד עד סוף היום שגרם לנו לצחוק. השינויים האחרונים שלנו התרחש ב 6 אוגוסט, רק אחרי PixelPop עטוף. אז רק תחת 13 שבועות. זה עם שלושתנו עובדים בערבים ובסופי השבוע שלנו ככל שיכולנו.

א"ר: מאיפה הגיע הרעיון למשחק?

EC הרעיון הגיע כאשר צפיתי בשיחה הזאת שבה ג'ונתן בלאו (מתוך צמה ועדה) מדבר על שפת התכנות שהוא מנסה לעשות. בשלב מסוים, הוא מניח את אותה השקופית פעמיים ועוצר כדי להודות בכך. חשבתי, "כמה מצחיק זה יהיה אם מישהו היה מתעסק עם הסיפון שלו?"

גיליתי מאוחר יותר אנשים כבר עושים דברים כאלה בכנסים, אבל עם חפיסות שקופיות שהוכנו ביד. כאשר רצתי את הרעיון על ידי סם Jantz, שעזר להפוך את אב הטיפוס הראשוני, הוא היה מיד מכיר את הרעיון של השתתפות OSCON.


AR: למדתי לראשונה מציג ... בפסטיבל PixelPop בסנט לואיס. מה המשוב שקיבלת מהמשתתפים?

EC התגובה היתה מקוטבת; היו לנו כמה אנשים שהיו חוזרים כל היום, לעתים קרובות להביא חברים לשחק שוב. אנשים אחרים היו כבויים לחלוטין על ידי הרעיון או לפעמים לא מבין מה הם רואים הוא משחק, לא רק מצגת ממש רע.

AR: מדוע החלטתם להציג את המשחק ב- PixelPop? האם אתה עושה את המשחק במיוחד עבור PixelPop?

EC לא עשינו את המשחק במיוחד עבור המופע, אבל זה נתן לנו באמת מועד אחרון נחמד לעבוד לקראת. PixelPop מחזיקה מקום מיוחד בלב שלי. נתתי הרצאות קצרות בשני הפסטיבלים הקודמים, ועזרתי לי להשיג מטרה בחיים לדבר באירוע, אז זה היה ממש משמעותי שזה היה הפסטיבל הראשון שבו אנו demoed משחק.

AR: בוצעו שינויים מציג ... אחרי הפסטיבל? אז מה?

EC מאז PixelPop הוא מופע לכל הגילאים, הסרנו כמה שקופיות risqué יותר. אחרי הפסטיבל, אלה קיבלו בחזרה.

אנחנו ממשיכים לחשוב על המשך עם הפרויקט, הוספת Twitch צ 'אט תמיכה או עור טוב יותר / ממשק משתמש. אולי ביום מן הימים!

AR: יש משהו מציג ... כי היית עושה אחרת אם היית עושה את זה שוב?

EC אני בהחלט למדתי לקח על מקבל יותר אנשים מעורבים קודם לכן. היה לי רעיון בראש שלי איך זה יהיה כיף, אבל זה באמת היה רק ​​כיף לי. ברגע שיש לי יותר אנשים מעורבים, זה הפך למשהו טוב יותר מהר מאוד. אני חושב שאנחנו גם לשים יותר זמן לתוך איך זה מוצג, כמו שאני חושב שזה באמת קל לקבל מכובה במבט ראשון.

אר: היה מציג ... המשחק הראשון שאי פעם פיתחת? אם לא, אז מה היה?

EC בהחלט לא, למרות שזה המשחק האהוב עלי שעשיתי עד כה! אני באופן אישי עשה כמה משחקי אנדרואיד, כגון ורטיבלים ו ריבוע מרובע. ריבוע מרובע היה המשחק הראשון שפיתחתי.

וכצוות השתתפנו במשחקי ריבה בסנט לואיס, מה שהופך להיטים כאלה Brushie Brushie, חוף השמדה, ו השופט הרוסי.

AR: כל תוכניות להצגה מציג ... בכל פסטיבלים אחרים?

EC לא עכשיו, אבל אנחנו פתוחים לזה! עדיין יש לנו הרבה כיף לשחק את המשחק עם חברים. אני חושב שנהיה מתביישים לעשות זאת בלי לעבוד על המשחק עוד לפני כן. קיבלנו הרבה משוב טוב מאז; זה יהיה חבל שלא לשלב את זה.

AR: איך התחלתם לראשונה בפיתוח משחקים?

EC כשהייתי בבית הספר היסודי, הייתי לשרבט רעיונות משחק במחברות שלי במהלך הכיתה. בסביבות 2001, התחלתי להשתמש RPG Maker 2000 (יציאת ה- PC שתורגמה מיפנית לרוסית לאנגלית!) ועשתה חבורה של משחקים מטופשים, קטנים עם כמה חברים. זה נתן לי השראה ללמוד יותר תכנות, אשר בסופו של דבר להיות גדול שלי במכללה, אם כי מעולם לא רציתי להיות מפתח המשחק כמו קריירה אז.

א"ר: מה לדעתכם החלק הכי קשה בפיתוח משחק מאפס?

EC בשבילי, החלק הכי קשה הוא להבין איך להסביר את זה למישהו. זה מפתה לעשות קיצור דרך על ידי השוואת מה שאתה עושה למשהו אחר, אבל זה לא מסביר למה הדבר שלך הוא מיוחד. העברת זה החלק הכי קשה. זה אפילו יותר קשה אם אין באמת אנלוגיה טובה.

AR: האם יש לך עצה עבור מישהו הגשת המשחק שלהם פסטיבל או ראווה כמו PixelPop, במיוחד אם הם לא חלק של סטודיו הוקמה?

EC אל תפחד! כולם בדרך כלל בברכה. כמו כן, אל תעשה את זה לבד. הרבה ערך יבוא מפגישה עם אנשים אחרים. אתה הולך צריך הפסקה בשלב מסוים, ואתה הולך רוצה יותר זמן לפגוש יוצרים אחרים ולראות מה אחרים עושים. אתה לא יכול לעשות הרבה אם אתה תקוע בביתן כל היום. ואל תהסס לבקש משוב! אני חושב שהחמצנו הזדמנות גדולה לבקש משוב או ביקורת מצד הקהל הגדול ביותר שראה את המשחק שלנו עד כה. אני באמת רוצה שאנחנו פשוט היה מלפנים לבקש משוב של שחקנים, במיוחד אלה שכבר אהבו את זה.

מציג ... הוא חופשי לשחק והוא זמין להורדה מ itch.io.