תוֹכֶן
- מחלות פנימיות
- זה הכול עניין של כסף
- זמנים משתנים
- הגיע הזמן לתעשייה כולה להתחיל לתקן בעיות עסקיות פנימיות שלה
בשנתיים או בשלוש השנים האחרונות אנו שומעים לעתים קרובות דיווחים שמציגים את העובדה שמפתח המשחקים א 'הניח את מספר X של העובדים או Y הוא קיצוץ וסגירת הסטודיו Z. הסיבה הנפוצה לכך? פשוט: כסף.
עכשיו, לפני שאתה אומר לי'זו השפעה של זמנים כלכליים קשים', אני אספר לך מיד, זה לא. כן פעמים היה קשה, גיימרים וצרכנים במובן הכללי יותר היו הידוק החגורה פתגמי אבל יש לזה יותר מזה. לעזאזל, שלה לא כמו אנשים לא קונים משחקים. GTA V שנוצר מעל 800 מיליון דולר בהכנסות הראשון שלה עשרים וארבע שעות, אז אל תגיד לי את הכסף הוא לא שם בחוץ, כי אנשים לא קונים משחקים.
מחלות פנימיות
מחלה זו אינה נובעת מחוסר כוח הקנייה של הצרכן, זה לא בא מכל משבר פיננסי עולמי, זה בא מהאנשים הממונה על החברה.אני משוכנע, לא, בטוח שחברות משחקים סובלות ממחלה פנימית יותר. מחלה זו אינה נובעת מחוסר כוח הקנייה של הצרכן, זה לא בא מכל משבר פיננסי עולמי, זה בא מהאנשים הממונה על החברה.
יש אנשים שאומרים משחקים הם אמנות, או לפחות מדע מעורבב עם אמנות ולהיות כנים, אם אתה חושב שזה לא לגמרי לא בסדר שלך, אבל לא נכון שלך גם. משחקי וידאו הם טריניטי, (כוח משולש אם תסלח את משחק המילים). ביד אחת יש לך את האמנות של משחקי וידאו, היופי שלה שהתגלמה אמנות, קול וסיפור לספר.הבא מדע, אינטלקט גאון כי קוד ותכנת את כל מה שאתה רואה. האחרון שאתה שואל? האחרון הוא משהו רבים שוכחים, את הקצה האחרון של המשולש לעשות את זה להשלים: עסקים.
זה הכול עניין של כסף
עכשיו אני לא מדבר על העסק של מכירת משחקים, אני מדבר על העסק של ביצוע משחקים. העובדה היא משחקים עלות כסף לעשות ויש מערך של עלות לגורם לפני תחילת כל הפיתוח. בואו פשוט לרוץ על כמה בסיסי, יש לך:
- שכר היזמים
- הפעלת עלויות כמו תאורה, חשמל, ציוד, מזון ומים
- אז יש לך את עלויות הפיתוח הכוללות דברים כמו תוכנה, רישיונות ...
הרשימה עוד ארוכה.
מיומנויות עסקיות הם להעברה חיוניים לפיתוח משחקים, זה משהו חסר עצב בענף של היום. אני לא מדבר על סוג של 'בואו לבוא עם חנות עסקה טובה מיקרו' סוג של מיומנות, אני מדבר על ניהול פרויקטים, ניהול תקציב, מנהיגות, הכנה, אלה מיומנויות עסקיות אמיתיות.
... ברגע שאתה מתחיל לחפש את הלקוח כדי לאסוף את overspend, אתה בצרות.אחת הסיבות הגדולות המשחקים נדחפים לאחור ובחזרה מ תאריך השחרור המקורי שלהם הוא בדרך כלל עד שני דברים, ניהול הפרויקט המסכן הולך על התקציב. עבדתי בעסקים במשך שנים רבות והוא יכול לומר בבטחה כי ברגע שאתה מתחיל להסתכל ללקוח להרים את overspend שלך, אתה בצרות.
אם כבר מדברים במונחים של אולפנים קטנים מפתחי אינדי, יש מגמה תכופה למה כל כך הרבה ללכת תחת. כן, האנשים המוכשרים האלה יודעים לעשות משחקים, אבל הם לא יודעים איך לעשות עסקים טובים. זו הסיבה חברות בתעשיות אחרות להשקיע הון קטן לשכור מנהלי פרויקטים מוכשרים ומנהיגים, כי התפקיד שלהם הוא חשוב בדיוק כמו האנשים שעושים את המוצר.
אפילו חברות גדולות יותר כמו THQ עכשיו נפגעו בעיות כספיות ענקיות במידה רבה עד פרקטיקות עסקיות גרועות אשר בסופו של דבר (ולמרבה הצער) הובילה לנפילתם. מפתחי משחקים צריכים ללמוד להישאר תקציבים שלהם בזהירות, רן מולפורד ג'וניור אמר פעם כי "זה לוקח יותר מאשר הון עסקי סווינג" וזה כל כך נכון.
כמה פעמים ראינו גדול תקציב משחקים עלויות ללכת גבוה יותר ויותר, בסופו של דבר עד כדי כך כאשר המשחק יוצא, זה כבר לא משתלם רווחי סיכון?
זמנים משתנים
רק עכשיו, כי תעשיות הבועה תעשיות יש פרץ וכסף לא צף סביב עומס הסירה עוד חברות מתחילים להבין כמה כסף הם לשפוך את הניקוז כל יום. זה נכון מה שהם אומרים 'איש עסקים טוב יכול להרוויח כסף באמנות אבל אמן לא יכול להרוויח כסף בעסקים'.
חברות קטנות במיוחד צריך להתעורר לצד העסקי של הדברים, כן יש חלום יצירתי, אבל מבינים כי החלום לעולם לא יהפוך למציאות בשבילך, אלא אם כן אתה שם עבודה קשה לתוך הצד העסקי שלך. אם לא, אתה אף פעם לא לסיים את זה או כאשר אתה עושה, אתה תהיה כל כך רחוק חוב אתה רוצה לא היה.
הגיע הזמן לתעשייה כולה להתחיל לתקן בעיות עסקיות פנימיות שלה
עצור החלטות לטווח קצר עבור דולר מהיר ולהתחיל לחשוב לטווח ארוך. הפרויקט לנהל ביעילות, תקציב מציאותי, לקצץ בעלויות שלך ולתכנן חכם. כמו שאומרים, תשמור על הפרוטות והקילוגרמים ידאגו לעצמם.
צפה בגרסת הווידאו כאן - http://youtu.be/BK4YuKxcEdc