תוֹכֶן
מהר, לתאר את המפגש האחרון הקרב אתה רץ במהלך הפגישה של מבוכים ודרקונים! אם אינך יכול לתאר שום דבר פרט לאויבים ולסביבה הכללית, הקרב התרחש, אז יש בעיה. למרבה המזל, צייד המפלצות: העולם / יש את הפתרון.
לא רק מפלצת האנטר העולם יש סביבות בלתי נשכחות, אבל יש לה גם שדות קרב מתוכננים היטב. אלה עיצובים מורכבים, הן של שדות קרב ומפלצות, יש הרבה מה ללמוד מאסטר צינוק שאפתן. אז, מה זה העיצוב של המשחק הזה כי המשחק שלך לא יכול?
בחירות מעניינות.
החלטות החלטות
ב D & D, כל תור מביא בחירה. באיזה כישוף אני צריך להשתמש, למי אני צריך לרפא, איזה מפלצת אני צריך לקחת הראשון? בחירות כאלו מובנות לכל קרב. המעצבים של המשחק נתן לשחקנים אפשרויות במהלך לחימה, כי הבחירות הן מה שהופך אותם מפגשים כיף לשחק.
אבל מה עושה בחירה טובה? ברור, בחירה היא בחירה בין אפשרויות רבות, אבל זה לא משמעותי אם האפשרויות אינן שונות מספיק או אם יש תשובה ברורה, נכונה. זה אולי נראה ברור, אבל זה מגלה חולשה בעיצוב של D & D לחימה.
קח למשל את הלוחם בכיתה. אם לוחם חייב לבחור נשק כדי להילחם עם, אז זה משחק מספרים פשוטים של מה שנפגע הכי קשה. יש תשובה ברורה, נכונה. ההחלטה גם להכות מפלצת עם חרב או לברוח הוא גם משחק מספרים. אם אתה יכול לשרוד עוד סיבוב, ואז לתקוף; אם אתה לא יכול, אז לברוח. פשוט. מספר משחקים אשר מתחזים לבחירות לא עושים מפגש לחימה יותר משעשע.
עכשיו בואו נסתכל על הכיתה אשף. אשף יכול לבחור בין נזק או לחשים השירות במהלך הקרב. האם זה שווה לוותר על כדור האש כדי לנסות להכות אויבים מרובים? האם קיר של כוח ליצור יתרון טקטי כי הוא יותר שימושי מאשר להגן על מישהו עם מראה תמונה? החלטות אלה הן הרבה יותר מגוונות ולא ברור, ובכך עושה עבור הלחימה.
עם זאת, ההחלטות הקוסם חייב לעשות במהלך הקרב הם בדרך כלל אותו דבר. האשף מחליט בין אותו כמות מוגבלת של לחשים שהם מכירים. כדי להפוך את הבעיה יותר גרוע, לחשים רבים הם מצבית. שימוש יחיד עבור כל הלחשים יכול להפוך את הבחירה של אשף למשחק מספר, וזה לא כיף.
ברור אז, השאלה איך לעשות מפגש קרב טוב הופך "איך אני יוצר אפשרויות מעניינות במהלך הקרב על כל השחקנים שלי?" כאן, מפלצת האנטר העולם יש תשובות רבות.
צייד מפלצות: עולם של אפשרויות
מפלצת האנטר העולם יש גם אפשרויות מובנות במערכת הלחימה שלה. הפעם, לעומת זאת, הבחירות מעצבים אפוי לתוך המשחק הם רק ההתחלה. אחרי הכל, מפגש קרב מרתק צריך יותר אפשרויות מאשר רק "האם אני צריך להשתמש או לאנס את החרב ארוכה?" מפלצת האנטר העולם יודע ויוצר בחירות באמצעות יותר מאשר רק את מערכת הלחימה הבסיס.
כי מפלצת האנטר העולם פועל בזמן אמת, בניגוד D & D, זה יכול להיות קשה לזהות את הבחירות המשחק הזה נותן לשחקנים שלה. זה יכול להיות אפילו יותר מסובך בגלל הצפיפות של השטח שלה. אבל עם ניסיון, כל צייד נשר עיניים יכול לזהות אותם במהלך החום של הקרב. אז, איפה לחפש את הבחירות האלה?
למצוא בחירה מקרקרת בבוץ. מרגל אחד מתנודד במערה, מהבהב באור. חותכים עוד אחד על הקרקע ולראות איך זה נשפך על רצפת הג'ונגל. הבחירות היו מפוזרים על פני השטח על ידי מעצבים ערמומיים, בדיוק כמו שהם צריכים להיות במשחק שלך.
הגאונות של שדות הקרב מפלצת האנטר העולם היא כי ישנם סוכנים אחרים הפועלים בכל קרב נתון מלבד השחקנים ואת היעד שלהם. Paratoads יכול לצוץ מתוך הבוץ, נותן לך את ההזדמנות לשתק את המפלצת. אתה יכול לשפוך את ארס מן דמוי אגן צמחים לפתות את המפלצת לתוכו.
אתה יכול לסחור כמה דקות בשווי של התקפות על הניסיון להוביל מפלצת לתוך מלכודת גפן. או לקחת את הזמן היית מבלה להכות אותו עם נשק גדול יותר לרוץ על עץ ולנסות לעלות על החיה. האם זה שווה להיות שקועה בבוץ כדי למנוע התקפה, או שאתה צריך לחזק את עצמך ולשמור על המיקום שלך? הבחירה נעשתה, והמשחק הופך להיות קצת יותר מעניין.
כאשר שחקן מקבל החלטה, הם לוקחים את הבעלות על הקרב שבו הם נמצאים. הצייד הופך מאורסת, ואת האנרגיה התזזיתית של מפלצת האנטר העולם הוא בשיאו כאשר שחקן מבצע את תוכניותיהם היטב - גם אם כי תוכנית היטב מסודרת מסתיים אתה נתפס על ידי מטומטם תועה להיות נרמס למוות כפי שאתה נודניק בחוסר אונים על הקרקע.
יצירת אפשרויות לחימה עבור D & D
מפלצת האנטר העולם הוא רווי בחירות, אבל הוא מוגבל על ידי הטכנולוגיה. מבוכים ודרקונים אין גבול, וזה הערעור. כל מה שהמאסטר הערמומי יכול לחשוב עליו יכול לקרות במשחק. כלומר, כל DM יכול ללמוד מפלצת האנטר העולם ולעשות מפגשים לחימה כי הם פעמיים כיף!
כדי לעשות זאת, אתה יכול באופן תיאורטי לקרוע את היסודות האלה ישר מפלצת האנטר העולם. יצירת paratoads ו sporepuffs אשר לגרום השפעות המצב על יצורים שלהם תחומי השפעה. לשים סלעים תלויים גפנים, ולתת לשחקנים שלך מוכן פעולה לשבור את הגפן כאשר אויב חולף על ידי.
אמנם זה הכל בסדר גנדרן, וככל הנראה כבר שיפור המפגשים הקרב שלך, יצירתיים DM יכול ללכת עוד יותר! להציג גשר חבל מתנדנד בין המפלגה לבין אויבים, ולתת את השחקנים לחתוך חבל מספיק מן הצדדים כדי לכווץ את כל העניין ולשלוח אותם אורקים דוהרים כלפי מטה. שים חזה של זהב בצד השני עם אורקים, ולעשות את השחקנים לחשוב פעמיים על לקחת את הדרך הקלה החוצה על ידי חיתוך הגשר.
דוגמה נוספת עשויה להיות למלא מערה עם שטח קשה נטיפים עבים, ואז להציג יצור של ניידות גבוהה, unbothered על ידי השטח קשה. נואש עבור footing, השחקנים עלולים להסתכן קריסה על ידי דפיקות נטיפים כדי ליצור שטח ניווט.
האפשרויות שלך כמו DM הם בלתי מוגבלות. לנצל מלכודות כדי לשנות את השטח של שדה הקרב. תן לשחקנים להבחין בהם לפני הקרב ואולי להשתמש בהם לטובתם. יצירת יצורים וצמחים שיכולים לשנות את שדה הקרב או כי ניתן אפילו לשכנע לסייע באופן פעיל כל יצור שהם בוחרים. תן את השחקנים יותר הזדמנויות לבחירה ממה שכבר על גיליונות אופי שלהם.
אה, ועוד דבר אחד באמת כדי לתבל את המפגשים הקרב שלך? זכור כי גם אויבי השחקנים יכולים לקחת את ההזדמנויות האלה אם הם חכמים.
יש עוד מה להוסיף? רוצה לשתף את הטריקים הקרביים האהובים עליך? השאירו תגובה למטה!