ב -14 בדצמבר, 2013, נקרא משחק RPG ליזה הכאב הצליח להשלים את קמפיין Kickstarter ב 16,493 $ עם 847 backers.
הקמפיין תיאר את המשחק כ"גלילה צדדית " PC בלבד RPG להגדיר בשטחה פוסט אפוקליפטי שבו נשים הם מקום להימצא. זה עולם מלא סמים, אלימות ורקבון של האינטליגנציה האנושית ... "
בעבר ידוע רק שלו מבוסס חיפושי חינם ליסה, (בשם מחדש ליסה: הראשונה עם הופעתו של הכאב ו DLC חדש השמחה), הדברים היחידים שידעו השחקנים לצפות ממפתח אוסטין "Dingaling" של Korgstarter המשחק של Jorgensen היו סגנון אמנות אקסצנטרי, הומור חולני מאוד, וכמה מוסיקה מדהימה.
מהר קדימה קצת מתחת לשנתיים, מעל 100,000 אנשים הבעלים של RPG אינדי על Steam. עם סיפור מצחיק ולפעמים מרתק, מכניקים סיפור מסקרן שיגרום לך לשלם זרוע ורגל כדי לשמור על החברים שלך לצד שלך (לפעמים פשוטו כמשמעו), וכן מעקב DLC שפורסמו בשנת 2015, אוסטין יורגנסן הצליח לפתח משהו מרתק עם ליזה, ואני יצאתי לשוחח איתו קצת על האופן שבו יצר את השילוב המיוחד הזה של צחוק וטרגדיה אנושית מזעזעת.
ג'ון אדמצ'יק (י"א): ראשית, תודה רבה לך על שהקדשת מזמנך לעשות את הראיון הזה עבור GameSkinny.
ליזה הוא משחק שמצליח להיות קומדיה אפלה (כהה מאוד), סיפור אימה, וכמובן חוויה רגשית עמוקה. כאשר יצאת ליצור ליזה, היו כל ההיבטים האלה שם מההתחלה? איך הייתם מחברים יחד כל כך הרבה אלמנטים מתנגשים ובסופו של דבר עם העולם המרתק של אולת?
אוסטין יורגנסן (AJ): הם לא היו שם מלכתחילה, לא. כל זה פשוט נפל בצורה אורגנית, אני מניחה. אני חושב בכנות הרבה הקצב ואת הדברים הוא רק מזל.
JA: פלוק או לא, זה נראה שיש לך פילוסופיה על איך אתה הולך לספר את הסיפור של ליזה. פרסמת לאחרונה על סיפורים על Tumblr שלך, ואני נדהם לראות כמה טוב העקרונות האלה בשורה עם המשחק עצמו. איך החלטתם על ארבעת העקרונות הללו על מה שעושה סיפור טוב?
AJ: למרות שלא רציתי לקשור את עצמי לאלמנטים רבים מדי של תכנון מראש, עשיתי כמיטב יכולתי לדבוק בכללים שהנחתי לעצמי במונחים של סיפור. עקרונות אלה הם לא משהו שאני המצאתי. הם רק יסודות אתה יכול ללמוד בכל סיפור כתיבה בכיתה באמת. אני רק חושב שאני לפעמים להתמקד יותר על הסיפור מאשר דברים תכנות. אז זה יותר ממה שאני מחקר.
JA: זה הגיוני. אז זה בטוח לומר כי הסיפור בא לפני משחק כאשר אתה יוצא לעשות ליזה? ואם כן, מה גרם לך לרצות לספר את הסיפור הזה בפורמט המשחק?
AJ: ובכן, יש לי קסם גדול עם שילוב של שני. אני בא יותר מסיפור של סיפור, אבל אני עדיין רוצה למצוא דרכים לערבב את השניים בצורה אורגנית ובעוצמה. ליסה היה צעד ראשון קטן מאוד. אבל, אני חושב משחקים יכול לעשות הרבה יותר כמו בינוני. אני רוצה להמשיך לחקור את זה.
אני חושב משחקים יכול לעשות הרבה יותר כמו בינוני. אני רוצה להמשיך לחקור את זה.JA: אלמנטים של בחירה ואינטראקציה במדיום יכול באמת לשמש לדחוף סיפורים בצורה שלא ראינו יותר מדי. בראיון אחר אתה leveled הרבה frustrations לעבר עיצוב המשחק המודרני וכיצד הרבה משחקים מנסים לעשות את זה נראה כמו הבחירות שלך הולכים להיות עסקה ענקית, כאשר אין השפעה אמיתית במשחק.
מובן מאליו, ליזה עושה בדיוק את ההפך.
האם היו אלה בחירות מייסרות תמיד בלב ליזה, או האם אתה מגלה את המדיום של סיפורים במשחקי וידאו כמו המשך הפיתוח?
AJ: כן, מצחיק אתה מזכיר את זה. יש לי פולאאוט 4 על גחמה ויש לי באמת "נהדר" זמן עם זה. קשורה במיוחד לאשליה של בחירה. כדי להיות הוגן אם כי, זה קשה יותר לספר סיפור יותר חופש יש לשחקן. אז אני מקבל למה אנחנו עדיין במקום הזה של "קומץ אפשרויות אשר כל להוביל הסוף A או סיום B". זה הכללה, אבל אתה מבין את הנקודה שלי. אני חושב שזה הולך לקחת כמה דרכים חדשות באמת לחשוב לספר סיפור גדול, תוך מתן חופש לשחקנים לשנות את זה עם מעשיהם.
JA: אני באותה סירה עם פולאאוט 4, ואני בהחלט מסכים שאנחנו צריכים כמה רעיונות חדשים במדיום כדי באמת לבעוט אותו. כשמדובר איך ביצעת את המכניקה של ליזה, אמרת שזה "צעד ראשון קטן מאוד". ברור, ביצוע משחק Maker RPG מגיע עם כמה מגבלות מטורפות. האם אי פעם הרגשת כאילו אתה נעצר על ידי המערכת כאשר ניסית ליצור את העולם הזה?
AJ: הייתי די מוגבל, אבל ידעתי שאני יהיה באמצעות RPG Maker. בניתי את המושגים סביב המנוע. ניסיתי לעשות משהו טרי כפי שיכולתי לבוא עם אז עם אובדן של איברים, אזורים, חברי המפלגה. אז כן, נעצרתי, אבל זה בסדר כי הראש שלי היה במקום אחר אז. עכשיו אני רוצה להמשיך הלאה עם עיצוב המשחק.
JA: אמרת כי "Dingaling" בסגנון משחקים בעתיד הולכים לעשות הרבה כדי לחקור אובדן הן באמצעות מכניקה וסיפור. האם יש רעיונות עיצוביים שאתה בועט בהם כעת, ייתכן שתוכל לשתף? מה עשוי להיות "הצעד הבא" שלך?
AJ: כן, אני חושב שאני רוצה לעבוד על תחושה אנושית יותר AI / NPC. היכרות פחות על גלולה אדומה או גלולה כחול סוג הבחירה. אני לא רוצה שהמשחק הבא שלי יבנה ברעים או בחורים טובים. הם רק הופכים לרעים אחרי שאתה משתין אותם או משתינים אותך. כנ"ל לגבי בנות הברית. עכשיו, כמובן אני אעזור מדריך הירכיים שלך קצת כמו למי רע ומי טוב, אבל בסופו של דבר אתה מחליט על סמך איך הם גורמים לך להרגיש.
JA: זה נשמע נהדר! חוויה sandboxy באמת. האם אנחנו עדיין יכולים לצפות הקומדיה השחורה שלך להיות מחכה לנו בכל מה על האופק?
AJ: הו, כמובן. אני לא חושב שאני יכול לעזור גם אם אתה לא רוצה את זה, אה.
JA: זה בדיוק מה שקיוויתי שתאמר. רגע אחד במשחק שלך מרגיש כאילו הוא מושלם encapsulates הסדרה היא ב ליזה השמחה. באותו רגע שבו אתה מטפס על מה מרגיש כמו לנצח, מצפה לא יותר מאשר אצבע האמצע ענק עבור הצרות שלך, ובמקום זה אתה סוף סוף להגיע לראש ולקבל את זה באמת מרגש מכתב ממך, היזם, ואתה חושב שאולי , הפעם, הטיפוס היה שווה את כל זה.
אז אתה ממשיך לנוע ושם היא: אצבע ענקית, פיקסלציה.
תודה רבה לך על הרגע הזה. מאת נוגע לגס כדי מצחיק כל בעוד כמה רגעים, זה מה המשחקים שלך באמת נראה ללכוד.
AJ: ללא שם: כן, אני באמת אוהב דברים כאלה. אני חושב שיש לו אפקט התחממות. כמו חברים pranking אחד את השני, את האצבע האמצעית מקרבת אותנו, במקום לשים מרחק מן השחקן ואת מפתחת בצורה מוזרה.
JA: אחת השאלות האחרונות על הכביש: מי היה הדמות האהובה עליך ליזה? דמות ראשית?
AJ: שוקרד, הוא פרודיה חסרת בושה על ה'שוקסטמסטר'. ובחור אני אוהב דברים היאבקות מטופשת. דמות ראשית? דביק כנראה. תמיד אהבתי את המבט שלו. והוא לא כזה רע שאני נשבע!
JA: הזעזוע לעולם לא ימות! בחירות מעניינות, במיוחד עם כל כך הרבה תווים בלתי נשכחים לבחירה.
תודה רבה על שהרשת לי לבחור את המוח שלך לזמן מה, מר יורגנסן. תובנות שלך על סיפורים ומשחקים לגרום לי באמת להוט לראות מה יש לך בחנות עבורנו בעתיד!
AJ: תודה על הראיון!