ג 'יימס ערמומי עצמאי התפתחות ראיון משחק קיקסטרטר אני שונא את העבודה שלי

Posted on
מְחַבֵּר: Bobbie Johnson
תאריך הבריאה: 9 אַפּרִיל 2021
תאריך עדכון: 21 דֵצֶמבֶּר 2024
Anonim
ג 'יימס ערמומי עצמאי התפתחות ראיון משחק קיקסטרטר אני שונא את העבודה שלי - משחקים
ג 'יימס ערמומי עצמאי התפתחות ראיון משחק קיקסטרטר אני שונא את העבודה שלי - משחקים

תוֹכֶן

רוב השחקנים יודעים כמה מפתחים עצמאיים הם, את הילדים החדשים על בלוק כביכול.בלעדיהם, הרעיונות שיצרו גברים ונשים, כמונו, לא יראו את אור היום. מפתחים עצמאיים, בדיוק כמו עמיתים גדולים שלהם, שואפים לעשות משחקים שהם אוהבים ושאחרים יאהבו ממש יחד איתם.


עם ההמצאה של Kickstarter, מפתחים רבים מצאו מקום להציג את המוצר שלהם ולמצוא אפילו הקרקע עם חברות התקציב הגדול. פרויקט מוצלח כבר ממומן באמצעות Kickstarter, ואת באה מאחורי ההצלחה שלהם לבוא למפתחים חדשים מחפשים את אותן תוצאות.

Gamers ערמומי היא חברה אחת כזו, מחפש הצלחה בשוק כדי לאפשר לילד המוח שלהם, אני שונא את העבודה שלי, לראות את אור היום.

אני שונא את העבודה שלי הוא משחק נייד כי הברזים לתוך הזעם הפנימי של רוב העובדים שכר המינימום. במשחק, אתה משחרר את התסכול שלך על המוני תמימים של לקוחות שאינם מבינים עד כמה לעזאזל הם מכניסים אותך. הטלת פריטים את המסוע על ההמון של לקוחות יאפשר לך לצבור נקודות אבל להיזהר אסור לך להכות עובדים אחרים כמו תאבד נקודות יותר ממה שיש לך.

יש בונוסים נוספים, מצב סיפור אפיזודי, ארקייד מצב מתמשך (מאפשר ללא הפסקה המהומה של פריט מכולת אינטנסיבי slinging.) הוא גם מציע את השימוש חיישן תנועה, המטרה על ידי הזזת הטלפון, ואת היכולת לנוע סביב התפריט הראשי של החדר "" כדי לראות יותר של אווירה.


אמנם יש הרבה דברים מעניינים על המשחק הזה, הרגשתי שהגיע הזמן לראות מה מפתחי המשחק מעל ב גיימרים ערמומי יכול לספר לנו על המשחק עצמם. יצרתי קשר עם גייג 'רנדל, מייסד שותף של החברה כדי לקבל קצת תובנה נוספת על זה מגיע המשחק הנייד.

תגובות ממקור

JP: ראשית, כמו שאני תמיד מנסה לעשות, אני רוצה להודות לך על שהקדשת מזמנך לדבר איתי אני שונא את העבודה שלי.

גייג' רנדל: אין בעיה. אני אוהב אותך מה אתם עושים ב GameSkinny. הקהילה והאישיות הם ייחודיים ומרעננים; זה מרגש להיות חלק מזה בדרך זו.

JP: אני חייב לומר, זה שם מאוד מעניין למשחק. כשאני מבינה מאיפה היא נובעת, ואני יודעת שהרגשתי כל כך טוב, הייתי סקרן מה עשה את זה שם הבחירה האחרון?

רצינו משהו קליט, משהו שיישאר בראשי אנשים כששמע אותו, ומשהו שגם מעביר את המהות של המשחק עצמו.

ג 'ור: ג' ונתן בוי, האיש שעלה עם הרעיון, ואני, היו שניהם עובדים בוולמארט יחד. בילינו זמן רב בפיתוח איך נוכל להפוך את הרעיון של המשחק הליבה משחק מציאות עם קבוצה קטנה כזו. בהתחשב בכך חומרה ניידים עדיין מוגבל למדי, ולכן מפנה את מקומו לצוותי פיתוח קטנים, זה לא לקח זמן רב כדי להפוך את ההחלטה לפתח את הכותרת עבור iOS ו- Android.


השוק הנייד הוא על שיווק פשוט ויעיל, ומשחק כזה הוא relatable מאוד, כפי שהזכרת. רצינו משהו קליט, משהו שיישאר בראשי אנשים כששמע אותו, ומשהו שגם מעביר את המהות של המשחק עצמו. בשלב מוקדם של השלב המושגי, ג 'ון מאוד כלאחר יד לירוק את השם "אני שונא את העבודה שלי" וזה מיד תקוע. המשכנו לסיעור מוחות, אבל לא מצאנו שום דבר פשוט כל כך, בלתי נשכח כל כך, ותיאר את הפרויקט שלנו. השם בא בעצם מה שבאמת הרגשנו על העבודות הישנות שלנו, ומה, אפשר לטעון, מרגיש "הגיבור" שלנו.

JP: מאיפה הגיע הרעיון הזה? לזרוק פריטים על אנשים במשחקים הוא לא מושג חדש, Angry Birds פשוטו כמשמעו היה לך לזרוק את הגיבור על האויבים. מה הביא את הרעיון של זווית סופר בשוק / לקוחות?

GR: כמו שהזכרתי קודם, היתה לנו קבוצה קטנה. נוסף על כך, לא היה לנו שום ניסיון משחק dev כלשהי. היינו צריכים לבחור סוג של משחק זה יהיה קל לפתח, בהתחשב כי רוב הזמן בילה יהיה ללמוד איך לעשות את זה בכלל. ז 'אנר ארקייד נייד הוא הביתה משחקים פשוטים רבים, כי הם אהבו היטב על ידי גיימרים. גם רצינו משחק כזה כדי להיות משהו עובד בפועל על עבודה מחורבנת באמת יכול להרים ולשחק על ההפסקה שלהם מבלי להקדיש נתחים גדולים של זמן זה, בלי הרבה עקומת למידה להיכנס לזה. עם כותרות ארקייד, זה הכל על פעולה פשוטה וממכר.



התבוננו במשחקים כמו נייר טוס, ג'ריק ג'ויס וציפורים זועמות, וחשבתי שזה יהיה די מצחיק להציע סוג כזה של נקודת מבט מנקודת מבט אמיתית ואישית יותר. אז הלכנו עם הקופאית לזרוק מצרכים, כפי שזה היה הרעיון הרלוונטי ביותר שאנחנו יכולים להמציא מן האפשרויות רבות של עבודות crappy דרכים להשתגע עליהם. התחלנו עם סגנון משחק אופייני למדי, מחליק את האצבע על המסך כדי לזרוק את הלקוחות, אבל זה התפתח חוויה קולנועית הרבה יותר בכך שהוא מאפשר לשחקן לראות בפועל את אופיו בפעולה, פיזית להרים ולזרוק את המצרכים שמגיעים להם. היכולת להטות או להחליק את האגודל השמאלי על המסך כדי להסתכל פיזית סביב החנות גם הציע אפקט הרבה יותר ויזואלית מגרה, המאפשר לך פשוט להקיש על המסך לזרוק את המצרכים שלך לאן אתה מכוון.

אני מפציר בכל מי שחלם לעשות משחקים .... פשוט תעשו את זה. הוכחנו שאתה יכול.

JP: עם זה להיות הפרויקט הראשון שלך, מה היו כמה מן הנושאים העיקריים שמצאת בפיתוח? כל דבר בא בקלות לצוות שלך? ללא שם: משהו בא קשה באופן מכריע?

GR: בחרנו העליון של תוכניות הקו, כך שנוכל להפיק את המרב מה המומחיות הקטנה היה לנו. זה אולי נשמע אנטי אינטואיטיבי, אבל כולנו היינו מודעים לכך תוכניות אלה הן הטובות ביותר מסיבה; ברגע שאתה לומד אותם, יש להם את הכוח ואת הגמישות לעשות משהו במציאות מהר מאוד. כפי שאתה יכול לדמיין, פתיחת תוכניות כמו Unreal מנוע 4 ו Maya 2015 הם מאיימים מאוד כאשר אין לך מושג איך להשתמש בהם. בילינו 6 חודשים טובים בעבודה על אבות טיפוס מוקדמים של המשחק, תוך התמקדות באלמנט אחד בכל פעם כדי להבין את העקרונות ואת עקרונות העיצוב מאחוריהם.

באופן מפתיע, מודלים 3D מאיה נלחץ די מהר איתי. הרעיון של לקיחת גיאומטריה פשוטה morphing זה להיות מורכב יותר נראה טבעי למדי, כפי שאני תמיד נמשך בצורה דומה. האתגר האמיתי, אם כי, היה עושה אדם בפועל, חבלול אותו, ואת animating אותו. זה דורש כמות משמעותית של מסירות כדי להתגבר על עקומת למידה תלולה מעורב עם תהליך כזה כאשר אין לך ניסיון ולא קורסים מכללה ללמד אותך. ביליתי 2-3 חודשים טובים על הדמות הראשונה שלי. ברגע שיש לי את העניין, מחקתי את זה, התחיל מחדש, ובסופו של דבר עם תוצאה טובה יותר ביום אחד. אתה מתמודד עם האפקט המוזר הזה כאשר מתמודדים עם משהו חדש ומורכב כמו זה, שבו אתה לומד ולומד, ואתה מבין אילו טעויות אתה עושה. היה קל יותר להתחיל מחדש מאשר לנסות לשנות טעויות בסיסיות שעשיתי קודם.

אותו אפקט התרחש עם עיצוב המשחק ב- UE4; החל טרי עם מיומנות משופרת להגדיר בדיוק מה הוביל את המראה החדש ואת משחק.

בכנות, זה קרה עם כל היבט של המשחק שלנו. אתה יכול אפילו לומר כי הפיתוח בפועל של המוצר הסופי שלנו התחיל רק לפני כמה חודשים, למרות שאנחנו כבר הולך על זה מאז יוני 2014. עיצוב סאונד, AI, texturing, פיזיקה, משחק, אנימציות, רשת ... אלה הם לא בדיוק מיומנויות לך להרים עם כמה קטעי וידאו ב- YouTube.

אבל אנחנו כבר הוכיח משהו מרגש לכל רוצה להיות רוצה להיות משחק devs שם בחוץ, אשר ייתכן להחמיץ את ההזדמנות ללמוד עיצוב המשחק בבית הספר: אתה עדיין יכול לעשות את זה. עשינו זאת. זה לוקח זמן, סבלנות, ומסירות אדירה, אבל בסופו של דבר עם הבנה עמוקה ומיומנות אישית. אני מפציר בכל מי שחלם לעשות משחקים .... פשוט תעשו את זה. הוכחנו שאתה יכול.

למה אתה לא מפוטר לזרוק מצרכים ללקוחות?

JP: בדף Kickstarter, הוא מזכיר "סיפור אפיזודי אמר חמישה תשלומים מצחיק" האם יש משהו שאתה יכול לספר לי על הסיפור הזה?

GR: תראה את הטעם של אותו במשחק ההשקה. זה יהיה תכונה הפרולוג של הסיפור, מתוך כוונה לבנות עניין כדי שנוכל לגייס כספים באמצעות הפופולריות לפתח את החוויה המלאה. אל תבינו אותי לא נכון; ההשקה תהיה הרבה כיף. אנחנו לא מקפצים כאן. והסיפור יהיה לגמרי בחינם בצורה של עדכונים. אבל יש לנו תוכניות גדולות עבור זה הדורש זמן רב באמצעות המשחק החדש שלנו למצוא "מומחיות".

אני לא עונה על השאלה ישירות, נכון? זה מצער. אני מרגיש את התסכול שלך. זה טוב. זה אומר שהמשחק שלנו יהיה רק ​​של כדורסל של יישומים ניידים תצטרך להחזיק את עצמך מעל.

אבל אולי אני יכול לתת לך רמז קלוש, קטנטן: למה לא מפטרים אותך על שהשלכת מצרכים ללקוחות?

JP: עם המשחק הזה כבר פועל כפי שהוא, יש לך בחשבון עם הסיפור שלך נוסע סופרמרקט לסופרמרקט או האם יהיה עומק יותר?

GR: אנו מפתחים כעת מספר מיקומים נוספים! מזון מהיר, ויתורים פארק שעשועים, ומשרד, כולם אמורים להיכלל בעת ההשקה. כל מיקום יכלול את הקלאסי "ארקייד אינסופי" מצב שבו אתה מנסה להשיג ציון גבוה כפי שהוא נהיה קשה יותר ויותר, כמו גם כמה רמות הפרט עם מטרות ספציפיות לרמוז על הסיפור הקרוב.

JP: אם Kickstarter שלך מגיע ליעדים שלה, כמה מהר אתה ואת הצוות שלך להגיע לעבודה על הגמר אני שונא את העבודה שלי?

GR: The Kickstarter אמור להסתיים כמה שבועות לפני ההשקה, אז היינו משתמשים אלה כספים במהירות ליישם מרובי ולהוסיף כמו רמות רבות יותר ותווים כפי שאנו יכולים לנהל. עד אז, אנחנו בעבודה קשה ליטוש את המשחק הליבה ופיתוח מקומות חדשים. ללא מסע פרסום מוצלח של Kickstarter, המשחק שלנו לא יוכל לראות את הפוטנציאל שלו.

אנו מתכננים לעשות טונות של עדכונים למשחק, כל הזמן הוספת רמות יותר, תווים, פונקציונליות מרובי משתתפים. אבל זה יכול לקרות רק בכסף. ומכיוון שאנו מחויבים לשמור על האישיות שלנו ועל יצירתיות באמצעות בעלות פרטית, אנחנו צריכים את השחקנים עצמם כדי לעזור לנו. אנחנו לא לוקחים את זה כמובן מאליו; אנו מתכננים לתת בחזרה כמה שאנחנו יכולים לספק משחקים מדהים וייחודי כמו זה, כמו גם עיתונאות וחוויה מדיה חברתית כי השחקנים ייהנו להרגיש מחובר.

JP: הולך רחוק מהמשחק רק קצת לדבר על החברה שלך, מה היה המטרה העיקרית מאחורי שחקנים ערמומי בהתחלה? האם אתה יודע לעשות משחק סלולרי יהיה נקודת המיקוד כאשר אתה התחיל או עשה את הרעיון מורף מהתוכנית המקורית?

GR: במקור, היינו רק רשת הגילדה MMO ​​שרצה להציע קישוריות מורחבת בין משחקים. זה התפתח לרעיון של אתר עיתונות מלא. עם זאת, תמיד היינו כל הזמן רוצה לעשות משחק. במקום לבחור כיוון משם, אמרנו "למה לא פשוט לעשות את כל זה?" חשבנו דרך גדולה לקרוא את זה לציבור היה רק ​​כדי לשגר ישר לתוך המשחק dev. יש לנו כמה רעיונות משחק בעבודות, אבל הולך עם הנייד עבור הראשון שלנו היה די ברור; פיתוח קל, שוק רועם. זוהי דרך מצוינת לקבל את המשחק שלך למיליוני שחקנים ללא כל מאמץ מצידם.

גיימס רנדל, ג'יי ג'יי דאן, סייד אנואר, זאק ניקוול

JP: אם אני שונא את העבודה שלי היא מוצלחת, האם שחקנים ערמומי להיות crafting את כל המשחקים האחרים בעתיד?

GR: כמובן! יש לנו 50,000 מילים עד כה בטיוטה של ​​RPG, כמה כותרים ניידים ממתינים בתור, וכמה רעיונות מחשב / Steam כרגע בשלב התכנון המושגי. אם אנחנו מסוגלים לחוות אפילו כמות מתונה של הצלחה עם אני שונא את העבודה שלי, אנו מיד להתחיל להעסיק יותר שחקנים כדי להגיע לעבודה על פרויקטים בו זמנית.

ג'ף: ובסופו של דבר אני תמיד אוהבת לנסות להאיר את הדברים בהומור. עם אני שונא את העבודה שלי להיות על לזרוק פריטים מכולת, יהיה חלק הסחורה או מהדורת אספן כוללים קופסת חלב או דמות פעולה של הקופאית העיקרית הנשקף לזרוק קרטון של ביצים?

GR: נחמד נחמד. יש לנו צלמית מיוחדת מתוכננת .... אבל תצטרך לראות את המשחק ההשקה כדי לדעת מי הדמות. הוא קשור לסיפור. אנו גם מציעים הרבה סחורה in-unlockables במשחק לאורך זמן כדי לוודא השחקנים בטוח לעולם לא להשתעמם עם המשחק שלנו.

JP: שוב, תודה על שהקדשת זמן מתוך לוח הזמנים העמוס שלך לדבר איתי. אני מאחל לך את כל הטוב ביותר על Kickstarter של המשחק.

GR: שמח לעשות זאת. כולנו על להישאר מחובר לגיימרים. אם בכלל, זוהי הדרך החשובה ביותר לבלות זמן; רק מדברים על משחקים ומשחקים אוהבים! אנו מעריכים את מה שאתם עושים ואת ההזדמנות הזו.

השראה ומהנה

ראיון זה פתח הרבה אפיקים חדשים של מידע על אני שונא את העבודה שלי, אם כי אני אגיד שרנדל בהחלט העלה שאלות רבות כפי שענה. אנחנו בהחלט יש פרספקטיבה חדשה על התפתחות המשחק בכללותו, והוא יכול לראות את השחקנים הערמומי הוא קבוצה שאפתנית של גיימרים מחפשים לתת בחזרה קצת מה שהם נהנו ממפתחים אחרים בזמן שגדל. רנדל הצליח גם לתת את האמון לאלה המתקרבים למשחקים הבאים אשר מפחדים לבדוק את המים, הראיון דיבר קצת כמו כרזה מעוררת השראה בכמה שאלות.

אני שונא את העבודה שלי הוא על Kickstarter, מנסה להשיג קיטור ולהגיע מטרותיה. כדי לראות יותר על המשחק ומה החבר 'ה מעל ב גיימרים ערמומי רוצה להציע לך ואפילו אם אתה רוצה לתרום את הסיבה שלהם, בקר בדף Kickstarter להלן.