האגדה של גיבורים & המעי הגס; שבילי פלדה קרים סקירה - יורד את הרכבות

Posted on
מְחַבֵּר: Virginia Floyd
תאריך הבריאה: 8 אוגוסט 2021
תאריך עדכון: 14 נוֹבֶמבֶּר 2024
Anonim
האגדה של גיבורים & המעי הגס; שבילי פלדה קרים סקירה - יורד את הרכבות - משחקים
האגדה של גיבורים & המעי הגס; שבילי פלדה קרים סקירה - יורד את הרכבות - משחקים

תוֹכֶן

אגדת הגיבורים: שבילי פלדה קרה / הוא המשחק הראשון בטרילוגיית הפלדה הקרה. במקור פורסם על PS3 ו ויטה ביפן בסוף 2013, זה לא היה עד 2015 כי זה יהיה מיובאים לארה"ב עבור אותם קונסולות. רק עכשיו, בשנת 2017, הוא משוחרר ברחבי העולם במחשב.


במסגרת זו המסורתי מבוסס JRPG מבוסס, אתה משחק כמו ריאן שוורצר, נרשם חדש באקדמיה הצבאית Thors. ב Thors, ריאן ממוקם בכיתה השביעית, בכיתה חדשה אשר שוברת מסורת על ידי הצבת אצילים ופקידים אשר הבקיע גבוה על חלק הכישורים ARCUS של בחינות הכניסה יחד. הכישרון הזה משמש לבדיקת טכנולוגיה חדשה הנקראת Combat Links, אשר אמורה לאפשר לאנשים לפעול יחד זה עם זה (עוד על כך מאוחר יותר).

במהלך המשחק מושפע אנימה, אתה משחק דרך שגרת קבע על 6 או 7 פעמים. אתה מתחיל בבית הספר. הנה, יש זמן בכיתה, אירועי מליטה עם חברים לכיתה, וכן חובה להביא משימות עבור המקומיים. לאחר מכן, אתה לחקור את בית הספר המסתורי, המתרחב פעם בבית הספר. לבסוף, יש לך את הבחינה המעשית שלך; לאחר מכן אתה מקבל לפצל לקבוצות ללימודי שדה שלך. במהלך לימודי שדה, אתה הולך למקומות שונים כדי לעזור לתושביהם ולראות את דרכי החיים הייחודיות שלהם. אחרי כמה ימים של משימות שונות להביא, כמה מבוכים, וכמה אירוע גדול כיסות את הטיול שלך, אתה חוזר לבית הספר, לשטוף וחוזר.

במהלך לימודי שדה, אתה הולך למקומות שונים כדי לעזור לתושביהם ולראות את דרכי החיים הייחודיות שלהם. אחרי כמה ימים של משימות שונות, כמה מבוכים, ואירוע גדול כיסות את הנסיעה שלך, אתה חוזר לבית הספר, לשטוף וחוזר.


לא הייתי קורא לזה תחביב כל כך מטלה, אבל אני שמח שהעבודה שלי שם לב.

הבעיה הגדולה ביותר עם המבנה הזה היא כי כל כך הרבה זה משעמם או מיותר. מעולם לא חשתי עניין בכך שאני סטודנט. יתר על כן, העלילה האיטית ביותר לא נעזרה בעובדה שכמעט מחצית מזמנך - הזמן שבילה באקדמיה - לא שימש להזיז את העלילה קדימה בכלל. האקדמיה היתה יכולה לשמש נשימה נאה בין לימודי השטח המדכאים יותר, אבל מכיוון שהיא נמשכה כל כך, היא הרגישה כמו פרוסת חיים בדרך הגרועה ביותר.

בשלב זה, אני מרגיש צורך לעצור ולהזכיר כי המשחק הזה סובל ממגבלות טכניות חמורות; זה משחק תקציב B דרך ודרך.

זה לא אומר שזה מקוצר; אלא, את הגרפיקה, אנימציות, ואת המשחק מרגיש כבוי. הגרפיקה שלה הם בשום מקום ליד השווי עם כותרות מהזמן או אפילו סופי פנטזיה 13, אשר מבוגר כמעט 4 שנים; וזה אחרי הכותרת קיבל שדרוגים גרפיים עבור PC. למעשה, טוק נראה יותר כמו משהו שיכול היה להיות כותרת PS2 מאוחר מכל דבר מן הדורות האחרונים.


כל פינות החתך נראים בבירור. אין באמת כל cutscenes, ואת המשחק אין משחק קול מלא - וזה בושה ארורה בהתחשב בכמות של דיאלוג. זה נעשה אפילו יותר גרוע על ידי העובדה כי קול מתנהג הוא נוטה להתחיל באמצע הדרך בשיחות ואינו נוכח בכמה סצנות מרכזיות. המשחק כולל מבוא אנימה נחמד, כמו גם דיוקנאות דמות עבור התפריט להשהות, אבל נמוך מודלים פולי משמשים בועות דיאלוג במקום. רוב העולם המשחק גם חסר אובייקטים נאותים כדי לגרום לו להרגיש חיו.

בקיצור, זה מרגיש כאילו המשחק לא התפתח למעשה לפצות על חסרונות טכניים או תקציביים.

הבעיה הגדולה ביותר שלי עם המשחק, לעומת זאת, הוא היעדר עורך טוב. היתה נטייה להסביר דברים שלא היו חשובים. למשל, במהלך סצינה שבה אני נכנסת לביוב, הם יוצאים מגדרם כדי לדון ברצפה הרטובה, וזה היה ברור. זה לא היה חשוב מבחינה מכנית ולא שימשו כצפוי, אז למה להזכיר את כל זה כאשר אני יכול לראות את זה בבירור את עצמי?

המשחק גם חוזר על דברים מופרזים. לדוגמה, פעם אחת הם פותחים את היום מדברים על ועידה המסחר הקרובה. לאחר מכן, הם מסיימים את יום נותן לך עיתון expositional מדבר על ועידת הסחר. עוד לפני שסיימתי לקרוא את העיתון המנדטורי, נפגעתי בפניו עם קאטסקן שלא ניתן לדלג בו ריאן האזין לתוכנית רדיו שהמשיכה לדבר על ועידת הסחר. בימים הקרובים, הועידה המסחרית הוזכרה כנראה עוד חצי תריסר פעמים. אף אחד מהמקרים הללו לא הסביר עובדות חדשות; הם רק המשיכו להעלות אותו ללא סיבה.

אליוט, החכם, פונה למאבקים של בחירת וייפו מקבוצת השביעי.

היו גם בעיות אחרות עם הכתיבה. הכל תמיד מאוד אדיב ו laced עם positivity עד לנקודה שהוא סחוט believability ממצבים. היו דברים מגוחכים ששברו את המתח של הסיפור. הם אף פעם לא להשתמש ARCUS שלהם להתקשר אחד לשני למרות זה להיות אחד הפונקציות העיקריות שלה. צוות אחר של תלמידים כמעט אף פעם לא נראה שיש להם דברים משמעותיים לקרות להם על הרפתקאותיהם. בקיצור, סגנון הכתיבה היה קרוב יותר למשחק פוקימון מאשר אלכימאי מלא.

כל זה היה מאוד נפוץ, וזה עצוב כי הכתיבה לא היתה בינונית על פני הלוח. למעשה, נושאים אלה הרסו הרבה יותר טוב אופי בניית רגעים במשחק מעונן כמה מתחים זה יכול להיות מדהים.

רבים מן הדמויות קלישד בתחילה פיתחה לאורך זמן, במיוחד ריאן. ברוב התקשורת, הגיבורים הם מנהיגים רק משום שזה נוח למזימה להסתובב סביבם, אבל ריאן למעשה מציג תכונות מנהיגות על ידי הצעד ולעזור עמיתיו לפתור את הבעיות שלהם, כאשר אחרים היו שקועים מדי או מפחד לעשות זאת. הוא היה גם אופי בר-תודה הודות לעובדה שהוא פיקפק ביכולותיו ולא ידע מה לעזאזל הוא עושה בחייו. כמשהו צעיר, אני יכול להתייחס לזה.

אני מתפלל אהבה המורה שרה. היא ראויה להיות נוכחת יותר.

המשחק גם נכשל בגיבוי של אחד הנושאים הגדולים של המשחק: כי העבודה שלך אמורה לאתגר אותך להזדהות עם האנשים שאתה עוזר כי הם מה להיות חייל הוא על כל. אני אוהב את הנושא הזה כי זה מתאים לרעיון של להיות סטודנט צבאי באקדמיה גם תוך טיפוח סיבה גדולה, הגיוני לקחת חלק בעול של אדם ממוצע - שלא כמו רבים RPGs שבו זה לא הגיוני. עם זאת, עיצוב משעמם מייגע, משעמם NPCs, ו overbose משלוח מוגזם פירושו כי עד שהגעתי לנקודת ביניים, ידעתי שאני יכול להתחיל לדלג על כל הדיאלוג של משימות בצד.

בנימה חיובית יותר, אהבתי כמה קל היה המשחק לנווט.חיסכון מהיר ומהיר נסיעה מהירה מאפשרת לך zip מסביב למיקום כמו מעולם לא ראיתי. כמו כן, יש מצב טורבו, אשר מאיץ את המשחק בזמן שאתה מחזיק את הכפתור המיועד. להיכנס, דרך, ולצאת מן הקרב הוא גם מהיר, כי אתה יכול לדלג על הקדמה, לחימה, ואת האנימציה אנימציות, אשר מאפשר לך להרתיח את הקרב למטה את היסודות כאשר אתה ממהר.

ריאן יהיה נהדר בסקירת המשחק הזה.

אחרון חביב, החלק האהוב עלי של המשחק הזה הוא להפוך את מערכת הקרב מבוסס. Combat מתחיל ברגע שאתה יוצר קשר עם אויבים על המגרש. יחידות לקחת את מעשיהם על מנת מבוסס על מהירות, אשר מוצג בצד שמאל. כל זה מתרחש בזירה 3D שבו אתה זז מסביב לתקוף, כלומר הקרבה בעניינים. אם אויבים או בעלי ברית קרובים מדי זה לזה, אז הם יכולים להיפגע על ידי AoE או התקפות ניתז מסוימים; עם זאת, הקבוצה מרפא חובבי הם גם AoE של. זה אומר להיות מודע המיקום שלך ביחס לאחרים הוא חיוני ... ב הבוס קרבות. במפגשים רגילים אתה פשוט קצת הפיצוץ משם, מה שעשה את זה באמת מאכזב שאתה לא יכול לשנות את הקושי באמצע המשחק, תכונה חשבתי שחטאנו את הג 'ין האחרון.

יש גם את מערכת הקישור (עוגיה בשבילך אם אתה זוכר את זה מההתחלה), אשר מאפשר תווים צוות אחד עם השני על שדה הקרב. עבור רוב המשחק, כל מה שהוא עושה הוא לאפשר את ברית ברית כדי לבצע מעקב מעקב על היריב אתה מכה אם אתה מאוזן אותם.

לצערי המערכת פגומה. אויבים לא מאוזנים היה קשה לנצל אסטרטגית רוב הקרבות פשוט לא צריך אפילו את כוח האדם הנוסף. מאוחר יותר במשחק, אתה פותח תוספות למערכת, העומס ו Burst, האחרון של אלה להיות overpowered לחלוטין שכן הוא מאפשר לכל היחידות שלך לתקוף את כל יחידות האויב. בתורו, זה פירק כמה מן הקרבות שבהם מספרים האויב המכריע היו אמורים להיות אתגר. אמנם זה היה אחד הגיבורים הכי גרועים שמבחינתי, בגלל איך זה לא היה מעניין מבחינה מכנית, אבל זה לא ממש עשה את המשחק יותר גרוע.

ה "אדם עשיר חשבתי שאני מתכוון כי הם עשירים הוא ממש נחמד ?!"קלישאה היא במלוא עוצמתה לאורך כל החוויה.

בקיצור, המשחק מוחזק באמת על ידי סיפורים subparelling. הסרת התערוכה המיותרת והתמקדות בתווים המעניינים והוויכוחים סביב המתחים הגוברים היתה הופכת את הסיפור הזה למדהים. בעוד הקרב היה מהנה, קשה לי לומר כי זה מפצה במשך שעות בילה דשדוש דרך crappy צד משימות ומרתפי unnspired. כמו כן, אני מתקשה לדמיין את היפנים שאינם נהנים מהמשחק הזה בגלל העקומה התלולה שהוטלה על ידי התקדמותו העצלנית. יש דברים לאהוב כאן, אבל רוב זה קבור תחת שעמום.

הערה: עותק סקירה סופק על ידי מפתח ניהון Falcon.

הדירוג שלנו 6 שבילי פלדה קרים הוחזק מאוד מאז שחרורו היפני המקורי, אבל האם זה באמת לעמוד עד hype או שזה רק הטוב ביותר של היבול רע? נבדקו על: PC מה הדירוג שלנו מתכוון