אתה מי אתה משחק & לחקור; חלק 2 - העצמת אווטר

Posted on
מְחַבֵּר: Virginia Floyd
תאריך הבריאה: 8 אוגוסט 2021
תאריך עדכון: 15 דֵצֶמבֶּר 2024
Anonim
אתה מי אתה משחק & לחקור; חלק 2 - העצמת אווטר - משחקים
אתה מי אתה משחק & לחקור; חלק 2 - העצמת אווטר - משחקים

תוֹכֶן

לבנות לך יותר טוב

המשך לתוך הנפש MMO, אנחנו נסתכל על תיאוריה אחרת לתוך המוטיבציות מאחורי הבחירות שחקנים לעשות עבור יצירת אופי משחק.


מחקרים רבים בנושא זה בוצעו על ידי ניק איי ממרכז המחקר פאלו אלטו, שהוא גם יועץ משחקים. מעבר לאווטרים נוצר רק לטובת המשחק במשחק (כמו בחירת מרוץ מסוים בגלל יכולת הקסם שלהם, או אחרת המבוססת על המיומנות שלהם עם נשק מועדף), למה אנחנו עושים את הבחירות שאנחנו עושים?

"מחקרים הראו כי, באופן כללי, אנשים ליצור אווטרים אידיאליים מעט על בסיס העצמי שלהם בפועל", אומר איי.

אידיאליזציה במובן שהאוואטר הוא אותנו - אבל איך אנחנו רואים את עצמנו במיטבי או מושלמים. הוא גם ציין כי יש אפקט פיצוי קורה רחוק אחד מקבל מן האוואטר שלהם בפועל מייצגים את עצמם.

"אנשים עם אינדקס מסת גוף גבוה יותר - בעלי משקל עודף או שמנים - יוצרים יותר אווטרים אידיאליים פיזית, גבוהים או מדקים, ואנשים מדוכאים או בעלי הערכה עצמית נמוכה יוצרים אווטרים עם תכונות אידאליות יותר, ] יותר נלהב ומצפוני ".

חוויית תווים

יש גם מדע להראות כי אוואטר שלך באמת להשפיע עליך.

איי בילה את העשור האחרון במשחקים חיים שניים ו העולם של וורקראפט /, תוך ציון ההשפעות של אווטרים על ההתנהגות וההתנהגות האנושית. לא רק במשחק, אלא מיד אחרי המשחק או אפילו מעבר לכך.


אחד הניסויים המעניינים הכרוכים בכך שמשתתפים לובשים אוזניות מציאות וירטואליות ועומדים בחדר יחד עם מראה וירטואלית. הטוויסט היה שההשתקפות שהם ראו לא היתה שלהם, אלא אחת ממבטים שנקבעו מראש. הם היו פנים ממוצעים, מושכים או לא מושכים.

באופן מוזר, האנשים חסרי המשיכה היו בטוחים פחות, שמרו על מרחב אישי נוסף וגילו פחות את עצמם בשיחה. וזה היה מבוסס רק על איך הם ראו את עצמם ביחס לאחרים בחדר.

"אנשים באופן לא מודע להתאים את הציפיות של ההופעה של אוואטר שלהם.כנינו תופעה זו אפקט Proteus, לאחר האל היווני שיכול לשנות את צורתו הפיזית כרצונו" - ניק איי

אפקט זה דומה למבחנים פסיכולוגיים שבהם אנשים קיבלו מדים שונים ללבוש ושינו באופן תת-מודע את התנהגותם בהתאם למה שהם לבשו.

רעיון זה היה שיחק את הקומדיה ב הקריקטורה באג באני הקלאסי שבו באגים ואת התנהגותו של אלמר השתנה באופן קיצוני מבוסס על מה הכובע שהם לבשו.

אז, במונחים של גלגול המשחק, אם אתה משחק לוחם נאה, נועז במשחק אתה יכול להיות סביר יותר להפריש ביטחון, נחישות ונחישות. האוואטר שלך יכול לשנות את הזהות שלך.


מחקר קבוצה שונה של Yee היה משתתף להסתכל על מודעות שמציעות מוצרים אמיתיים ואז אלה בדיוניים באמצעות אוואטר שלהם כמו הדובר. אתה יכול לנחש אילו מוצרים נמצאו אטרקטיבי יותר?

הקרנה לעומת ניתוק

שלא כמו במחקר הקודם בחלק 1, איי מצא כי השחקנים להציג אווטרים שלהם נימוסים שונים. פחות מ -45% מהשחקנים שנסקרו ראו את האוואטר שלהם כגרסה אידיאלית של עצמם.

תוצאה זו טבלה עבור שחקנים צעירים למבוגרים לעומת ילדים ובני נוער, אבל עלה שוב אצל מבוגרים. כמו כן, זה מוזר לציין כי נשים הרגישו חזק יותר מאשר גברים כאשר מדובר באידיאליזציה עצמם דרך avatars שלהם.

לעומת זאת, על אותו מספר של שחקנים ראו avatars שלהם כמו רק pawns או חתיכות לשלוט על מגרש משחקים. גברים עלו על מספרם של הנשים בחשיבה זו, כמעט שניים לאחד בקרב הצעירים - אך נשים היו קשורות פחות לאווטרים שלהם בשנות העשרה המאוחרות שלהם ובגיל מבוגר יותר.

תחושה זו של התקשרות לאווטאר גם השפיעה על כמה זמן ואנרגיה שחקן מוכן להשקיע באופיים. בסך הכל, את הקשר יותר שחקן הרגיש, יותר מוכנים הם היו לשחק יותר.

סטטיסטיקה מעניינת נוספת קשורה להתנהגות גיל / מגדר ומשחק לעומת התנהגות OO (מחוץ לאופי). המחקר של איי מצא כי המבוגר היה שחקן, כך גדל הסיכוי שהם היו מתנהגים במשחק ו- OOC בדומה לשחקנים צעירים.

תוצאה זו נתפסת גם כאשר שחקנים נוטים יותר להציג התנהגות חברתית רעה במשחק. בעקבות הנתונים הסטטיסטיים, למשל, צער או טרול סביר יותר להיות צעיר יותר זכר או מבוגר בעוד שחקנים מבוגרים יותר ונקבות צעירות נוטים יותר לחוות דרמה המשחק עקב הקרנת אבטאר.

מוטיבציה חברתית

למרות questing והשגת גבוהים על מטרות המשחק ברוב MMOs כמו גם תחרותי ו- co-op היבטים, על פי מחקרים של יי socializing הבקיע אפילו גבוה יותר.

כאשר הוא נשבר ניסיון המשחק לקטגוריות חברתי, טבילה והישג היו התוצאות הגבוהות ביותר עם חברתי ניקוד 23% של המוטיבציה שחקן. ניקוד זה כלל פעילויות כמו צ'אט, להיות בגילדה, להיות בצוות או בקבוצה, ואת socializing עם חברים בתוך המשחק.

גורם זה עשוי להצביע על יצירת אווטאר, פיתוח והתקשרות משחק כזה חלק חזק שכן הוא משפיע על סוציאליזציה המהווה חלק גדול של ניסיון ממוצע של גיימר MMO.

קופץ למסקנות

ניק איי הקדיש שנים רבות ללימודיו ועבד עם אוניברסיטאות, חוגים ומכוני מחקר שונים ברחבי העולם. המומחיות שלו כבר חיפשו על ידי חברות המשחקים כדי לעזור להם לפתח MMORPGs טוב יותר יהיה מוצלח.

את הכרכים של עבודתו לא ניתן להתחיל להתקרב בסדרה זו, ואני מאוד ממליץ לך ללכת www.nickyee.com אם הרעיון של הפסיכולוגיה המשחק מעניין אותך. זה מאוד לפתוח עיניים (כמו מחקר של תפקידים מגדריים MMOs למשל או כלכלות המשחק).

מחקרים נוספים ועוד קריאה ללכת כפי שאנו ממשיכים להתעמק הנפש של אווטר שלך.