למה לעזאזל הוא כל כך אובססיבי עם 16 ריבועים & קווסט;

Posted on
מְחַבֵּר: Eugene Taylor
תאריך הבריאה: 11 אוגוסט 2021
תאריך עדכון: 4 מאי 2024
Anonim
למה לעזאזל הוא כל כך אובססיבי עם 16 ריבועים & קווסט; - משחקים
למה לעזאזל הוא כל כך אובססיבי עם 16 ריבועים & קווסט; - משחקים

תוֹכֶן

משחק וידאו חובבים בדרך כלל לעקוב אחר המשחקים האהובים עליהם חברות כדי לקבל את החדשות האחרונות על המהדורות הקרובות שלהם. אבל בעוד שרוב האנשים מתמקדים כותרות AAA, כמה הפקות קטנות יותר יכול לעוף שלא זוהה על ידי מכ"ם.


הזן משחק כמו 16 ריבועים. משחק נייד יחסית לא ידוע, הוא ירה פתאום על מדיה חברתית לצרוך את חייהם של השחקנים שלה. זה התחיל מחסנית אזכורים על טוויטר, עם רוב השחקנים שיתוף עדויות כמו זו להלן:

היזם מסביר את המשחק בדף Apple Store שלה כדלקמן:

"16 ריבועים הוא משחק פאזל פשוט מאוד מאתגר שבו אתה לשלב אריחים להגיע למספרים גבוהים יותר.

  • גרור אריחים על הלוח כדי למקם אותם.
  • המקום אריחים עם אותו מספר ליד אחד את השני כדי לשלב אותם & לקבל מספרים גבוהים יותר.
  • שלב שני אריחים "10" כדי ליצור פיצוץ כי הורסת את כל האריחים ליד זה!
  • לשחק כל עוד אתה יכול לפני הלוח מתמלא & המשחק שלה מעל! "

הכללים פשוטים וכך גם המשחק - אבל למה זה הפך להיות מוצלח addicting השחקנים שלה? בואו לנתח את העיצוב של יישום זה כדי לגלות!


קל לשחק, קשה לשלוט

זהו אחד המאפיינים החשובים ביותר של כל משחק וידאו מעוצב, שכן הוא מאפשר לשחקנים מתחילים להתקדם ללא קשיים דרך הרמות הראשונות - ובכך לבנות את הביטחון הדרוש להם כדי לשחק את המשחק.

אם המשחק קשה מדי בשלבים המוקדמים ושולח את המשתמש לתבוסה מוחצת, השחקנים יניחו כנראה שהאתגר קשה מדי עבורם ולוותר.

ב 16 ריבועים, אנו יכולים לטעון כי כל אדם יכול לשחק דרך הרמות הראשונות של המשחק, מה שהופך שחקנים חושבים "בסדר, אני יכול לעשות את זה" ולהבטיח שהם מרגישים מספיק מוכשר להמשיך לשחק.

ככל שהמשחק מתקדם; עם זאת, זה ממשיך להיות קשה יותר - עד לנקודה שבה עובר רמה היא לא עניין פשוט של אינטראקציה עם האפליקציה, אבל שליטה ההיגיון שלה.

באופן מפתיע, הקושי המוגבר ברמות מאוחרות יותר לא גורם לשחקנים לוותר. למעשה יש לזה השפעה הפוכה. זה מגרה אותם להמשיך לנסות, במיוחד מאז יש להם כמה רחוק.

זה אולי נראה מנוגד, אבל זה לא. למה הקושי באמצע המשחק להניע שחקנים להמשיך להשקיע את הזמן שלהם, כאשר הקושי בשלבים הראשונים בדרך כלל כוננים שחקנים משם?


הכל עניין של פסיכולוגיה אנושית.

בספרו השפעה: מדע ומעשה, רוברט Cialdini מניות התיאוריה שלו על שישה עקרונות מפתח של השכנוע - ואחד מהם הוא "עקביות". זה מאשר כי לאחר אדם נכנס לחשיבה מסוימת, הם יתאימו התנהגויות עתידיות על מנת לשקף את המנטליות הזו, כי החברה רואה אנשים שיש להם התנהגות ליניארית קוהרנטית יותר כמו חביב.

בואו נניח את זה 16 ריבועים. גם אחרי המשחק הפך קשה, את החשיבה המקורית של "בסדר, אני יכול לעשות את זה" lingers בחלק האחורי של השחקנים "ראשים. ולשם עקביות, הם ימשיכו לשחק.

הם עדיין מאמינים שהם יכולים להצליח, גם אם המציאות של המשחק השתנתה. זה, כמובן, היא רק אחת הסיבות מדוע השחקנים להיות כל כך מעורבים עם המשחק הזה. אז בואו לחקור את הבא:

הכול קשור לזרימה

האם היית כה שקועה במשחק שהזמן הפך רק לטשטוש ושכחת על העולם החיצון? אם יש לך, חווית מושג פסיכולוגי יודע זרימה, הידוע בשם "להיות באזור".

רעיון זה הוצג לראשונה על ידי הפסיכולוג ההונגרי מיכאלי Csikszentmihalyi. הוא פירט את ממצאיו בספר זרימה - הפסיכולוגיה של חוויה אופטימלית.

אבל איך מישהו יכול לעצב משחק שגורם לשחקנים להיות כל כך מעורבים בכך שהם שוכחים משהו מלבד המשחק? למצב הזרימה יש שמונה כללי זהב. שלושת הראשונים הם הדרישות להשגת זרימה וחמש האחרונות מתייחסים לתוצאותיה. נראה איך 16 ריבועים מתמודד עם כל אחד מהם.

1. בהירות המטרות ומשוב מיידי

במשחק הזה, השחקנים לעולם לא צריכים לשאול מה המטרה שלהם. המשחק מגדיר בבירור את המטרה ואת הכללים כדי להשיג את זה, ולכן השחקנים לא צריכים להיות מוסחת תוהה מה לעשות. זה מאפשר להם להתמקד אך ורק על הביצועים שלהם במשחק.

שחקנים משוב מיידי לקבל על ביצוע פעולה מחזקת זאת. ברגע שהם עושים משהו, המשחק באופן אוטומטי מספק משוב חזותי לספר שחקנים אם הפעולה שלהם היתה חיובית או שלילית, ולכן הם לא צריכים לשאול אם הם ביצועים טובים.

היבט נוסף לציין על המשוב הוא כי המשחק אומר שחקנים הציון שלהם בזמן אמת. זה יותר מאשר רק נוחות. בכך שהוא מאפשר לשחקנים לראות את ציוניהם בזמן ריאל, הם יכולים לדעת עד כמה הם קרובים להגיע לרשומות שלהם.

ככל שקרוב יותר ציונים הגבוהים שלהם הם מקבלים יותר מוטיבציה הם מרגישים להמשיך לשחק ולעלות עליהם. ההתקדמות יוצרת התקדמות.

2. רמה גבוהה של ריכוז על שדה מוגבל

16 ריבועים יש רק מסך אחד שהנגן יכול לקיים איתו אינטראקציה. גישה מינימליסטית זו פועלת לטובת המשחק כדי ליצור מצב של זרימה בקרב המשתמשים שלה, שכן הם יכולים להתמקד רק במקום אחד בכל הזמנים - בניגוד להפיץ את תשומת הלב שלהם על פני מספר מיקומים.

3. איזון בין מיומנות לאתגר

עיקרון זה מתחבר לגורם ה "עקביות" של שישה עקרונות השכנוע שהוזכרו לעיל.

יש לנו בעבר דנו כי "בסדר, אני יכול לעשות את זה" חשב שחקן יש לאחר מכות את הרמות הראשונות של משחק העברות על אלה יותר קשה, אבל זה עובד רק עד לנקודה מסוימת.

אם המשחק הופך להיות כל כך מאתגר שהוא נותן את השחקן אפס תקווה להצלחה, אז השחקנים הם כנראה לוותר - ללא קשר לפסיכולוגיה מאחורי התנהגות קוהרנטית.

המשימה של מעצב המשחק היא לעצב חוויה קשה, אבל זה מעודד את השחקן לנסות שוב גם אם הם נכשלים. הטריק כדי להשיג זאת היא לפתח משחק עם רמת קושי רק מעט מעל רמת השליטה של ​​השחקן. בדרך זו, השחקנים יהיו כל הזמן צריך לשפר את כישוריהם - אבל הם יהיו כל כך קרוב שהם תמיד מאמינים שהם יכולים לשפר רק קצת לעבור את הרמה.

כפי ש 16 ריבועים מכיל מספר אינסופי של רמות, הקושי הוא תמיד מתקדם וכך גם השחקן. וכפי שאמרנו קודם, ההתקדמות יוצרת התקדמות.

4. תחושת שליטה

משחקים שונים מעסיקים את התחושה הזאת בצורה שונה. אבל כדי להשיג זרימה, משחק וידאו חייב לאפשר לשחקנים להיות תחושה של סוכנות על התוצאות.

ב 16 ריבועים זה קל לזהות איך המשחק מתקרב זה, כמו המשלמים גרור ושחרר את האריחים על גבי הרשת כדי לעבור לשלב הבא.

5. מאמץ

זה קורה לא כאשר המשחק הוא קל, אבל כאשר השחקנים הם כל כך ממוקדים, במקום לחשוב על כמה קשה המשחק, הם פשוט חושבים לשחק את המשחק עצמו - נותן את האשליה כי שום מאמץ לא מתרחש.

6. שינוי תפיסת הזמן

דרך כל האלמנטים שהוזכרו לעיל, זה טנט השישית היא תוצאה טבעית של זרימה. לאחר השחקנים להיות מאוד מאורסים עם חוויית המשחק, זה נורמלי להם לאבד את הזמן של זמן תחת מצב הזרימה. מה שמסביר מדוע אנשים יכולים לבלות אחר צהריים שלם גרירה אלה אריחים מסביב 16 ריבועים.

7. ההיתוך של הפעולה והתודעה

אתה יודע את הרגע שבו אתה נמצא במשחק, ואתה הופך להיות כל כך ממוקד על זה שאתה אפילו לא צריך לחשוב כדי להגיב על זה - אתה פשוט מתנהג על סוג של טייס אוטומטי. זה מה שהכלל הזה מדבר עליו.

כמו התקדמות שחקנים דרך משחק כמו 16 ריבועים וזה נהיה יותר ויותר קשה, הם מתחילים לחשוב מהר יותר ולהגיב באופן טבעי יותר.הם השקיעו לחלוטין את החוויה, וזה משפר את הביצועים שלהם.

8. החוויה האוטוטלית

מן היוונית "מכוניות" (עצמי) ו "Telos" (המטרה), אוטוטלי פירושו להיות מטרה בתוך עצמך. אתה לא משחק כי אתה מצפה לגמול מדיד - אתה משחק כי הכיף שיש לך הוא פרס.

ברור איך זה חל 16 ריבועים. שחקנים לא ממשיכים לשחק כי הם חושבים שהם יקבלו משהו מוחשי מתוך זה - הם רוצים לראות כמה רחוק הם יכולים לדחוף את עצמם, כמה קשה ברמה הם יכולים להשלים, וכמה הם יכולים לנצח רשומות שלהם.

גורמים אלה מסבירים מדוע אנשים משחקים את המשחק הזה ... אבל למה הם חוזרים?

מוח לא מאוזן

פעם שחקנים 16 ריבועים להפסיק לשחק, הם בטח תוהה בשלב זה או אחר אם הם יכולים להגיע ציון גבוה אפילו יותר מאשר בפעם האחרונה. והרבה מהם יגיעו כנראה לטלפונים שלהם כדי לגלות.

סקרנות זו תגרום למוחם להיות לא מאוזן. או כפי שפסיכולוג ג'אן פיאז'ה אומר, זה יוביל ל"אי-שקט במוח".

אבל מה זה disquilibibruim וכיצד הוא מתייחס למשחקים? ובכן, חוסר שיווי משקל מוגדר:

"... חוסר היכולת שלנו להתאים מידע חדש לתוך הסכימה שלנו.כאשר אתה נתקל מידע או חוויות שאינם מתאימים לתוך בסיס הידע הנוכחי שלך, זה המקום שבו מתחיל חוסר שיווי משקל."

בקיצור, לא לדעת משהו ולהיות מודעים למצב של בורות זה יוצר אי נוחות אצל אדם, שכולנו מכירים "סקרנות". תוהה אם הם יכולים לקבל ציונים גבוהים יותר, השחקנים של 16 ריבועים תישמע שוב - אך ורק משום שהמוח הלא מאוזן צריך לגלות האם הם יכולים להגיע לדרגה גבוהה יותר. על ידי משחק יותר, השאלה היא ענתה ואת המוח שלהם להגיע שיווי משקל.

אז מה למדנו?

אפילו משחק פשוט כמו 16 ריבועים יכול לחפור עמוק לתוך הנפש האנושית ולחקור אותו כדי למשוך יותר שחקנים. אז, בפעם הבאה שאתה משחק, לנסות לזהות איך זה עושה שימוש המושגים המוזכרים במאמר זה. זה יכול ללמד אותך הרבה על המוח שלך.