מה קרה משחקים ליניארי & קווסט; האם הם בשל התעוררות & קווסט;

Posted on
מְחַבֵּר: Marcus Baldwin
תאריך הבריאה: 15 יוני 2021
תאריך עדכון: 3 מאי 2024
Anonim
מה קרה משחקים ליניארי & קווסט; האם הם בשל התעוררות & קווסט; - משחקים
מה קרה משחקים ליניארי & קווסט; האם הם בשל התעוררות & קווסט; - משחקים

תוֹכֶן

עולם המשחקים כפי שאנו מכירים אותו כיום הוא תופעה שונה מאוד ממה שהיה פעם. כיום, חלק גדול ממשחקי הווידאו הם ענקיים, ענקי עולם פתוח עם כמות עצומה של תוכן וכיורים זמן מסיבית עבור שעות היומי שלנו מוגבל. הרבה משחקים משחררים יכול בממוצע בערך 30-40 שעות של מינימום זמן לשחק עד לעד ולהשלים את רוב התוכן שלהם, וכמה יכול לעתים קרובות ליקוי 80-100 שעות. אמנם זה אולי נראה פנטסטי בתחילה - עבור אנשים רבים, זה באמת - עבור אחרים כמוני, זה מתחיל לקחת מחיר אמיתי על ההנאה שלי ואת שביעות הרצון של משחק, למרות המציע ערך יוצא דופן עבור המחיר.


רוב המשחקים עכשיו הם hehemoths, המחייבת כמות עצומה של מחויבות הן את הזמן שלנו ואת האנרגיה שלנו. לעתים קרובות מחייב אותנו להקדיש מספר מוגבל של שעות הפנאי שלנו, הם יכולים להיות ביקוש מרתיע בהשוואה לפני כמה שנים, תקופה שבה משחקים יכול להיות יותר בנוח עם פחות נדרש מאיתנו לאמץ אותם. רציתי לחקור את השינוי הזה באופן שבו משחקים של ג 'ין הנוכחי יש עיצוב שונה בהרבה בהשוואה בעבר, ולראות אם אנחנו עשויים להיות תוצאה של התעוררות עבור חוויות קצרות יותר, קומפקטי יותר משכנע יותר ממה שאנחנו נחשפים עד כה.

הנורמה הוקמה

השנים בין 2007-2013 ראה את המשחק ליניארי, בערך 8-12 שעות וידאו להגיע לשיאה הוקמה. מגיע טרי מן העקבים של הגוליית שהיה תמונה 4 - קריאת חובה 4: מלחמה מודרנית /, PS3 ו Xbox 360 עידן ראו את שחרורו של סגל מדהים של חמוד, קומפקטי, קצר יחסית חוויות משחק וידאו. במשך שש השנים הללו, נמסרו לנו הרפתקאות מדהימות בצורתה של ביושוק זכיון, שונים תחושת שליחות קמפיינים, אזור הרג סדרות, אל המלחמה 3, ה לא נודע סדרה, ואפילו אבני חן מוערך, כגון לנצח ו מפרט טכני: הקו, כדי שם אבל כמה.


סוף תקופה זו ראה גם כמה זיכיונות אלה לטעון להגיע לשיא נרטיבי שלהם. קח את המוניטין זוהר אוניברסלית כי עולם במלחמהקיבל את הקמפיין, Uncharted 2: בין הגנבים נחשב לאחד המשחקים הטובים ביותר של הדור שלה, ביושוק: אינסופי עם סיום טוויסט בלתי נשכח שלה. בלי לכלול את המולטיפלייר ורכיבי ה- Co-op שלהם, המשחקים הללו העבירו מבנה ליניארי של פעולה של שחקן יחיד, שאיני מרגיש באופן אישי מאז. אני עדיין זוכר בבירור כי * לחשוף רגע בסוף Spec-Ops, כל כך אינטגרלי למושג הליבה שלה הוא ארוג לתוך מרקם של זמן ריצה שלה. אנחנו כקהילה עדיין לקבל צמרמורת מן הביטוי הפשוט של "האם אתה חביב?" ואיך זה שינה באופן דרמטי את התפיסה שלנו של אוטונומיה משחק וידאו. אפילו להסתכל לעבר ההייפ סביב Halo 3 כדי "לסיים את הקרב" או ברגע Dom הקריב את עצמו Gears of War 3, אלה היו רגעים רגשיים כי להדהד עוד יותר חזק כי לא היינו מופגזים עם מוך; ניתנו לנו רגעים בעבודת יד כדי לזכור בחיבה.


הנקודה שלי היא, המשחקים האלה הגיעו לשיא ההצלחה שלהם בגלל העבודה והאהבה שהושקעו במסעות הפרסום שלהם לשחקן יחיד. הם היו קצרים יחסית, אבל הם היו ארוזים על הקורות עם איכות הטיפול. רבים של משחקים אלה שנערך כמו רגעים אינטימיים רבים של השתקפות כפי שהם עשו בלוקבסטר, מסך מתפקע sequences פעולה. צעדתו של סיפור הרגע-לרגע היתה מושלמת, התפתחותם של גיבורים או של רשעים היתה עשירה, ההנאה מהרצפים שלהם לא היתה אחידה. לאחר מכן, שנבנו על כתפיהם של משחקים מצוינים אלה בא אחד הפסגות של החוויה ליניארית, מונחה סיפור: האחרון מאיתנו.

כל המשחקים האלה היה יותר שווה את מחיר הכניסה בזמן, בדרך כלל סביב $ 50 - $ 60. הם יצרו קשרים רגשיים, דמויות שדאגו לנו, וסיומות סיפורים שהשתוקקנו לראות, אבל התאכזבנו עד הסוף. גלגל מתכת 4 היה משחק שהגדיר את הדור הקודם של קונסולות בשבילי; זה אחד המשחקים האהובים עלי בכל הזמנים, ובנקודה אחת, סיימתי את זה על הקושי הקשה ביותר תחת 4 שעות, לאחר ששיחק את זה כמעט 14 פעמים.

אז מה השתנה בתקופה שבין השנים 2013-2017? עולם פתוח ו-בקנה מידה גדול משחקי וידאו היה בהחלט היה קיים לפני כן, וכן ניתן לטעון, היו עוד יותר משחקים ירודים אז יש עכשיו. כמה משחקים שבירת הסימן 100 + שעה להשלמת לא היה חדש במיוחד, או. עם זאת, אני מאמין אלה היו השנים שהגדירו את המעבר מן החוויות ממוקדות, שחקן יחיד עם דרישה זמן מוגבל להרחבת משחקים בגודל, עלויות, ובמקרים מסוימים, אפילו איכות.

עלייתו של העולם הפתוח /

שחרורו של נפילה 3, אשר היה אמור להיות ואחריו את סיסמית תמונה 1 מתוך: המגילות הקדושות /, הניע את השינוי המוקדם של המשמר המטאפורי ממשחק הווידיאו הלינארי הנ"ל אל תוך הפרדיגמה החדשה, הפתוחה בעולם, של עיצוב משחקי הווידאו. עם מפתחים כגון Ubisoft ו EA לראות את העוצמה של הדור החדש של קונסולות, גדול יותר מבריק הפך סדר חדש של היום. משחקים בעולם הפתוח הופיעו בשוק בשנת 2014 ואילך.

צפייה באלבום מלא קטעי וידאו נוספים הוסף תמונות לא נמצאו הודעות לפרופיל זה שחקן (1 סרטים, 1 סרטים) 1 יחידת הגנגסטרים, מלון טרנסילבניה, מוצאים את נמו, הדיבוק, סמי וחברים מסביב לעולם סטפ אפ 4: מהפכה, זמביה, התשוקה לנגן, בשם הכסף, שמיים של אדם. הרשימה יכולה להגיע לאורכים בלתי נתפסים. זיכיונות שהוקמו בעולם הפתוח פרחו כשם שגיימרים נהרו לאסוף את המהדורה הבאה, והמשיכו לקבל את רוב התוכן עבור המזומנים שהרוויחו קשה. אפילו סדרה מסורתית, כגון ציוד מתכת מוצק ו רפאים לא היו חסינים מפני הפיתוי של עיצוב העולם הפתוח, עם כאב הפאנטום ו ארץ הפרא רודף את המאמץ הזה עם הצלחה שונה. את קנה המידה ואת רמת טהור של הערצה של ענקית משחק וידאו נופים יכול גם לבוא לידי ביטוי במשחק של השנה contenders של השנים האחרונות: אופק אפס אפס, פולאאוט 4, מתנקש /, המכשפה 3: הציד הפרוע /, אגדת זלדה: נשימת הפרא /, כאב הפאנטום, סופי פנטזיה XV, ו באטמן: ארתם אביר נדונו לעתים קרובות ונראו ראויים לשבחים.

שינוי דרמטי זה בדרך שבה מפתחים ניגשו למסירת משחקי וידאו לקהלם נדונו מכמה נקודות מבט שונות. לדוגמה, מפה גדולה יותר, מרחיבה ופתוחה יותר מאפשרת הזדמנויות משחק נוספות ומגוון משימות. זה הרבה יותר קל לארוז משימות קטנות וגדולות יותר לתוך מפה מקיפה יותר מאשר ליצור כל אחד בנפרד בתוך רמה מסוימת או קטע מגביל. בנוסף, העלייה בפיתוח, יצירה, והפקת משחקים גדל ככל הפופולריות של התעשייה יש skyrocketed. משחקים הם עכשיו רב מיליון דולר השקעות, כלומר מו"לים חיפשו שיטות להגדיל את בריכת ההכנסות שלהם מכל מוצר. משחקי העולם הפתוח ולכן הגיוני יותר קדימה, כפי שהם הרבה יותר קל לייצר רווחים וליצור קיצורי דרך בתשלום עבור. הנקודה האחרונה שאני הולך לחקור היא הרעיון כי משחקים ליניארי חוויות שחקן יחיד פשוט הפך פופולרי, כבר לא ילד הזהב של התעשייה.

מילוי כמות עם איכות בפועל

בעוד רבים של המשחק שהוזכר לעיל של המתמודדים השנה היו מצטיינים בזכות עצמם, עם כמה מהם אפילו להיות חלק המתמודדים שלי עבור המשחקים הטובים ביותר בכל הזמנים, שינוי זה בעיצוב הביא גם עם זה שפע של בעיות . הבעיה הראשונה והבולטת ביותר עבורי היתה יישום גרגרני של תוכן מילוי: מפות ענקיות ומרחבות מכוסות באיקונים מיותרים, אספנות חסרות משמעות וחסרות טעם, תוכן צד נשען על משימות חיפוש משעממות או מטרידות. גריסה הפך חלק חוויית המשחק הרגיל עכשיו, מילוי ברים XP כדי לפתוח עצי מיומנות אורגניים. אמנם לא בולט כמו משהו נשימת הפרא / או המכשף, תוכן מילוי יש decimated את ההנאה של משחקים פוטנציאליים מעולה כמו כלבי שמירה או ארץ הפרא, עם כמה מן העבריינים הגרועים ביותר יחידת אחדות המתנקשים ו רמאי (באמת, 200 קטעי animus ?!). ריפוד מיותר היה נפוץ במשחקים רבים מראש, אך העלייה המבהילה בתדירות השימוש בו היתה בהחלט בולטת.

זה יהיה האשמה הוגנת לומר כי רוב החומר בצד שפותח עבור משחקים אלה ענק הוא ברובו בעיקר, הרוב להוכיח להיות זול להורג ברישול. למרבה הצער, זה יצר את הבעיה המשמעותית של משחקים שיש מנופח באופן מלאכותי לרוץ פעמים, שבו הבשר כמובן משביע רצון של המשחק הראשי להישאר קצר יחסית, אבל הם שנאגרו על ידי כל העבודה הכבידה מיותרים. הסיפור העיקרי אז התחיל לסבול כתוצאה - קשה לקחת את סוף העולם או את החיפוש של גיבור כדי להציל את התחום ברצינות כאשר אתה יכול לרוץ סביב במשך 3 שעות איסוף נוצות או השלמת עבודות מזדמנות עבור NPCs אקראיים. מי יכול לשכוח את החיפוש אחר לשמצה גוסס אור כי המשימה שחקנים עם המשימה הגבורה מיידית דחוף של ... איסוף פולי קפה.

באופן אישי, מצאתי את זה עסוק התחיל לשבור שלי טבילה בעולם ואת אמפתיה שלי עם השחקנים הליבה. לדוגמה, בעת חזרה לקו החיפוש הראשי AC: מקורות, לפעמים הייתי שוכח אילו דמויות גדולות אני היה התחייבות העבודה שלי Medjay על ידי פעם סיימתי לנקות את 10 משימות בצד נוסף הייתי נעולה. כל זה היה נסלח יחסית בהתחלה; את הצד מוזר, משעמם בצד ניסיון נפילה 3 או המכשף יכול לפעמים להדגיש כמה פנטסטי הרבה של התוכן היה. אבל במשחקים כמו צל המלחמה / או ארץ הפרא, הם נאלצים ללכת בדרך העיקרית של התקדמות ולהפחית מה היה אחרת היה חוויה משכנעת. זה המקום שבו אני מרגיש את האובדן של חוויות ליניארי מעכב חלק מהמשחקים החדשים האלה, לגרוע מן האיכות של הליבה הליבה הליבה שלהם סיפור אינטגרלי.

עולם פתוח, ארנק פתוח

תוכן מילוי לא הוכיח להיות רק להיות משוגע לקראת זמננו, עם זאת; זה גם הפך את האמצעים שבהם רבים של אלה לפתוח משחקים גדולים בקנה מידה גדול החלו לייצר רווחים עיצובים שלהם, לצד מרכיבים מרובי. כמה אמצעים שבאמצעותם משחקים מנופח אורך שלהם היה לנצל את הברים XP, נקודות ניסיון, ועצים מיומנות הסתעפות שיכול למלא מספר מסכים. אלה היו הרבה פחות בולטים בשנים שקדמו לשנת 2013 - במיוחד במסעות פרסום של שחקן יחיד עבור הז'אנרים של FPS ושל ז'אנר-הרפתקאות של אדם שלישי.

העלייה בשימוש שלהם אפשרה את הפיתוח של microtransactions כדי להאיץ את ההתקדמות של השחקן - XP boosts, במשחק במטבע כפול רווחים, רכישת נשק ברמה העליונה באמצעות הזמנות מראש להזמין, או בחנויות במשחק כל התחיל להיות תכופים. רגיל. צפוי. שחקן מזדמן עם הכנסה פנויה נוספת היו האמצעים בקצות האצבעות שלהם (או כרטיס אשראי) כדי לקנות את דרכם דרך תוכן הצד הלא מספק. שום משחק בשנים האחרונות לא הוכיח זאת בצורה טובה יותר צל המלחמה /, אשר מעשה אחרון עבור שחקנים רבים היה מטלה מייגעת לשחק דרך, תוכנן בחשדנות כדי לשרת את אלה שהיו מוכנים לפתוח את חשבון הבנק שלהם עבור נסיעה מהירה יותר דרך. זה לערער את משחק הליבה שלה והפחית את שביעות הרצון של אנשים עם מה אחרת היה ניסיון מבריק.

אמנם זה עשוי להיות הגיוני מנקודת מבט עסקית עבור חברות כדי להמשיך את זה סוג של עיצוב, זה יצר sandboxes ללא רגעים מעניינים, איכות. כל כך הרבה קווסטים נשכחים, הזדמנויות אבודות, וחריגה אומללה רק כדי להגיע לפרק הבא שאנחנו באמת רוצים לראות. כמגמה, המיקרו-טרנספורמציות מראות סימן קטן להאט באמת את צעדתן, כך שכדורי זמן פתוחים בעולם ימשיכו להיות הטעם של היום, כך שמפתחים מסוימים יוכלו להמשיך ולהגדיל את רווחיהם.

אז ליניארי, אז המיינסטרים

סיבה נוספת מדוע היינו עדים לזרימה של עיצוב המשחק מפונק מדי סביב תקופה זו היה השינוי המעניין בציפיות של שחקנים ורצונות מן הניסיון שלהם משחק וידאו רגיל. בסביבות השעה סקרים'S, אנשים הפכו מרוצים עם 8-10 שעות, משחקים מובנים מאוד מגבילים. תחושת שליחות הצעות של שחקנים בודדים זכו לביקורת על היותן מנוסחות מדי, חוזרות על עצמים ברורים ומוגדרים למוות, ומציעות פעולה בומבסטית שאיבדה את זוהרה בשל היעדר סוכנות ובחירה. השחקנים הפכו מאוכזבים עם היורים במסדרון, משחקי פעולה ומשחקי בידור צוואר בקבוק, כי הציע מגוון קטן. באופן כללי, משחק הווידאו ליניארי הפך מעופש, חסר הרעיונות הטריים שהפכו מהפכה בתעשיית המשחקים הזניק אותם להיות מלך הגבעה.

אנשים רצו נופים אדירים, חופש בחירה במשחקים, ותחושה ידידותית יותר של התקדמות קלה באמצעות תוכן של משחק וידאו. זה הפך המיינסטרים לשפוך vitriol על עוד "Halo שיבוט "או" wannabe תחושת שליחות, "עד כדי כך שחקנים רבים כבר לא רצה להמשיך במשחקים המסורתיים.עם זאת בחשבון, זו הייתה הזדמנות מושלמת עבור צוותים ליצור" נורמה "חדשה - וכך החל את השינוי להתמקד.

חופש בחירה ואוטונומיה לשחק את הדרך שרצינו הפך חזק מוכר הצהרות על גב הקופסאות. סדרה כמו בוכה ו משחקים בודדים כמו אין שמים של אדם הציעה לנו רמה בלתי נתפסת של טבילה ואמונה ביכולתנו לשלוט בגורלנו. זה היה הסכל המושלם למשחקים הארוגים והגבילים ששלטו לפניהם. Pouncing על הפופולריות החדשה שהתגלו לאחרונה, משחקי העולם הפתוח זינק לראש הדף תרשימים וקיבל ביקורות נלהבות.

כיום, אנו יכולים לראות שהרבה מן המושג הזה של האוטונומיה הפך למשהו של אשליה. בטח אתה יכול לקחת כל אמצעי התחבורה לתקוף מאחז פנימה ארץ הפרא, אבל למה לך כאשר את כלי רכב הקרקע להתמודד עם נורא מסוק אתה מקבל שם 10x מהר יותר? כמובן שאתה יכול להתעלם מכל משימות מונוטוניות בצד, אבל מה אם אני מאבד את כל הפריטים הטובים ביותר במשחק? בהחלט, אני יכול לבחור לסקור את המקום לפני הטלת המצור מקס הזועם, אבל מה הטעם כאשר כל זה משחק את אותו הדבר כפי שהוא היה על ידי קיטור ישר פנימה? סכסוך זה בשיווק של המשחק לעומת ההצעה בפועל שלו יצר חוויות עם ריק של מעורבות אמיתית. יש לך ברירה, אבל זו בחירה מלאכותית, חסרת משמעות במידה רבה, בהתחלה מבטיחה אבל לאורך זמן, מתפתחת לשגרה.

האם אנחנו עקב זרם של משחקים קטנים, לינאריים שוב?

מעבר ל 2018, כבר ראינו כמה משחקים שאפתניים וגוזלים זמן רב: צייד המפלצות: העולם / ו פאר בוקי 5. מה שראינו גם, אם כי, היה עייפות לקראת משחקים מסיבי, עם כמה סימנים כי המודל הליניארי, קומפקטי יותר עשוי למצוא את הקהל שוב.

Hellblade: הקורבן של Senua היה משחק פנומנלי זה לקח 6-7 שעות כדי להשלים, אחד המתמודדים שלי על המשחק הטוב ביותר של 2017. ללא שם: Uncharted: מורשת אבודה הוכיחו שיש עדיין ביקוש, רעיונות ואיכות לחוויה יעילה יותר (למעט פרק 4) שנפתחה במקצת לא ידוע 4. משחקים אפיזודי בלעדי עלו מ כמעט שאינו קיים להיות ז 'אנר בולט בשוק הנוכחי, בזכות הערעור ואת איכות מהותי כותרות כמו החיים מוזרים, כולם הלכו לריקוד, מה שרידי אדית פינץ '?, ועוד רבים. ראינו גם קנה מידה קטן בחזרה מן העולמות הפתוחים המסורתיים לתוך מעודן יותר, פתוח שטח עיצוב ממוקד, לה החדש אל המלחמה או ניר: אוטומטים. תמונה 7 מתוך: האויב שבפנים / הוכיחה לחזור ענק טופס עבור Capcom, ושחרור מסעות נפוח של RE6 לחוויה הרבה יותר עמוקה, ניואנסית ומפחידה - זוועה. איכות ומשמעות הם מתחילים למצוא את דרכם חזרה לתוך המדיום, וכן מפתחים מעודדים לעשות משחקים כי לא רק לרוקן את הזמן שלנו, אבל לעשות את אותם שעות בילה מתגמל שוב סיפוק.

לנוכח השינוי המסיבי שהתרחש בשנים שבין 2013 ל -2018, אין זה סביר שנראה פתאום שינוי מונומנטלי ביחס ליחס בין העולם הפתוח לבין המשחקים הלינאריים. העלייה המדהימה ברמת המיקרו-טרנספורמציות, הקלות של יצירת נופים נרחבים עם נכסים שנעשה בהם שימוש חוזר והביקוש למערכות התקדמות מתקדמות יותר ונגישות, פירושו שעדיין נאלץ לסבול כמה משחקים שמתייחסים לזמננו כאל קלים ומתכלים.

מציאת קרקע בינונית

יש תקווה אמיתית לעתיד ולאופק שיש לנו לפנינו. Bethesda תומך זיכיונות מבריק ב הרשע שבפנים / ו וולפנשטיין. מאוחר יותר החודש יראה את שחרורו של דטרויט: להיות אדם. היו לנו remakes של משחקים קצרים קלאסיים כמו התרסקות ו צל של הענק, עם ספירו בשל הטיפול המזורז השנה. תחושת שליחות חזר לשורשיו הנרטיביים לאחר הפתיחה הפתאומית לוחמה אינסופית עם מלחמת העולם השנייה. נראה שיש ביקוש לחזור לצורה הישנה של משחק וידאו, ואני חושב שזה פנטסטי.

לפעמים, זה נחמד להיות מסוגל לשבת, לשחק משחק במהלך סוף שבוע, ללטף אותו, ולהמשיך הלאה, זוכר בחיבה את הזמן קצר ומרגש היה לך עם זה לפני התקדמות על הבא צבר ארוך של משחקים. אף פעם לא overstaying בברכה שלהם, הם מאפשרים למפתחים לעצב משחק בקצב, מרתק כי אף פעם לא מתעקש לגרום לך לעשות דברים פשוט לא כיף. יש בהחלט מקום משחקים מסיבי, יוצא דופן, כי אתה מבקש לחרוש יותר מ 50 שעות לתוך אותם - רק לראות אישיות 5 לדוגמא. אבל לפעמים זה נהדר שיש משחק אשר אינו מחייב אותך לשים עשרות שעות לתוכו כדי לקבל את החוויה המלאה.

עם גאולת המוות האדום 2 מעבר לפינה ועוד משחקים AAA מחפש לספק את המפץ עבור הכסף שלנו, אני מקווה בתעשייה יכול למצוא את שיווי המשקל שלה. יותר מדי של כל צורה של משחק וידאו, או יותר מדי דגש על ז 'אנר אחד, גורם הרוויה יתר ותחושת ההנאה של ההנאה. עולם המשחקים צריך מגוון; זה צריך חוויות ליניארי, ממוקד סיפור שחקן יחיד בדיוק כמו שהוא צריך עוד גניבת מכוניות מקצועית או בוכה.

זה אולי לא בהכרח איפה הכסף או ההייפ הוא, אבל זה יכול להיות רק איפה קהל כולל עצמי מוצא את עצמנו מקבל אפוף נרטיבים בלתי נשכח שוב. עכשיו, אתה יכול בחביבות לתפוס את הבקר ולקבל לשחק?