טומב ריידר - למידה מעליית הישרדות

Posted on
מְחַבֵּר: Christy White
תאריך הבריאה: 4 מאי 2021
תאריך עדכון: 4 נוֹבֶמבֶּר 2024
Anonim
Karen O – “I Shall Rise” Official Music Video
וִידֵאוֹ: Karen O – “I Shall Rise” Official Music Video

תוֹכֶן

בשנת 1996, Eidos אינטראקטיבית פרסמה טומב ריידר, משחק המספר את סיפורה של לארה קרופט, ארכיאולוגית בריטית המבקשת לחשוף את סודותיהם של אוצרות עתיקים. הן הסדרה והן הגיבורה שלה הגיעו למעמד של סמלים של תרבות הפופ, אבל לאחר שני עשורים של קיום, המפתחים של הזכיינית החליטו לקחת את זה לכיוון חדש.


ב -5 במרץ 2013, Eidos פרסמה אתחול מחדש - Tomb Raider (2013). במשחק הזה, שחקנים יש את ההזדמנות כדי לחזות את האירועים אשר הפך נערה ממוצעת לתוך Explorer המפורסם ביותר של תעשיית משחקי הווידאו.

הניסיון מתחיל עם לארה במסע כדי למצוא את הממלכה האבודה של ימאטאי. כדי להגיע ליעד, הספינה שלה מנסה לחצות את משולש הדרקון, ביפן. הכל משתבש כאשר סערה פוגעת בכלי השיט, גורמת לה לשקוע. מופרדת מן הצוות שלה, לארה מתעוררת בתוך מערה, שממנו היא חייבת לברוח. כשהיא מוצאת את דרכה החוצה, היא חייבת לאתר את כל הניצולים מהאירוע.

המשחק נועד להפיח את לארה קרופט, בניגוד לתארים קודמים שהציגו אותה כגיבורה לבושה מכנסיים קצרים ואקדחים בעלי אקדח כפול, שהתנהגו כמו טנק נעים, ופוצצו את דרכה בכל אויבים שהעזו להישאר בדרכה. הכוונה טומב ריידר (2013) היא לספר את הסיפור של נערה ממוצעת להתגבר על מצוקה מנסה לשרוד. בעשותו כן, הוא קיבל שבחים מעריצים ומבקרים.

ניקוד 86/100 על Metacritic (גירסת PC) המשחק הצטיינו בחזיתות רבות, כולל עיצוב ברמה, מכניקת המשחק הנרטיב, כדי כמה חדשים. עם זאת, ישנם היבטים מסוימים של ייצור זה יכול היה להיות טוב יותר בעוד החוויה של להיות בנעליים של הארכיאולוג המפורסם ביותר הוא מהנה, יש כמה פגמים במשחק הזה, כי לא ניתן להתעלם.


עם זאת, יש הרבה תכונות חיוביות ב טומב ריידר (2013), אבל מאמר זה יעסוק נקודות כי היזמים יכלו לשנות את המשחק כדי לעצב חוויה משכנעת יותר. זה חיוני כדי ללמוד מן העבר, ולכן אנו יכולים לעצב את החוויות של העתיד ואת הנושאים הבאים יפרט כמה הלקחים שאנחנו יכולים לקחת מן השגיאות של טומב ריידר (2013).

כתב ויתור: מאמר זה הוא ללא ספוילר.

שני לאראס שונים:

ממש מההתחלה, המשחק מתקשר לשחקנים כי לארה קרופט היא לא גיבורה, רק אדם רגיל. הנרטיב מדגיש זאת פעמים רבות כאשר היא מציגה חולשה בדקות הראשונות של החוויה.

בסצנת הפתיחה, היא זקוקה לעזרתו של מישהו אחר כדי להימלט מטביעה וכשהיא קופצת על מדף, היא נכשלת לאחוז את ידיה של אחת מאנשי צוותה ונופלת אל תוך האוקיינוס.

רגעים אלה מצביעים על כך, כמו כל אדם בחיים האמיתיים, לארה קרופט זקוקה לאנשים אחרים ואינה חסינה מפני טעויות. שלא כמו גיבורים רבים בתעשייה, היא לא מושלמת. היא אדם. זה מה המבוא אומר.


הדוגמה הראשית של חמש הדקות הראשונות של הסיפור מעבירה את לארה כאדם מתרחשת כאשר פיסת מתכת מחדירה את בטנה והיא צורחת בייסורים. מתי היתה הפעם האחרונה ששמעת הגיבור במשחק פעולה כמעט להתחנן לרחמים לאחר סבל פיזי נזק?

המשחק מתחיל עם שחקנים ליצור אמפתיה לארה ואת הנרטיב לאורך כל המשחק ממשיך לחזק את הרעיון כי הגיבור הוא אדם ממוצע, בעיקר באמצעות קול משחק ושפת הגוף. היא בבירור אינה תואמת את המצב ואת השחקנים יכולים לחוש את הפחד שלה.

המשחק היה כל החלקים שהוא צריך כדי ליצור דמות עם מי הקהל יכול להתייחס, אבל אז הבעיות התחילו. טומב ריידר (2013) מציג שתי לאראס שונות. זה בדיוק תיאר, מי מופיע במהלך cutscenes, ואת לארה אחרים, אשר מופיע בזמן במשחקים.

כמו שחקנים לשלוט בה, המשחק מאבד את הערעור הרגשי שנבנה על ידי הנרטיב. במפגשי האויב הראשונים של הסיפור, שחקנים מול אויבים מעטים ויכולים לחסל אותם באמצעות התגנבות או מהומה כמודוס אופראנדי.

הגישה החמקנית עובדת בצורה הטובה ביותר עם הנרטיב, שכן היא מדגישה את הנקודה שהסיפור קובע של לארה אינה גיבור. בהתחשב בהקשר, זה הגיוני שהיא תנסה להישאר unetected.

עם זאת, אפילו שיטה כאוטית עדיין אמין. בתחילת המשחק, שחקנים רק מול אחד או שניים אויבים בכל פעם. קבלת ירידה על אותם בזמן הנכון נראה כגישה קיימא.

עם זאת, לקראת המחצית השנייה של הסיפור, המשחק ממשיך לפרוס כמות הולכת וגדלה של אויבים בדרך השחקן. רוב הפעמים, התגנבות היא אפילו לא אופציה. הגישה היחידה שהמשחק מספק היא לרצוח עשרות אויבים.

זה dehumanizes לארה. בשלב זה, השחקנים מאבדים את האמפתיה עם הגיבור, שכן הוויכוח שמציג המשחק של היותה יצור אנושי פשוט אינו נכון עוד. בענף זה, יש מונח זה - "ללא שם: Ludonarrative דיסוננס.'

זה קורה כאשר המסר העלילה מספק סותרת מה השחקן עושה במשחק. במקרה של טומב ריידר (2013), הנרטיב מוכר את הסיפור של אדם להתגבר על מצוקה וללמוד איך לשרוד, אבל במשחקים מראה לה להביס בקרב אפילו מיומנים ביותר של השומרים (לעיל).

משחקיות ונרטיב חייבות לחזק זו את זו, בניגוד להתנגשות, אחרת היא תסכן את התפתחות הדמות ואת האמפתיה שהקהל מרגיש כלפי גיבור. במשחק הזה, יש סתירה וזה מקטין את ההיבט הרגשי של החוויה.

ראוי לציין; עם זאת, כי הסיבה למפתחים ב Eidos התחיל לעשות שחקנים מול אויבים יותר ככל שהמשחק מתקדם הוא מובן. מטרתם הייתה לשמור על האינטרס של השחקן, על ידי הגדלת האתגרים לארה חייב להתגבר.

בעוד לגישה שלהם יש הצדקה, זה לא היה הכי טוב שהם יכלו לבחור. משחקים רבים מסתמכים רק על הוספת אויבים נוספים ברמות שלה כדי לשמור על שחקן מעורב לאחר שעות לתוך החוויה, אבל יש עוד שיטה מפתחים יכלו להשתמש כדי לשמור על הקושי הגובר. אחת שתעשה את הנרטיב ואת המשחק ביחד.

חכם יותר וטוב יותר:

בשנת 2008 שוחרר Valve תמונה 4 - שמאל 4 המלח /, משחק שבו השחקנים צריכים לשרוד את אפוקליפסה זומבי. כותרת זו מכילה תכונה מעניינת - דינמי קושי ההתאמה (DDA) (או מנהל AI).

זוהי מערכת שמתאימה באופן אוטומטי את הבינה המלאכותית (AI) של אויבים בקרב, על מנת לשמור על חוויה מעניינת עבור שחקנים מנוסים וגם טירונים.

השימוש בטכניקה זו חוזר לראשון התרסקות המשחק בשנת 1996, אבל הרעיון המשיך להתפתח מאז ואז משחק אחד שוחרר קרוב טומב ריידר (2013) מראה איך זה יכול היה להשתמש בטכנולוגיה זו.

ב Metal Gear V: כאב הפאנטום (2015), השחקנים חייבים לחדור למחנות צבא ולסיסים. הם יכולים לבחור או התגנבות או מהומה כדי לבצע את המשימות שלהם ואת השחקנים לעיתים רחוקות למצוא אויבים על ידי עשרות.

במקום זאת, האויבים מסתגלים להתנהגות השחקנים.לדוגמה, אם המשתמש מחליט לחסל מטרות מתן ראש יריות עם רובה צלפים, בקרוב האויבים יתחילו ללבוש קסדות, לאלץ שחקנים לחפש אסטרטגיה אחרת.

על ידי השקעה בטכנולוגיה של הסתגלות AI, מתכת ציוד מוצק V: כאב פנטום כוחות כוחות כל הזמן לשפר את כישוריהם, אבל לא על ידי הצבת אויבים יותר במפה, כמו טומב ריידר (2013) משחקים רבים אחרים עשו. במקום זאת, כותרת זו מתמקדת באיכות, לא בכמות.

טומב ריידר (2013) יכול היה להשתמש בגישה דומה, על ידי הפיכת השחקנים הפנים אויבים פחות בבת אחת, אבל AI יכול ללמוד איך להתמודד עם הטכניקות של השחקן, ובכך להפוך חכמים ככל שהמשחק מתקדם.

גישה זו כדי להגביר את האתגר של החוויה היה עוזר להדגיש את החולשות של לארה פנימה טומב ריידר (2013), ובכך לתמוך המסר את הנרטיב של המשחק שולח אותה להיות ילדה מנסה לשרוד.

ללא קשר לבחירת התגנבות של המהומה, השחקנים יצטרכו כל הזמן להעריך מחדש את הגישות שלהם, כדי לתפוס אויבים מחוץ המשמר לחסל אותם.

שיטה זו תהפוך את הנרטיב ואת משחק השלמה זה לזה, בניגוד להצגת נערה ממוצעת במכונת הרצח הקודמת ומכונת הרצח.

עם זאת, ביצוע שינוי זה ישפיע באופן ישיר על הדינמיקה של המשחק, במיוחד בעיצוב של מפות, אשר mappers פיתחה עם מספר גדול של אויבים בראש. זה מביא אותנו לנושא הבא.

עולם חדש לגמרי:

בחלקים מסוימים של טומב ריידר (2013); למרות זאת, זה הגיוני לארה לפגוש כמה אויבים, ובסופו של דבר מוביל למוות שלהם. התמונה שלמעלה מציגה דוגמה. מפה זו מתרחשת בעיר שכונה.

זה המקום שבו חיים האויבים; לכן, סביר שזה יהיה צפוף עם עוינים. אז, איך יכולים מפתחים צמצמו את מספר האויבים, מבלי להפוך שטח גדול להיראות ריק? כדי לגלות כיצד, הבה נתבונן בתמונה מהחיים האמיתיים.

תמונה זו היא מריו דה ז'נירו, ברזיל, העיר שבה נולדתי וכיום אני גר. בתוך זה, מופיעה העיר שכונה, או "פאבלה", כמו במקומות אלה הם הידועים בארץ.

בתמונה זו אנו רואים רחוב מוקף בניינים מאולתרים. אם מפתחים התאימו את המיקום הזה טומב ריידר (2013), זה היה יוצר מצב רבעוני סגור, שבו היה זה הגיוני עבור שחקנים להיתקל אויבים מעטים בכל פעם, מבלי להפוך את האזור נראה עקרה.

כמו כן ראוי לציין כי, כמו מבנים היה להגביל את שדה הראייה של שחקנים, זה היה גם להוסיף מתח למשחקים, מתנגדים המפה בסגנון זירה כי מפתחים מיושם במשחק.

יתר על כן, החלונות רבים של הבתים יכול לשמש כתמים מסתור לאויבים להשתמש אסטרטגית, להבטיח כי המשחק שומר קשה, למרות מספר נמוך של אויבים, ובכך לתמוך בהוספת הטכנולוגיה DDA.

גישה זו תדגיש את ההיבט הישרדותי של החוויה ותתמוך בנרטיב בתביעתה של לארה שהיא ילדה לומדת כיצד לשרוד, שכן היא צריכה להערים על האופוזיציה, במקום לצאת למנצחים לאחר מרחץ דמים עם עשרות שומרים חמושים.

יש; עם זאת, סיבה נוספת עבור מפתחים להפוך את שכונת העיר שטח פתוח גדול. זה עוזר לתקשר השחקנים בגודל של הסביבה, אבל עוד משחק פעולה אדם שלישי נותן פתרון להראות שחקנים כמה גדול השטח, אפילו ברבעונים קרובים.

בפרק השביעי של מקס פיין 3 (2012), שחקנים מדריך גיבור דרך favela בעיר הברזילאית של סאו פאולו, מנווט ברחובות צפופים.

מטרת המשימה היא להגיע לראש שכונת העוני ועם השלמת המשימה, מפתחי המשחק עיצבו קטע המאפשר לשחקנים לראות את הפאולה מלמעלה ולהשיג אחיזה בגודלה (לעיל).

היזמים של טומב ריידר (2013) יכול היה להשתמש באותה גישה של הפיכתה של שכונת העוני לתוך רצף של רחובות צפופים, על מנת לאפשר לארה להשתמש בטקטיקות כדי להביס או להימנע אויבים שחקנים הנוכחי עם נוף מלמעלה של האזור שהם היו זה עתה, על מנת לתקשר את גודלו.

הסעיפים לעיל מתארים את הדוגמה של שטח גדול שיכול היה להיות קטן יותר, על מנת לשמור על המשחק מתנגש עם המסר הנרטיב שולח.

טיעון זה, עם זאת, לא להיות טועה עבור דחף להפוך את המשחק ליניארי יותר. יש חלקים של העולם של טומב ריידר (2013), שבו תערובת של סביבה גדולה אויבים רבים עושה הגיוני.

ביערות, למשל, למרות האפשרות להיתקל באויבים רבים בעת ובעונה אחת, העיצוב ברמה מעניק נקודות מסתור שחקנים, ובכך מאפשר להם להשתמש בסביבה לטובתם ולקבל יד על אויבים.

עם זאת, העיצוב ברמה של מיקומים מסוימים, כולל שכונת העיר, לא מאפשרים את זה קורה, כמו המשחק משאיר שחקנים עם אפשרויות אחרות מלבד לחימה בקרבות עם עשרות שומרים חמושים. אלה הם האזורים שיש לשנות.

יש, עם זאת, גורם נוסף בתכנון ברמה אשר תורם את הדיסוננס ב ludonarative של טומב ריידר (2013), אשר הנושא הבא מכסה בפירוט.

לטפס למעלה:

ב טומב ריידר (2013), השחקנים צריכים לטפס על הרים ובתים כדי להתקדם דרך המפה ולהגיע ליעדיהם. משחקים רבים משתמשים בטיפוס כאמצעי תנועה, Uncharted (2007), גוסס אור (2013), The Guardian האחרון (2016), עד כמה שם.

מפתחי המשחק ליישם את הקטעים האלה במשחקים שלהם משתי סיבות.

1 - זה נותן לשחקנים את ההזדמנות להתאושש לאחר קרב להירגע מן המתח של לחימה. אם המשחק כולל גלים אינסופיים של אויבים, השחקנים יהפכו המומים. כמעצב של ציוויליזציה זיכיון, סיד מאייר, טוען:

"משחק הוא אוסף של בחירות מעניינות".

אפילו בתואר כמו ליניארי כמו תחושת שליחות, שחקנים לבחור כל הזמן. הם צריכים לבחור את הנשק הטוב ביותר, לקבוע מי היריב לתקוף הראשון, לשפוט אם הם צריכים "לרוץ האקדח" דרך קו האויב או לתפוס מחסה. כדי לתת שם כמה אפשרויות השחקנים חייבים לשקול.

בקרב, שחקנים עושים בחירות כל הזמן ואת עודף הלחימה יוביל שחקנים "עייפות ההחלטה", וזה מה שקורה פעם הם משחקים יותר מדי זמן, לקבל החלטות רבות מדי ולהיות עייף נפשית.

זה בסופו של דבר מוביל "הימנעות החלטה", אשר מתרחשת כאשר המוח תשוש חדל לקבל החלטות לחלוטין. במשחקים, זה הרגע שבו שחקנים מפסיקים לשחק.

מקטעי טיפוס קיימים במשחקי וידאו, על מנת לוודא שלשחקן יש זמן לנוח מההחלטות שהתקבלו במאבק הקודם, ובכך להאריך את זמן המשחק.

2 - למרות הרצון של מפתח כדי להקל על המתח לאחר קרב, המשחק עדיין צריך לתת לשחקנים לבצע פעולה. אם כל השחקנים צריכים לעשות הוא ללכת לקראת המטרה שלהם, אז את הסיכון במשחק הופך מונוטוני.

מקטעי טיפוס קיימים, על מנת לשמור על פעילותו של השחקן בפעילות אינטנסיבית פחות מאשר בקרב, אך לא קל מספיק עבור הקהל למצוא שעמום.

בעוד מכניקת המטפסים פועלת היטב טומב ריידר (2013), זה מעלה את אותה בעיה הלחימה של המשחק הזה עושה - זה סותר את הסיפור. בעוד הנרטיב אומר לשחקנים את הסיפור של ילדה רגילה, משחק מתאר את מה שהיא עושה מהלכים אפילו לא מטפס מנוסים ביותר יבצע.

זה לא אומר; עם זאת, כי טיפוס לא צריך להתקיים במשחק הזה. למרות שלא מציאותי, הוא יוצר רגעים של יראה ומוסיף מימד חדש לעולם טומב ריידר (2013), כמו שחקנים צריכים לנוע כלפי מעלה, במקום בלעדי קדימה.

בפיתוח משחקי וידאו, מעצבים צריכים לעשות את המשחק מכניקה נוח. בחיים האמיתיים, לטפס לארה עושה בחלקים מסוימים יכול לקחת שעות, אבל אף שחקן לא ירצה לראות את זה במשחק. עם זאת בחשבון, מפתחים לתת את הדמות הראשית כוח אנושי וזריזות.

למרות זאת; התנועות צריכות להיראות טבעיות, אחרת הן יגרמו לקהל, אלא אם כן יש הצדקה בסיפור, inFamous זיכיון, שבו השחקנים שולטים גיבור; מרימים את אי האמון של השחקנים.

במשחקים של בני אדם ארציים, חשוב למפתחים למצוא איזון בין ריאליזם לבין פונקציונליות טומב ריידר (2013), הם היו קרובים לגלות שיווי משקל. זה רק חסר יסוד אחד.

היזמים, יכול היה ליישם שיטה לאניש לארה כפי שהיא מטפסת על ההרים של ימאטאי. כדי להשיג זאת, הם יכלו לקחת השראה ממשחק ששוחרר שמונה שנים קודם לכן טומב ריידר (2013) פגע במדפי החנויות.

ב צל הקולוסוס (2004), השחקנים חייבים לטפס יצורים ענקיים, כדי להביס אותם. לקיחת קולוסוס היא משימה שנראה בלתי אפשרי להשיג, אבל היזמים מצאו דרך פשוטה להפיח את הדמות הראשית.

כששחקנים עולים בדרכם למעלה, הם חייבים לשים לב לסבולת שלהם. אם זה נגמר, שחקנים לא יוכלו עוד לטפס ויירדו מן המיקום הם מטפסים. הם יוכלו רק להמשיך לאחר מנוחה.

כדי להפוך את לארה קרופט פנימה טומב ריידר (2013) נראה יותר אנושי תוך כדי טיפוס, את המעצבים של כותרת זו יכול להיות מיושם סיבולת כמו מכונאי המשחק עבור שחקנים לנהל. אם זה ייגמר, לארה תיפול אל מותה.

מכניקת משחקי וידאו שואפים למצוא את האיזון בין verisimilitude לבין פונקציונליות. הוספת כושר גופני בזמן הטיפוס תגרום לארה להרגיש יותר אמיתי, תוך שמירה על הריגוש של טיפוס הרים במשחק, ובכך למצוא איזון בין ריאליזם וכיף.

למרות הכישרון לארה מראה להתגבר על המכשולים הטבע מטיל, המסע שלה דרך האי לא תמיד חלקה. תאונות מתרחשות במקרים אלה לעזור לשחקנים להזדהות עבור הגיבור, אבל רק עד לנקודה מסוימת. זוהי הבעיה המטופלת בנושא הבא.

ניסים (צריך) רק לקרות פעם אחת:

ב טומב ריידר (2013), שחקנים לבצע פעלולים שיכולים להשתבש, שליחת לארה להחליק למטה ההר או ליפול צוק. זוהי טכניקה המשמשת את המעצבים, על מנת להפוך את הגיבור נראה אנושי. כולם עושים טעויות, אחרי הכל.

בשלבים הראשונים של המשחק, זה היה טכניקה רבת עוצמה כדי להפוך את השחקנים ampathize עם לארה, כפי שהם הופכים מודאגים לרווחתה פעם אחת היא מתחילה נופל או מתגלגל לקראת המוות שלה "אפשרי".

הנרטיב מחלק סוג זה של סצנה לשתי קטגוריות. אחד שבו השחקנים צריכים לשלוט לארה ולהוביל אותה בטיחות כפי שהיא או לחמניות או שקופיות במדרון ואחד שבו השחקנים פשוט לראות את הפעולה להתפתח. מאמר זה ידון הקודמת בנושא הבא ואת הכתובת האחרונה עכשיו.

הבעיה היא כי אלה סצנות פעולה כאשר הכל משתבש ועדיין לארה עדיין מצליח לברוח בלי קלט שחקן קורה לעתים קרובות מדי בנרטיב והשחקנים מודעים לכך.

המוח האנושי מחפש דפוסים בכל מקום והוא עושה את אותו הדבר בעוד אנשים משחקים משחק וידאו, דרך המושג המכונה "הכרה דפוס". המחברים מייקל אייזנק ומארק קין מסבירים בספרם פסיכולוגיה קוגניטיבית: מדריך לתלמיד.

"זיהוי תבניות מתאר תהליך קוגניטיבי התואם מידע לגירוי עם מידע שאוחזר מהזיכרון.'

בהקשר של טומב ריידר (2013), המשחק יוצר את הדפוס של הקלעים האלה תמיד וכתוצאה מכך לארה לשרוד. כתוצאה מכך, שחקנים להפסיק לטפל בבטיחותה.

במקום להיות מודאגים, הקהל פשוט יחשוב "טוב, הנה היא חוזרת שוב", מחכה שהסצינה תיגמר כדי שיוכלו להמשיך לשחק, כי על סמך חוויות העבר, הם כבר יודעים איך הסדרה תסתיים.

זה לא אומר; עם זאת, זה סוג של סצינה אין מקום פנימה טומב ריידר (2013). הבעיה לא נמצאה בסצינות עצמן, אלא באיזו תדירות הן התרחשו עד כדי כך שניתן היה לחזות מראש. בדיוק כמו כל דבר אחר בעולם, אם הוא נמצא בשפע, הוא יאבד את ערכו.

כדי לגרום לשחקנים להרגיש קשר גדול יותר עם לארה, יכול להיות שיש פחות סצנות פעולה שבו הכל משתבש, כי השחקנים לזהות את הדפוס של לארה תמיד לברוח, ובכך לאבד את הערעור הרגשי של רצפים אלה.

העדר סכנה אמיתית:

במשחק שבו השחקנים חווים ספינה טרופה, להימלט מהפעלות שונות וצריכים להוריד צבא של חיילי אויב, זה אולי נראה מגוחך לטעון שיש חוסר סכנה, אבל יש בכמה קטעים של החוויה.

התמונה שלמעלה מתארת ​​דוגמה נאה לחלקים אלה של טומב ריידר (2013). בתוך זה, לארה צריך לטפס אל החלק הגבוה ביותר של המפה - מגדל רדיו. היא משתמשת בסולם, אבל היא מתמוטטת בקרוב והיא חייבת להבין מה שנשאר ממנה, לעשות את דרכה למעלה.

בעוד שסצינה זו מספקת שחקנים עם תמונות מסנוורות, היא לא מצליחה להדגים את הסכנה של המצב. לא משנה מה יקרה, לארה לא תוכל למות. כל שחקן צריך לעשות הוא ללחוץ על כפתור מוגדר כמו "למעלה" במקלדת, או בקר, ואת המשחק עושה את השאר. אין סכנה ממשית או תחושת חירום.

לפני שנדון כיצד לתקן בעיה זו, תן לנו להסתכל על משחק אחר שבו השחקנים צריכים להתגבר על מצב קשה, על מנת להגיע למטרה.

פורסם בשנת 2004 על ידי Valve, המבקרים טוענים כי מחצית החיים 2 הוא אחד המשחקים הכי טובים שנעשו אי פעם, כמו ניקוד 96/100 שלה על Metacritic מציין. הסיבות לכך הן רבות, אבל אחת מהן היא איך הטבע יוצר את המתח. דוגמה אחת היא רמת הגשר באמצע החוויה.

בפרק זה, השחקנים צריכים לעבור גשר מתחתיו, אבל המסלול המשמש בדרך כלל למטרה זו התמוטט. החלופה היחידה שנותרה לשחקנים היא לעבור לצד השני על ידי הליכה על התמיכה המבנית של הגשר.

אין קירות בלתי נראים. כמו שחקנים ללכת ולקפוץ בסעיף זה, הם צריכים לעקוב אחר השלבים שלהם. מהלך אחד רע ישלח את הגיבור נופל לתוך הנהר למטה, בסופו של דבר להרוג אותו.

מחצית החיים 2 הצטיין במקום טומב ריידר נכשל. בחודש הקודם יש תחושה אמיתית של סכנה ועל השחקנים לשים את כישוריהם במבחן כדי לשרוד, ואילו האחרון אין סיכון, כמו שחקנים רק צריך לשמור לחיצה על כפתור ולצפות בסצנה להתפתח.

קטע מגדל הרדיו מציג דוגמה של רגע טומב ריידר (2013) זה היה יכול להיות יותר מתח. עם זאת, כדי להיות הוגן עם המשחק, ישנם קטעים אחרים שבהם השחקנים צריכים להשתמש בכישורים שלהם כדי לברוח ממצב רע. התמונה להלן מראה את השחקנים מוות מבעית בפנים עם כישלון.

בהתחשב בכך בכמה סצינות פעולות, שחקן אכן יכול לפגוש את מותם, הם יכלו להשתמש באותה גישה ברצף מגדל רדיו ובמקומות אחרים של המשחק שבו אין סכנה בפועל.

סצינת מגדל הרדיו הציעה מראה נפלא, ואם היזמים שילבו את זה עם אתגר גדול עבור השחקנים להתגבר, זה יכול להיות אחד הרגעים הזכורים ביותר במשחקים.

על ידי הוספת כל סכנה או קושי אמיתי, מפתחי Eidos איבדה הזדמנות ליצור רגע שיכול להמשך לנצח במוחם של מי שיחק טומב ריידר (2013).

טיפול לארה:

טומב ריידר (2013) תכונות בריאות regenerative, היבט משותף של המשחקים המודרניים. כמה שחקנים טוענים כי מתן הדמות הראשית לרפא באופן אוטומטי אינה מציאותית. אמנם זה נכון, יש סיבה בריאות reenerative קיים.

תארו לעצמכם כי שני אנשים משחקים משחק זה לא תכונה בריאות משובי. שניהם מתקרבים לאזור מלא עוינים. שחקן אחד יש 1% מהחיים שנותרו, ואילו השני עדיין יש 100%.

אמנם קיצוני, מצב זה יכול להתרחש. עם זאת, ברמה של מעצבים צריך לעצב לחימה זה אפשרי עבור שני השחקנים לנצח. זה מצב בעייתי, כי המשחק עשוי להיות קל מדי עבור השחקן עם 100% של בריאות.

כדי להימנע מבעיה זו, נוצרה בריאות משובי, כי עם תכונה זו, מעצבים יודעים בדיוק כמה בריאות שחקן יהיה עם כניסה לאזור יכול לעצב את הקרב בו במיוחד עבור כמות חיים זו, ובכך לייעל את החוויה כדי השחקן.

% in_article_ad_unit20%

עם זאת, ניהול בר הבריאות לרדוף חבילות בריאות עדיין יש מקום במשחקי וידאו. הם משמשים לעתים קרובות ז'אנר ההישרדות כדי להדגיש את האלמנט של שורדים בסביבה לא נודעת.

עם זאת, טומב ריידר (2013) יכול היה להיות מפותח עם מערכת בריאות מסורתית במקום אחד regenerative, כדי להדגיש את ההיבט ההישרדות של הייצור, אבל היזמים יכלו ללכת עוד יותר ולקבל השראה מתואר אחר.

ב Metal Gear Solid 3: אוכל נחש (2004), השחקנים שולטים בקוד החייל האגדי בשם "נחש עירום" שחודר ליער סובייטי במהלך המלחמה הקרה. כדי לתקשר את אלמנט ההישרדות באמצעות מכניקת המשחק, יזמו היזמים את מערכת הבריאות.

כמו התקדמות שחקנים דרך הסיפור, הם ייקח נזק במוקדם או במאוחר. כאשר זה קורה, הדמות הראשית סובלת מפציעות, אשר עשויות לכלול, כוויות, עצמות שבורות ופצעים פתוחים, בהתאם לסוג הפגיעה שהנגן לוקח.

כדי לרפא, השחקנים חייבים לאסוף אספקה, החל חיטוי, תפרים, תחבושות ועוד, על מנת לטפל בפציעות. זה עושה את השחקן מרגיש התקשרות מקרוב לדמות הראשית, כפי שהם חייבים באופן פעיל לטפל בו, כדי לשמור על בריאותו.

יתר על כן, מערכת זו גם עושה את הדמות יותר אנושי, כפי שהוא מראה את השבריריות של הגוף של נחש עירום. אם טומב ריידר (2013) אימצה מערכת דומה, היא היתה משופרת הישרדות ההיבט של החוויה, תוך מתן אפשרות לשחקנים לטפח קשר גדול יותר עם לארה קרופט.

הנושאים הנ"ל מעריכים כיצד השינויים בדינמיקה של המשחק יכלו לשפר את אלמנט ההישרדות טומב ריידר ואת הערעור הרגשי של החוויה, דרך התפתחות דמותו של הגיבור.

% in_article_ad_unit21%

הנושא הבא והאחרון; עם זאת, תתייחס לשאר השחקנים של המשחק הזה.

גדול כמו אוקיינוס, עמוק כמו שלולית:

טומב ריידר (2013) כולל יצור גדול, עם שמונה ניצולי ספינת הסיבולת, כולל לארה. עם זאת, כשחקנים אינם רואים את רוב הצוות לאורך כל המשחק, אין להם סיכוי להתחבר איתם, ובכך להפחית את ההשפעה הרגשית של החוויה.

זה קורה, כי טומב ריידר (2013) עדיפות כמות מעל איכות וזה עוקב אחר משותף של משחקי וידאו - שיש גבס גדול המספק מעט ללא סיוע לשחקן, ולכן עוזב את השאלה מדוע הדמויות האלה הם חלק מהסיפור מלכתחילה.

עדיף שתהיה לקבוצה קטנה יותר, או אפילו לעוזרת אחת, לפעול כגיבוי של לארה במקרים מסוימים. תחשוב על הדמות האהובה עליך לא לשחק (NPC). הסיכויים שאתה תלוי הוא / היא כדי להשלים את המטרה של המשחק.

ב Half-Life 2 (2004), Alyx ואנס מציל את חייו של הגיבור במקרים מסוימים והם נלחמים זה לצד זה. ב האחרון מאתנו (2013), המטרה הסופית היא לשמור על החיים של אלי. ב Mass Effect (2007), הקהל מצווה על חברי החוליה, כדי להצליח בקרב. בכל המשחקים האלה, השחקנים תלויים ב- NPC.

יצירת מערכת יחסים של התלות בין הגיבור לבין NPC היא אחת השיטות היעילות ביותר להפוך את השחקנים להיות מודאג על רווחתה של דמות, ובכך להוסיף עומק רגשי לחוויה.

אחת הדוגמאות הטובות ביותר לטכניקה זו בפועל היא המשחק שקדם האפוטרופוס האחרון (2016) ו צל הקולוסוס (2004) - איקו (2001).

כותרת זו אילצה את מעצב המשחק סקוט רוג'רס לפתח קונספט לסיפורי משחק וידאו, אחד שהוא מכנה "אפקט יורדה". הוא דן בזה בספרו רמה למעלה! המדריך האולטימטיבי לעיצוב משחק וידאו:

% in_article_ad_unit22%

"על שם הדמות הלא-שחקןית של אייקו, יורדה היא נערה צעירה שאיקו צריכה להגן עליה מפני אויבים ולעזור לרווחת הסביבה כאשר הצמד מנסה להימלט מהטירה המסתורית, יורדה מתואר כאדם חסר אונים (בעיקר), ההישרדות שלה היא קריטית להצלחתו של השחקן, אם יורדה מת, כך גם אתה, שתלות הדדית בין הדמויות יוצרת קשר מגן, שבו השחקן מגיע באמת ובתמים לרווחת ה- NPC ".

היעדר אפקט יורדה מסכם את הבעיה עם יצוק טומב ריידר (2013). לארה הולך על הרפתקה בודדה כמו שאר הדמויות להישאר מקום להיראות במהלך רוב המשחק.

במקרים מסוימים, דמויות מתות ומיתותיהן מאששות את ההתקשרות האישית הקטנה שיש להן. אובדן חבר צוות הוא חסר משמעות, כפי שהם מעולם לא השפיעו על המשחק מלכתחילה. ברגע שהם נעלמו, כל נשאר כפי שהיה תמיד.

כפי שסקוט רוג'רס מסכם בספרו רמה למעלה! המדריך האולטימטיבי עבור עיצוב משחק:

"מוות צריך להגיד משהו לשחקן, במיוחד כאשר הוא לא הדמות הראשית הגוססת."

כדי להגדיל את ההתקשרות האישית של השחקן עם NPCs, היזמים יכלו לתת לכל אחד מהם דרך לשתף פעולה עם לארה. לדוגמה, במהלך קטעי הלילה של המשחק, דמות הממוקם על נקודה גבוהה יותר יכול להגיד לארה את המיקום של האויבים, ובכך להקל על התגנבות. אם ה- NPC הזה מת, הגישה החשאית הופכת קשה יותר והנגן יחמיץ את הדמות.

גישה זו תיצור את תלות ההדדית סקוט רוג 'רס פרטים בספר שלו היה לפתח יותר מושך מבחינה רגשית השחקנים, כפי שהם היו לשחק תפקיד גדול יותר להצלחה של לארה ולהשפיע באופן ישיר איך שחקנים לחוות את המשחק.

% in_article_ad_unit23%

זה לא אומר; עם זאת, כי NPCs חייב לעבוד קשה כמו לארה עושה. הדמות הניתנת להשמעה היא הכוכב של הסיפור, אחרי הכל, אבל זה לא אומר כי NPCs חייב לעזוב את כל העבודה גם לשחקן. מפתחים חייבים למצוא את האיזון האידיאלי בין שני המצבים הללו, כדי ליצור שיתוף פעולה שיגרום קשרים רגשיים חזקים.

אפקט יורדה הוא טכניקה משחק טכני צריך לחפש לעתים קרובות יותר, על מנת ליצור כותרות כי הם בוגרים יותר וליצור רגשות אינטנסיביים יותר. למרבה הצער, ברוב המשחקים, NPCs רק משימות יד להישאר בלתי נראים עבור רוב הסיפור, עוזב הרבה פוטנציאל לבנות יחסים משמעותיים untapped.

סיכום - משהו להילחם על:

מאמר זה אינו מתכוון להקטין טומב ריידר (2013) בכל אמצעי. המשחק הגיע ניקוד 86/100 שלו על מטקריטית, אבל שום דבר לא מושלם. תמיד יש מקום לשיפור.

באמצעות נושאים אלה, מאמר זה מפורט כיצד הדיסוננס ludonarrative הוא מזיק לחוויה של השחקן, ו דנו כיצד לשנות את הדינמיקה של המשחק. זה הכל כדי לבנות משחק התואם את ההצעה של הנרטיב - של לארה להיות בחורה ממוצעת להתגבר על מצוקה וללמוד איך לשרוד.

אנו גם מבינים כעת כיצד ניתן היה לעצב מחדש את מכניקת הבריאות של המשחק, על מנת לשים דגש רב יותר על הישרדות. נוסף על כך, איך לגרום לשחקנים להרגיש מחובר ל NPCs כדי ליצור חוויה רגשית יותר.

עם כל זה נאמר, בעוד טומב ריידר (2013) מגיע לשבחים שקיבל, יש כמה תחומים של המשחק שיכול היה להיות טוב יותר, אבל כמו פיתוח המשחק צריך לעקוב אחר תקציב לוח זמנים קפדני, אולי היזמים היו רעיונות דומים, או אפילו טוב יותר, מאשר אלה המוצגים במאמר זה , אבל חסרה את הכסף ואת הזמן לבצע אותם.

הכוונה של מאמר זה היא למצוא אלמנטים כותרת זה יכול היה להיות טוב יותר. אתה יכול או לא מסכים עם תצפיות המובא כאן, אבל אנחנו לא יכולים פשוט לומר כי המשחק הוא טוב ולהמשיך הלאה.

% in_article_ad_unit24%

יש החלטות עיצוביות שהגענו לקבל במשחקים כמו "רק את הדרך משחקים", כולל רצף של פעלולים בלתי סבירים ואת רצח המוני של אויבים, אבל אנחנו לא יכולים לקבל את זה.

ההסתמכות על הסטאטוס קוו היא דבר מסוכן. אם לעולם לא נאתגר את הרעיונות המוצגים במשחקים, מושגים חדשים לא יעלו, והעתיד של המדיום יהפוך לקפאון. אנחנו יכולים לבנות את הדורות הבאים של משחקים באמצעות דיונים, אשר יעורר רעיונות אשר יניעו את הענף קדימה.

אני רוצה לעזור לבנות את העתיד הזה. מה איתך?