טוקיו Dark & ​​המעי הגס; ראיון בלעדי עם ג 'ון ויליאמס של Cherrymochi

Posted on
מְחַבֵּר: Roger Morrison
תאריך הבריאה: 27 סֶפּטֶמבֶּר 2021
תאריך עדכון: 12 נוֹבֶמבֶּר 2024
Anonim
טוקיו Dark & ​​המעי הגס; ראיון בלעדי עם ג 'ון ויליאמס של Cherrymochi - משחקים
טוקיו Dark & ​​המעי הגס; ראיון בלעדי עם ג 'ון ויליאמס של Cherrymochi - משחקים

תוֹכֶן

ריבוע Enix קולקטיבית יש מגובה מספר משחקים מעניינים מאז הקמתה בשנת 2014, לראווה קהילה indie משגשגת תוך מתן משאבי השיווק של המו"ל כוח, אשר אולפני קטן בדרך כלל רק לחלום.


כותרת אחת כזו שמצא את דרכה דרך הקולקטיב טוקיו, משחק הרפתקאות נואר בו זמנית רוכב חזותי, RPG, ז 'אנר ז' אנרים, וקושרים אסתטיקה ייחודית לתוך נרטיב מרתק. יש לו קליבר של הייצור כי belies בגודל של סטודיו לפתח אותו.

הלם תרבות

לאחרונה שוחחנו עם הבמאי היצירתי של צ'רימוצ'י, ג'ון וויליאמס, שמספיק לקלוט את התרבות והאווירה של יפן במשך זמן מה.

"עברתי ליפן מבריטניה ב -2009, בתחילה התכוונתי להישאר רק שנה, אבל החיים קרו ואני עדיין כאן עכשיו, מזה 3 שנים אני מריץ את שרימוצ'י, אני ייסדתי בקנאגאווה, מדרום לטוקיו ".

ויליאמס מנהל את האולפן עם אשתו ושמונה שנים של טבילה תרבותית בהחלט עזר imbue טוקיו עם אופי משלה. כאנגלי בארץ חדשה, שאלנו אם משמרת התרבות הוכיחה עצמה משמעותית?

"יש נקודות טובות ורעות לכל מדינה בעולם, והבדלים תרבותיים מתוחכמים בכל מקום, יפן, כשהאדמה נשארת דוממת, היא מקום מאוד נעים לחיות בו".


ויליאמס עשה הרבה מחקר על העיר, הביוב שלה, ואת האווירה הכוללת שלה. יפן היא מדינה שיש לה עליות ומורדות - לעתים קרובות פשוטו כמשמעו, בהתחשב בתדירות של רעידות אדמה כי יש הרס על האומה. עם זאת, השראה לעתים קרובות מעיינות מן הזמנים האפלים, וזה היה אירוע אחד שהוביל את הרעיון של המשחק.

הנושאים והרעיונות ב טוקיו מקורו במהלך החוויות שלנו של רעידת האדמה 2011 Tohoku, במיוחד את הפסקות שהשפיעו על האזור שלנו במהלך האסון הגרעיני. טוקיו ללא ניאון שלה, מסכי טלוויזיה ענקיים האורות הוא מקום שונה מאוד. טוקיו היתה חשוכה ממש. התחלנו סיעור מוחות לרעיונות אימה עירוניים בטוקיו הנצורים ברעידות אדמה, בזמן שישבנו בהפסקות בטוקיו, הנצורים ברעידות אדמה - ובכן, הם אומרים שכותבים את מה שאתה יודע!

חושך נופל

אימה עירונית היא תיאור מתאים של משחק אשר כבר בהשראת היבטים רבים של התרבות הפופולרית, כולל בית עלים - רומן אימה שבו משתמע שהבית הטיטולי באמת אוכל אנשים. האם האירועים העל-טבעיים הם יותר מילוליים או מטאפוריים טוקיו עם זאת, נאמר לנו "לחכות ולראות".


עם זאת, Eurooamer אקספו מראה בשנת 2016 חשף undercurrent זניח למשחק, כמו הבלש איטו הולך לחפש את בן הזוג החסר שלה פוגש אותו בביוב עם אישה מטורפת מחזיק סכין על גרונו.

נושאים כהים כמו שפיות, נוירוזה והתאבדות מופיעים במשחק, וחלק מהמכניקה סובבים סביב בריאותו הנפשית של איטו עצמה - הנחת יסוד מסקרנת, אך אחת מהן, בשילוב עם היבטים אחרים של ז'אנר האימה, עשויה לא להיות לטעמם של כולם. ויליאמס לא מודאג.

מערכת SPIN (SANITY, PROFESSIONALISM, INVESTIGATION, NEUROSIS) משפיעה על משחקי תפקידים של עט ונייר. טוקיו דארק היא יצירה בהשראה של אנימה. אנו מקווים כי השחקנים ימצאו את הגישה שלנו בנושאים אלה סיפוק.

EGX ופלתרופים אחרים סייעו בהחלט לעצב את התפתחות המשחק. במקור, כמה חידות הקשוחות נועדו לדרוש פעולות "מחוץ למשחק" כדי לפתור. הודות למשוב, זה השתנה מאז.

זה אולי נראה ברור, אבל לקח חשוב למדנו מ playtesting היא שכל פעולה המחייבת אותך למזער את חלון המשחק ואת הראש ל- Google במהירות מוביל לאובדן של טבילה ופוגע החוויה ולא משפר את זה. התמקדנו בשמירה על אלמנטים נוספים אלה בתוך חוויית המשחק עצמו.

סוף במבט

ככל שההתפתחות נמשכת, אחת התכונות המעניינות יותר היא האפשרות החדשה + משחק. שלא כמו משחקים אחרים, NG + ב טוקיו מאפשר לך לעבוד בדרך שלך סביב הבחירות השונות המשפיעות על 10 קצות שונים במשחק (11 כולל NG נוסף + סיום). בעיקרו של דבר, תוכל לראות את כל מה שיש לראות על playthrough השני שלך.

האם וויליאמס רואה בכך פשרה נחוצה לשוק משחקים מוגזמים, שבו השחקנים פשוט מוגבלים בזמן במה שהם יכולים להשלים?

טוקיו דארק הוא פרויקט תשוקה. זה קיים כי זה המשחק שאנחנו רוצים לשחק. כשאני חושב על הניסיון שלי במשחקי הרפתקאות ורומנים חזותיים אני אוהב, אני יכול לשחק דרך המשחק פעמיים כדי לראות כמה הסתעפות וסיומות שונות, אבל אני פשוט אין לי זמן להשלים את המשחק 10 או 11 פעמים. אנחנו חושבים שזה לא הגיוני לדרוש את זה מהשחקנים שלנו.

ואכן, עם כל כך הרבה משחקים בשוק - רבים עם סופים מרובים, כגון מזעזע 26 ב ניר: אוטומטים - הזמן הוא לעתים קרובות המשאבים היקרים ביותר המשאבים יש, במיוחד אם אתה מחשיב את זה הרבה מהם שעון עד עשרות אם לא מאות שעות. אבל האם יש סיכון כי Cherrymochi סיכונים דילול החוויה על ידי חשיפת כל טוקיוהסודות הנרטיביים שנותרו בפעם השנייה? ויליאמס חושב שלא.

NG + מקל לפתוח את כל הקיצורים במהלך playthrough השני. אני לא חושב שזה מדלל את החוויה אבל מוסיף לזה. יש הרבה תוכן טוקיו שאי אפשר לראות בפלטפורמה אחת; על ידי מתן שחקנים גישה קלה יותר בפעם השנייה מסביב, אני חושב הרבה יותר שחקנים יחוו את כל זה טוקיו צריך להציע.

שחקנים מקווים להסכים, ו Cherrymochi כבר יוזם על קמפיין Kickstarter שלה בשמירה על תומכים הודיע. כמו כותרים רבים של אולפנים קטנים, שחרורו של טוקיו יש החליק מן התאריך המקורי. בעוד backers באתרי ההמון יכול לעתים קרובות ללחוץ על מפתחים כדי לספק מוצרים לפני שהם מוכנים, וויליאמס היה ניסיון הפוך.

תומכי Kickstarter שלנו תומכים מאוד. במהלך הייצור, אנו מפרסמים מפורט חודשי קבועים עדכונים חודשיים המכסים הן חדשות טובות והן רעות. אנחנו מנסים להיות שקופים לחלוטין לגבי הפיתוח. אני חושב שהתומכים שלנו מעריכים את הגישה שלנו.

ואכן, נראה כי Cherrymochi נמנע את מלכודות כי אולפנים רבים נופלים לתוך - פשוט על ידי להיות מראש. אפילו מפתחים ותיקים כמו inXile הגיעו לביקורת על ידי מניעת העובדה כי מטרות למתוח נחתך. וויליאמס לוקח גישה הרבה יותר מהר לחדשות רעות.

ברגע שהבנו שאנחנו לא יכולים להכות את Q4 המקורי שלנו תאריך שחרור Kickstarter, אנו מאפשרים לקהילה לדעת מוקדם ככל האפשר. התגובה המוחצת היתה:

"תודה שנתת לנו לדעת, אין בעיה, קח את הזמן שלך".

אנו רואים תקשורת חיוני לחלוטין ולנסות להפוך את עצמנו נגיש כמו שאנחנו יכולים עם העדכונים Kickstarter שלנו, שבועי עדכונים בפורום השבועי כל שבת ו Twitter ו Facebook הודעות.

כוח קיבוצי

Cherrymochi יש סיוע משמעותי בצורה של ריבוע Enix קולקטיבית, אשר אפשרה וויליאמס להתמקד במשחק ולהשאיר את רוב השיווק להם. ההתלהבות שלו ליוזמה האינדיית נראית לעין - אבל האם יש הגבלות בהתמודדות איתם, וכמה השפעה יש להם באמת על החזון של המשחק?

ריבוע Enix קולקטיבית היה נהדר. הם לגמרי את הידיים כאשר מדובר בפיתוח, ללא הגבלות, ללא השפעה או קלט שלא ביקשנו. הם הציעו גמישות, עזרה ותמיכה. הקולקטיב הם קבוצה קטנה בתוך ריבוע Enix אשר נלהבים על משחקי אינדי והבנתי את הגישה שלנו עם טוקיו מהיום הראשון.

זה נשמע כמו הרבה עבור שני הצדדים, ועל פרויקט ראשון עם קבוצה קטנה כל כך, זה ללא ספק עזר טוקיו פגע בקרקע. אבל כמו בכל פרויקט משחק, היו בעיות להתגבר - אבל ויליאמס הוא מקפיד על החוויה.

עשינו טעויות, היו לנו בעיות טכניות מאתגרות, בילינו זמן על תכונות שהסרנו מאוחר יותר מהמשחק, היו לנו זמנים של לחץ ולחץ אינטנסיבי. בכל אחד מהמצבים האלה, למדנו משהו שעשה לנו צוות טוב יותר ועשה טוקיו משחק טוב יותר. אז לא הייתי משנה דבר.

זה מרגש להפליא להתקרב לסוף המסע הזה ולשיגור טוקיו מאוחר יותר השנה.

אנחנו פשוט נרגשים לשחק את זה, ואם החזון של ג 'ון ויליאמס ו Cherrymochi מחבת את הדרך בה אנו מקווים, יש פוטנציאל טוקיו כדי להגדיר בר חדש עבור הדרך רומנים חזותיים מתוכננים.

טוקיו יהיה לשחק ב EGX Rezzed לונדון באזור ריבוע Enix קולקטיבית בין 30 מרס - 1 אפריל.