המציאות של VR עבור ארצות הברית אם יהיו 30,000,000 VR אוזניות עד 2020

Posted on
מְחַבֵּר: William Ramirez
תאריך הבריאה: 21 סֶפּטֶמבֶּר 2021
תאריך עדכון: 1 נוֹבֶמבֶּר 2024
Anonim
The Evolution of Virtual Reality by 2025
וִידֵאוֹ: The Evolution of Virtual Reality by 2025

תוֹכֶן

על פי תחזיות חברת המחקר ג'וניפר ריצ'רץ ', יהיו כ -3 מיליון אוזניות שימכרו ב -2016 ו -30 מיליון אוזניות שיופנו ברחבי העולם עד 2020. לדבריהם, שנת 2016 משמשת כ"שנת פרשת מים "לטכנולוגיה עם משחקים וסרטונים המניעים את הדחיפה הראשונית.


במונחים של הדיוט, זה אומר שלא תהיה דרישה מיידית לטכנולוגיה שזה עתה התחיל קיים, אבל זה עדיין יהיה פופולרי להגדיר קורס מבול של קונים חדשים. בנוסף, ג 'וניפר מצפה את המחיר של אלה אוזניות לרדת "דרמטי" על ידי 2020. תעשיית המשחקים של ארה"ב הוא גדול יותר מאשר הוליווד רק גדל, אבל האם זה אומר VR יכול להצליח כאן?

בעוד אני לא יודע איך ג 'וניפר בא עם מספרים אלה, בואו לשים את זה ואת המשחקים הכללית בפרספקטיבה.

המשחקים בארה"ב על ידי המספרים מראה צריכת מדיה היא מגוונת כמו שלה אי פעם

עבור 2015, על פי ה- ESA:

  • כמעט מחצית מאוכלוסיית ארה"ב משחקת משחקי וידאו
  • 42% של גיימרים לשחק לפחות 3 שעות בשבוע
  • 51% ממשקי הבית בארה"ב מחזיקים במסוף משחקים ייעודי.
  • 59% מהמשחקים משחקים במשחקי וידאו עם ילדיהם
  • 56% של השחקנים הנפוצים ביותר לשחק עם אחרים
  • 37 הוא הגיל הממוצע של רוכש המשחק השכיח ביותר
  • המספר הממוצע של שנים גיימרים שיחקו 13

כל זה כדי לומר כי המשחקים הוא חברתי ולא הולך. זה הפך להיות פעילות המיינסטרים המשפחה עבור אלה משחק בכלל. זה הולך ונעשה קשה יותר ויותר להצמיד את הפנים "הממוצע" של גיימר כמו ארה"ב הופכת אתנית יותר מבחינה חברתית מגוונת אלה שהועלו במהלך עידן המידע מבוגרים, החל משפחות המשחקים שלהם.


באופן ספציפי, בשנת 2014 Millennials משותפת 27% מכלל האוכלוסייה הבוגרת, רק ביישן של הדור בום הדור ששיתפו 32%.

התחזיות VR מכירה יש מספרים עצומים, אבל בהשוואה מדיה אחרים למעשה הוא לא כמו "פורץ" כפי שאתה חושב

בשנת 2014, סך הכסף שהושקע בארה"ב בתעשיית המשחקים הגיע ל -22.41 מיליארד דולר. מתוך זה, חומרה יצא ל $ 5.08 מיליארד דולר. ג'וניפר מעריכה כי עד 2020 מכירות החומרה של אוזניות VR יצטברו ל -9 מיליארד דולר.

אלה מי לשחק משחק פחות מדאיגה פחות זמן על כלי תקשורת פופולריים אחרים כמו טלוויזיה וסרטים. עבור חומרה חדשה במשך 5 שנים, המספר "9 מיליארד דולר" לא נראה מרופט מדי.

עם זאת, זה עדיין נמוך למדי בהתחשב בכך כי ארה"ב היא רק שוק אחד, ויש מדינות כמו דרום קוריאה שבו מחצית של האוכלוסייה משחקים בקצב הרבה יותר גבוה ומשחקים הוא למעשה בילוי לאומי. חיזוי 2020 פירושו כי VR יהיה צעצוע חדש shinyest כי רק קומץ יהיה כי הם באמת רוצים את זה. זה אומר שזה לא "לגמרי להשתלט" קונסולת המשחקים PC, אבל להיות משהו שאנשים נהנים מדי פעם אם לחבר יש את זה או שזה מוצג. המציאות היא כי התחזית ג'וניפר מצייר VR כמו חידוש, אחד בתקווה כי לא להפוך את הטלוויזיה 3D הבא.


כדי להשתמש באוזניות VR, השחקנים יזדקקו לגישה לקונסולת משחקים ייעודית או למחשב מתקדם עבור משחקי VR המתקדמים ביותר. כלומר, אם השחקנים רוצים לקנות משחקים VR בכלל מאז החומרה והתוכנה עצמה עשויה בתחילה לעלות יותר מאשר הממוצע משחקים. עם זאת, מסירות המתפתחת לתעשיית המשחקים, תוך התחשבות הממוצע 13 שנים של משחקים, מציע כי השחקנים עשויים לשלם עבור החומרה ללא קשר מכיוון שהוא המקור העיקרי של הבידור.

בדו"ח ה- ESA, 47% מהגולשים הרגילים חשו כי המחשב ומשחקי הווידאו מספקים ערך רב יותר עבור כספם. מהגורמים שהשפיעו על החלטות רכישת המשחק, 15% היו בשל המחיר - הגורם השני בגודלו מאחורי סיפור מעניין או הנחת יסוד.

את האלחוטית VR של פלייסטיישן (בעבר פרויקט Sony Morpheus) אין מחיר משוער עדיין, אבל Samsung Vear ציוד יכול לעלות $ 199 ו Oculus השבר בכל מקום בין 200 $ ל 400 $. האם PlayStation VR נראה כמו משהו גיימר הממוצע ירצה?

הניחוש שלי? כן. חוויית המשחק המוצגת בקרוואן הצג טוקיו משחק אינו חדש: היורה משחקים, platformers, ו ... סימולטור חברה? אמנם אמנם גביני, אבל זה נותן להראות משהו חדש בעת ובעונה אחת לא לסטות רחוק נוסחאות כולנו רגילים. כמובן, זה יכול להיראות שלילי.

עם זאת, VR יש דרך ארוכה ללכת 2016 רק מסמן את תחילתו של מה יכול להיות משהו גדול או גימיק

טכנולוגיה חדשה פירושה שיש צורך ברעיונות חדשים, שמא תיפול למלכודת שמשחקים מסוימים אפילו נופלים עכשיו - מנסים לחקות את מה שבא לפני כן. זה חדשות ישנות ועיצוב המשחק 101 כי המשחקים אינם סרטים; כמה לקוחות לחלוטין שונא cutscenes ארוך ומיותר, בעוד אחרים מעריכים את עשוי היטב. אז, ברוח זו, הן מציאות מציאות וירטואלית שיפור המשחקים? או שהם ז'אנר חדש לגמרי, שכן המציאות הווירטואלית יכולה לשמש עבור הרבה יותר מאשר רק משחקים?

בסך הכל, אני אופטימי לגבי VR ואת קיומו, אשר ניתן לייחס את הפופולריות הגוברת במשחקים בכלל. הרעיון של VR הוא לא חדש ויש בהחלט רומנטיזציה במשחקים בכל רחבי העולם. המשחקים עצמם סיפקה בריחה במשך שנים, ועכשיו זה נראה כאילו גיימרים יוכלו לחוות את מה שהיה בעבר בלעדי בדיוני גיבורי.

מציאות וירטואלית היא לא כל רובים ואלימות immersive כפי שמוצג בקרון המגוון. VR יש פוטנציאל להיות חוויה מזדמנת, משפחתית ועוד, משחקים קטנים יותר כבר כבר עובד עבור מרובי.

מחצית השחקנים הם חברתיים מאוד, כלומר תוכנת המציאות הווירטואלית צריכה לשקף את זה. סביר להניח כי הרבה התוכנה תמשיך להיות שיפור אופציונלי עבור גיימרים כך VR ללקוחות לא מנותקים משאר הקהילה המשחקים. אבל, התוכנה הקרובה לא יכולה להיות רק היורה מפוארת, או platformer, או סימולטור חברה. אם VR רוצה להגיע ל -9 מיליארד דולר במכירות עד 2020, היא תצטרך להרוויח אותו באותה דרך שבה יש קונסולות על ידי הקמת עצמה כחוויה איכותית וייחודית.