תוֹכֶן
"המשחקים המוקדמים האלה, בכל עונשם האכזרי ומה שמכונה" התעללות "של השחקנים, נתנו לשחקנים משהו שהניע אותם באופן אינסטינקטיבי ליצור את הבסיס למסגרת חברתית חזקה בתוך גבולות עולם המשחק".
RAVUT ב MMOs הם לא משחקים: איפה MMO של ללכת טועה
אני מסכים בכל לב כי משחקים מרובי משתתפים, בדיוק כמו הציוויליזציה המוקדמת, הציגו עולם אכזרי ומסוכן, וכי האמצעים הטובים ביותר להישרדות ולקידמה היו הסתמכות על אחרים. עם זאת, בדיוק כמו אני לא נאלץ להילחם נמרים sabertooth או להרוג mammoths עבור האוכל שלי בימים אלה, הציוויליזציה (ומשחקי הווידיאו) התקדמו לרמה חדשה שבה רוב האנשים יוצרים קהילות שאינן מבוססות על הצורך להישרדות, אלא מתוך אינטרסים משותפים וחביבות.
כאשר קראתי את האמור לעיל, אני משחק מפתחי משחק עומד מעל שחקנים עם מקל, מכים אותם לתוך עטים שהם מכנים "קהילות". הבעיה בשימוש במקל כדי לכפות קהילה היא כי שחקנים אינם חיות צייתניות של נטל; הם תמיד יש את הבחירה של לא משחק בכלל. בסופו של דבר, עם המקל, אתה בסופו של דבר עם סוג אחד של הקהילה - אלה שהיו מוכנים לסבול את הכאב יחד למעט כל סוג אחר.
במקום זאת, אני חושב שהקהילות הטובות ביותר נוצרות סביב גזרים - כלים שמגמלים ומעודדים קהילות אורגניות ליצור. לאפשר לשחקנים להביע את כוונתם ולמצוא אנשים בעלי דעות דומות, לעודד אותם להביא קהילות שהם כבר מעורבים בהם באופן פעיל, וליצור אווירה פתוחה ומסבירה.
אני אתן כמה דוגמאות של מה עובד ומה לא - בעיקר מ World of Warcraft כי זה המקום שבו חוויית המשחק שלי כבר בילה.
מה עובד (או עבד)
בימים הראשונים של World of Warcraft, "סוף המשחק" היה די הרבה פשיטה. השחקנים היו צריכים קבוצה ייעודי הראשון לקבל attuned, ולאחר מכן מכוון, ולבסוף הפשיטה. מציאת קבוצות אקראיות עבור אלה היה ספונטני במקרה הטוב, כי אתה יכול רק קבוצה על אותו שרת. מלבד הפשיטה והתכוננות לפשיטות, לא היה שום דבר אחר לעשות זאת, כך שלקבוצות שהתאחדו יחד היתה כל אותה מטרה. הגילדות היו לעתים רחוקות יותר מאשר אנשים מספיק כדי ליצור 1-2 קבוצות פשיטה בתוספת alts (בערך 100-150 אנשים או פחות).
כאשר מערכת הכבוד הוכרזה, ושדות הקרב הספציפיים לשרת, קרבות בין שחקנים מנוגדים (או קבוצות של שחקנים) על אותו שרת לקח על סולם אפי יותר ויכול להיות כמעט כמו פיוד. קבוצות להכיר אחד את השני של סגנונות משחק ואשפה דיברו אחד על השני בפורומים שרתים.
משאבים קהילתיים עבור גילדות (צ'אט, בנקים, לוח שנה, מסחר מקצוע) מעודדים שיתוף פעולה בין חברי הגילדה. צ 'אט בין חברי הגילדה הוא בדרך כלל יותר סלחני מאשר צ' אט כללי. בנק קהילתי ייעודי מעודד שיתוף פריטים בין בני גילדה עמיתים. לוחות שנה של אירועים במשחקים לגילדות מאפשרים תזמון לא רק של פשיטות אלא של אירועי קהילה מהנים. וזה יותר מהנה למצוא מישהו שיכול לעצב משהו בתוך גילדה מאשר דואר זבל ערוצי הסחר.
הגילדה perks יכול לתגמל את השחקנים להישאר גילדות עד לנקודה. להיות מתוגמל על השתתפות בפעילויות הגילדה יש פוטנציאל לעודד קהילות להישאר יחד. (יש downside גדול מתחת כי אני חושד היה בלתי צפוי).
מה לא עובד
כמו אפשרויות אחרות של משחק הקצה, הקהילות החלו להתפצל לתתי קבוצות - PvPers, את alt-levelers, questers, completists (הישג מחפשי), חקלאים, וכו 'ועוד ועוד סוף המשחק ניתן לבצע סולו ולכן את הציור של גילדה מסוימת היה פחות חשוב.
קרב קרבות שרת ולאחר מכן מחפש קבוצת / Raid (LFR) נהרג הקהילה "המקומית" מרגיש של שרת מבוסס PvP ו תחרות הפשיטה. למי אכפת אם אתה שרת הראשון, כאשר קבוצת LFR יהיה בקלות את אותו הבוס בשבוע הבא. למה לטרוח תזמון פשיטה עם הגילדה שלך בכלל אם אתה יכול לעשות את זה עכשיו LFR. זה משעמם לאשפה לדבר שחקנים אקראיים על שרתים אחרים במקום שחקנים מהשרת שלך, במיוחד כאשר הם הרבה פחות סביר אפילו לבדוק את הפורומים שרת.
פילוס הגילדה עודד את היווצרותן של גני-על עם מספר עצום של אנשים ולא של אנשים בעלי כשרון וריבית שווים. גילדה קטנה של 10-20 חברים ייקח קרוב לשנה כדי להגיע מכסה את רמת אפילו אם הם שיחקו יתר על המידה. גילדה עם 1000 חברים יכולים להגיע אליה בעוד כמה שבועות של שחיקה. כאשר המספרים הם החשובים ביותר, תהליך הבחירה הופך למכשול. ברגע גילדה מגיעה לכובע, מה הסיבה השחקנים צריכים להיצמד במגה גילדות? יש הרבה גילדות אחרות בכובע להעביר (ולהרוויח).
סיכום
קהילות שגשגו בגרסאות מוקדמות יותר של World of Warcraft לא משום שהעולם היה מקום מפחיד, אלא משום שהיה להן אינטרס מקומי "מקומי", הן נוצרו מקבוצות קטנות יותר בעלות אינטרסים דומים, והיו להם רק כלים מספיקים לעידוד השהות. קהילות העולם של וורקראפט מתים עכשיו כי יש הרבה יותר תוכן זה נגיש שחקנים בודדים (LFR, שרת PvP / מבוכים צולבים, היומי questing, הישגים, וכו '), כי פילוס הגילדה discourages קטן גילדות גודל, וכי אין דרך קלה להבדיל גילדות ושחקנים על בסיס תחומי עניין.
מציאת גזר הנכון לבנות קהילה יכול להיות מסובך. תיקון כמה בעיות (קרב / פעמים תור פעמים חוסר איזון סיעה) יכול לגרום לאחרים (הרס של "קהילות" מקומיות). בטווח הארוך, משחקים חברתיים שיצליחו לאורך זמן, יש לקוות שיהיו אלה שיוצרים כלים המעודדים קהילות ליצור את עצמם סביב אינטרסים דומים מבלי להקריב את קלות המשחק המעודדת קבוצות גדולות מספיק של שחקנים להיצמד.