תוֹכֶן
- לא רק עבור נקודות קליקים
- אנחנו צריכים להשאיר סיפורים ספרים וסרטים?
- גיל הדרקון
- המכשף
- כאשר משחקים קבל את זה לא נכון
- סרטים Vs. משחקים
- האלימות אינה פותרת דבר
סיפור סיפור טוב הם היבטים אינטגרליים ליצירת משחק מרתק ואיכותי. יש משחקים שבהם הסיפור פחות חשוב, מיינקראפט לדוגמה, אך מספר רב של משחקים מסתמכים על כתיבה וסיפור כדי להניע את המשחק. דגש זה על נרטיב מעורב ישירות את השחקן ואת immerses אותם עוד יותר לתוך העולם המפתחים מנסים הטופס. אתה יכול לתקשר באופן פסיבי ולחוות סיפור ליניארי יותר אלן ווייק או ליצור את הסיפור שלך מתוך הבחירות שביצעת.
הסיפור הוא הדבר הראשון שאני מחפש במשחק; גרפיקה, מכניקת משחקים ומולטיפלייר הם כולם משניים. אלה היו הסיפורים המסקרנים של מתנקש ו גיל הדרקון זה דחף אותי לגלות משחקים נוספים וגרם משחקים להיות תחביב שלי.
עם זאת, עבור חלק, הסיפור אינו חשוב כמו היבטים אחרים של המשחק, עם רבים מאמינים כי יש להשאיר סיפורים סרטים וספרים אם אתה רוצה חוויה עמוקה ורגשית. בסופו של דבר, עם זאת, משחקי וידאו הם שם כדי לספר סיפור, ואפילו תחושת שליחות חייב להיות קצת קוהרנטיות במזימה שלה כדי להניע את המשחק קדימה. אבל אלימות וגורמים אחרים לוקחים מעומק הסיפור, יש הטוענים. עם זאת, אלה הם מכשולים קטנים שניתן להתגבר על ידי משחקים גדולים באמת או אפילו עשה כדי לקדם את הטבילה נרטיב. לא כל סיפורי המשחק נוצרים באופן שווה, אבל הסיפורים שנותרו בליבנו ראויים להכרה.
לא רק עבור נקודות קליקים
יש הסבורים כי טבעו של משחקי וידאו פעולה אומר שהם לא יכולים לשאת storyline כמו גם מדיומים אחרים. הטענה גורסת שנרטיבים חזקים צריכים להיות שמורים למשחקי Point-and-click או משחקים מבוססי טקסט. פראי 2מנהל היצירה, קלינט הוקינג, אומר כי "יש שוק למשחקי נרטיבים שיוצרים סיפורים באופן ספונטני על פי האופן בו הם משוחקים". ההוקינג אינו בודד באמונה זו, כמו גאי גדני, היוצר של החשוד, מותחן אינטראקטיבי, מקווה "אנחנו נכנסים לשלב, עכשיו, שבו כותבים משמרות מהמונולוג לדיאלוג".
אנחנו כבר רואים את השינוי הזה, עם יותר ויותר משחקים מיישמים אפשרויות לשחקנים כדי להשפיע ישירות על הסיפור. זה בולט ביותר בהצלחתו של TellTale המתים המהלכיםזה סוג של טבילה מספק לנו משהו שסרטים וספרים לא יכול לשים אותנו ישירות באמצע הפעולה. למרות הדעות להיפך, מכונאי זה אינו שמור רק עבור נקודות ו קליקים כמו המתים המהלכים.
תשעה חודשים לאחר הצהרותיהם של גדני והוקינג, עידן הדרקון: האינקוויזיציה שוחרר. אמנם רחוק מהדור הפרוצדורלי של העולם של הוקינגס, גיל הדרקון מיישמת אפשרויות מרובות וסיומות אפשריות שונות עבור המשחק. במידה מסוימת, אתה יכול לחוות את הסיפור בדרך שלך ולהפוך אותו לגמרי שלך. כמעט שנה לאחר מכן, זה היה שיפור נוסף על ידי המכשפה 3. זה היה משחק שיבח כמעט כל דבר, אבל הכי חשוב, זה היה שיבח עבור משימות צד משמעותי כי למעשה הוסיף משהו לסיפור הכולל.
טבילה חשובה עם המשחקים האלה אם הם הולכים להצליח, כפי שאתה אמור לחוות את המסע עם הדמויות. לדוגמה המתים המהלכים, לא היה מצליח לגרום לאנשים מבוגרים לבכות אם הם לא הושקעו בסיפור. חשוב למפתחים לנסות לטבול שחקנים, שכן הם עובדים עם עולמות בדיוניים. אתה חייב להאמין שהעולם ייהנה מהמשחק, וכדי לעשות זאת, אתה חייב להרגיש שאתה חלק ממנו.
אנחנו צריכים להשאיר סיפורים ספרים וסרטים?
כיאה לאחד המדיומים החשובים והחשובים ביותר לספר סיפורים, הרומנים עוסקים בנושאים עמוקים וחקרו כל צד של האנושות. אחת הדעות המפורסמות של הפורומים של Gamespot הכריזה כי "רומנים עוסקים באנושות בכל הפלא, הפגמים שלה ובעיותיה הנובעות מיחסי אנוש", אך טוענים שמשחקי וידאו אינם בעלי עומק. אבל זה לא לגמרי מדויק, כמו גיל הדרקון ו המכשף להראות.
גיל הדרקון
שניים מהנושאים שהועלו גיל הדרקון הן מעמד וגזע, נושאים חשובים הממשיכים להשפיע על העולם האמיתי. ההפרדה בין המגים לבין הטיפול באלפים היא נושא מתמשך לאורך כל הדרך. אלה הם מינים פנטזיה ושיעורים, כמובן, אבל הם מזהירים אותנו על הבעיות בעולם שלנו. על ידי הסרת עצמנו מן הדעות הקדומות והסטריאוטיפים הטבעיים שאנו מטילים על אנשים במציאות, אנו יכולים להתחיל לראות בבירור כיצד עמדות אלה גורמות נזק רב, והיא אכן מספרת לנו משהו על הבעיות במערכת היחסים שלנו עם אחרים. אחרי הכל, כאשר אין לך דעות קדומות של האלפים, אז כל מה שאתה רואה הוא טבע מחריד של הטיפול שלהם ולא תכונה כלשהי או נתפס כבעיה.
סוקר אחד סבר כי "הדרכים שבהן הדיאלוג והחלטות המשחק מאפשרים לך להביע את השקפתך של האמונה האינקוויזיציה המשחק האישי ביותר בסדרה ". כשמשחק מאפשר לך להקרין את עצמך בצורה כזו בסיפור, זה יוצר חוויה עמוקה להפליא, אפילו את המקור גיל הדרקון זכתה לשבחים על כך שמכונאי ההחלטה וכתיבתה הפנטסטית. Kotaku, סקירת המשחק בחזרה עם שחרורו בשנת 2009, הביע את הרעיון הזה יפה באומרו "הממלכות עלו וירדו ואנשים חשובים חיו או מתו רק על פי הגחמות שלי", וזה ממשיך להביא שחקנים לחזור משחק חוזר שוב ושוב .
יש גיל הדרקון ספרים, כן, אבל הספרים נוצרו אחרי המשחק ומוסיפים לעולם שכבר נוצר.הרעיונות שלנו על איך העולם הזה צריך להיות ומה שעושה אותו מיוחד לבוא אך ורק מתוך משחק וידאו, עם כל התכונות שהופכות עבודה טובה של פרוזה עבודה.
המכשף
כל מכשף הזיכיון מבוסס על סדרה של ספרים מאת אנדז'יי סאפקובסקי. אבל רוב האנשים שדיברתי איתם לא יודעים שהספרים אפילו קיימים, והמשחקים מתמודדים בצורה משכנעת עם הבעיות המרכזיות של הכוח והחיפוש אחר הנשמה. אתה כל הזמן רואה מלכים, מכשפים או מכשפים, אבירים, ובעצם כולם כולם מתחרים על כוח, בדרך זו או אחרת. אתם עדים לאימת המלחמה המלווה את החיפוש הזה ואת ההרס שהוא גורם לעם. נכון, הספרים נותנים לך ידע רקע נרחב של השחקנים המרכזיים בסיפור. אבל אותם מרכיבים מרכזיים שמספרים ומלמדים אותנו משהו בסיסי על הטבע האנושי מתורגמים בצורה מושלמת לצורת המשחק, ומביאים את המסרים לקהל רחב יותר מהספרים.
המכשף היה להיט לרסק, לא רק עם גיימרים, אבל גם למפתחים. Hajime Tabata גילה כי "אחד המשחקים צוות הפיתוח שלי שיחק הרבה בשנה שעברה היה המכשפה 3", כי הם הכירו את המשחק ממש טוב. כולם רצו חלק מהצלחת הסדרה, אפילו כדי לשלב אותה במשחקים שלהם, ומרכיבי הסיפור היו חלק נכבד מזה. אפילו הסוקרים מאמינים בכך המכשף ללכוד את תמצית הסיפורים. אול ולשי עם יורוגאמר אמר
היקום של סאפקובסקי בנוי על יסודות פנטזיה בסיסיים - דרקונים, אלפים וקסמים באירופה חלופית של ימי הביניים - אבל יש לו טעם ייחודי. אתה תמצא את האכזריות הפוליטית והמכוערת של "משחק הכס", אבל גם את ההתלהבות הנלהבת של קונאן ואת האלגוריות המצמררות של האחים גרים.
בקיצור, המשחק הוא סינתזה של כל האלמנטים אנושיים מאוד כי המשיכו ללכוד דמיונם של אנשים במשך מאות שנים.
כאשר משחקים קבל את זה לא נכון
כאשר סיפור של משחק פשוט לא חותך אותו, כולנו שם לב - משהו שלא ניתן לומר אם הנרטיב במשחקים לא היה חשוב. תחשוב על משחקים כמו זכור אותי כי קיים הבטחה כזו עם זה סיפור מעניין. בסופו של דבר המשחק היה מושגים פנטסטי, אבל זה ביצוע היה שטוח מאוד. מבקר IGN, דניאל Krupa האמין כי:
'זכור אותי הוא שופע הבטחה. זה נואשות רוצה לשחק כמה רעיונות גדולים ... למרבה הצער הרעיונות הטובים ביותר שלה לא באמת למצוא את דרכם לתוך המשחק עצמו,
זכור אותי הוא נשכח להפליא, כי זה לא יכול ליצור מזימה מלוכדת אשר רץ את כל המשחק, למרות שזה היה כמה מכשירים מוצק הסיפור יכול היה להיות נהדר. חולשה של זיכרון וכיצד המוח של אנשים יכולים לשמש לתאבי בצע תאגידי הם רעיונות מדהימים ומעניינים להציג במשחק וידאו. אנשים מניפולציות על ידי כוחות מעל, בדיוק כפי שאנחנו היום, רק זה קצת יותר מתוחכם במשחק. זכור אותי יכול - וגם צריך - משכו מן העולם שלנו יותר למעשה התמקד הנראטיב הפרובוקטיבי, שילוב אותו לתוך רצפי פעולה. אבל זה לא, וזה מה מונע את זה מלהיות משחק מדהים באמת.
למרות שאהבתי בן שני ידוע לשמצה, הסיפור נופל שטוח לא לארוז את האגרוף זה צריך. דלסין הוא חביב, במובן של אי-סדר, אבל הגיבורים העיקריים האחרים, פטץ ויוג'ין, הם סטריאוטיפים משעממים. אני גם פשוט לא יכולתי לעסוק עם Fetch, כנראה כתוצאה מכך להיות כזה סטטית אופי; היא היתה מרגיזה עד אינסוף, ואני שנאתי את המשימות איתה. היו כמה סצנות שהיו צריכות להיות חזקות יותר מכפי שהיו. מותו של רג'י, למשל, קורה מהר מדי, ואין לך זמן לחשוב על זה. זה תמיד נראה ידוע לשמצה מנסה לארוז אגרוף עם הסיפור של זה, אבל זה פשוט לא יודע איך להגיע לשם.
סרטים Vs. משחקים
אז איפה זה משאיר אותנו? האם אנחנו עדיין יכולים לומר, כמו האטלנטישל איאן Bogost עושה, כי "הסיפורים האינטראקטיביים הטובים ביותר הם עדיין גרוע יותר מאשר ספרים באמצע וסרטים?" בקיצור, לא.
אוצר לאומי קיבל דירוג 44% על עגבניות רוט, מה שהופך אותו מועמד טוב לסרט "בינוני", ואני לא הייתי שם את האיכות של הנרטיב בכל מקום קרוב משהו כמו האחרון מאיתנו או באנר סאגה במונחים של מעורבות, ערך או תובנה טבע האדם. משחקים הם הסיפור שלהם. אחרת, משחקים כמו מכשף ו גיל הדרקון לא היה מקבל משחק של השנה פרסים. ישנן דוגמאות שבהן הסיפור של המשחק אינו מחזיק באותה עוצמה, אבל זה אותו דבר בכל מדיום אמנות.
האלימות אינה פותרת דבר
דעה אחת באה לידי ביטוי לעתים קרובות על איך הסיפור אינו חשוב במשחקים היא כי האלימות גורעת מהסיפור נאמר. לדוגמה, ביושוק אינסופי יש storyline עמוק מאוד מחושב היטב, אבל הוא קטע על ידי בוקר DeWitt מתרוצצים סביב עורבים הירי לעבר המוני של אויבים. גראנט הוויט טען כי "ביושוק: אינפיניט עולם מופלא, מזימה מרתקת ומטאפלוט - וסדרת ירייה חסרת ההיגיון של כוחות המעצמות המדעיות המטורפות ", מתנגשים זה בזה, עם רצפי הפעולה לאורך המשחק המערערים את הסיפור החזק.
ביסודו של דבר, הטענה, העובדה שיש לך אינטראקציה עם הסיפור היא לפעמים מה מונע ממך לחוות את זה. בין אם זה שותף AI שלך רץ לתוך קיר או חלק של המפה אתה לא יכול להגיע, מקרים אלה לקחת ממני את הסיפור.
אבל אם סצינות האלימות והפעולה ייקחו מכוח הנרטיב, אז זה צריך להיות נכון גם לגבי סרטים. לדוגמה, אפשר בקלות לומר את המסלול ארוך מאוד פנימה מהיר ועצבני 6 גורעת מכל נוכחות שיש לסיפור, אם כי אחרים יגידו שזה חלק מהסיפור.
הכל תלוי איך הסיפור מתבצע. לדוגמה, הטרילוגיה המקורית של ג'ייסון בורן התמזגה עם סצנות הפעולה עם סיפור פנטסטי, שכן הפעולה והאלימות היו הגיוניים בעולם הזה. האחרון מאיתנו יש מקטעים רגשיים של אגרופים בסיפור, שבו סכנה של אויבים היתה קרובה, וכל אלימות או הצעה של זה היו הגיוניים בתוך היקום. בוצע היטב, סצינות פעולה אינטראקטיבית, צריך, לעשות, לקדם את הסיפור, ולא לעכב אותו.
ככל הטענה כי פעולה סצינות אלימות אומר שאתה לא מקבל את אותה זרימה חוויה כפי שהיית עושה עם סרט - זה היופי של משחקי וידאו. אתה לא לשבת באופן פסיבי לספוג את הסיפור; אתה חלק מהסיפור. אפילו עם סיפור פחות מונע המשחק, כגון הסימס, אנשים שמחים ליצור סיפור משלהם במשחק. אתה מזיז ישירות את הדמות דרך הסיפור ובכמה משחקים עושה את הבחירות שלהם. אתה עדיין חווה את החזון של האמנים תוך כדי להפוך את הסיפור שלך.
---
הרבה גיימרים רוצים אלמנטים בסיפור חזק במשחקים שלהם, ואת כוחו של הנרטיב לא יכול להיות מוגזמים. משחקים לספר סיפור שלעולם לא אעזוב אותך, בדיוק כמו ספר או סרט מועדף לא. ההבדל החשוב, אם כי, אתה נמצא בפעולה - אתה חי את הסיפור וללמוד עוד יותר ממנו כתוצאה מכך.
האם אתה חושב את הסיפור במשחק וידאו חשוב? מהו משחק הווידאו המועדף על הנרטיב? השאירו תגובה למטה ותודיע לנו!