תוֹכֶן
- היזם: משחקי פלטינום
- את Publisher: אולפני מיקרוסופט
- (ספקולציות) סיבות למה
- 1. לקח זמן רב מדי לפתח את המשחק.
- 2. המשחק היה מלא בעיות טכניות.
- 3. הצוות התמוטט בגלל הלחץ.
- סיכום
Scalebound, פעולה אקסקלוסיבית RPG עבור Xbox One ו- PC, בוטלה. מיקרוסופט ביצעה את ההכרזה ב -9 בינואר 2017, והרגה את החלום של כל כך הרבה אוהדים שחיכו בשקיקה למשחק. Scalebound היה אמור להיות רעיון חדש המשלב עולם פתוח עם פעולה ומכניקה של RPG.
אנשים שיש להם הזדמנות לשחק את המשחק בכנסים שונים דיווחו שזה נראה מדהים. אז מה קרה? למה מיקרוסופט ביטלה תואר AAA יקר שהיה בפיתוח במשך כמעט ארבע שנים? בוא נגלה.
היזם: משחקי פלטינום
פלטינום משחקים היא חברה לפיתוח יפנית שנוסדה בשנת 2006 על ידי שינג'י מיקאמי (תושב הרע 4, הרשע שבפנים /), Atsushi Inaba (ניר: אוטומטים, ביונטה 2), ואת הידקי Kamiya (השטן עלול לבכות, ביונטה).
פלטינום משחקים עשה כמה משחקי פעולה מסוגנן ביותר מטורף משחקי וידאו שראינו אי פעם, כולל ביונטה, לנצח, ו ציוד מתכת עולה: נקמה. נכון לעכשיו, החברה עובדת על ניר: אוטומטים, אשר אמור להיות ב -7 במרץ 2017.
אז מה Scalebound מתכוון עבור חברה זו? מתברר שזה אומר יותר מאשר אנשים דמיין. זה היה למעשה הפרויקט הראשון של צוות הפיתוח היפני החדש התחיל לעבוד על - אבל בשל הסולם שלה, המשחק נדחה כמעט 7 שנים.
הפיתוח של Scalebound החלה בשנת 2013 כחלק מעסקת השותפות בין פלטינום למיקרוסופט. הפרויקט היה שאפתני באמת נדרש הרבה מאמץ משני החברות. בעוד פלטינום עבד על לחימה חדשנית ומכניקה של RPG, מיקרוסופט דאגה שהמשחק נראה מושך ככל האפשר.
עם זאת, אומרים מבפנים כי Microsoft intruded לתוך הפיתוח של המשחק יותר מדי לעתים קרובות מדי. יחס כזה עורר את זעמו של הבמאי Scalebound, הידקי קמיה, שלא שיפר את היחסים בין שתי החברות.
להיפך, הדיווחים אומרים כי החל מסתיו 2016 הגיעו שני הצדדים למסקנה כי אין דרך עבור שניים מהם להתקדם עם התפתחות של המשחק. הנה קצת מ ראיון עם מצולע בשנת 2015 זה מסביר איך Kamiya הרגשתי במהלך הפיתוח של Scalebound (קרא את הראיון המלא כאן):
"עד כה, הסגנון של המו"לים היפנים שעבדתי איתם הוא, לטוב ולרע, פיתוח משחק של 'ימים טובים' .כדי להיות בוטה, האווירה שלהם היא 'כל עוד זה עובד בסוף . מיקרוסופט היא המו"ל הראשון בחו"ל עבדתי עם, אבל נראה כאילו הסגנון בחו"ל הוא, לטוב ולרע, 'הדור הבא פיתוח המשחק.' היא מתמקדת לא רק בתוצאה הסופית, אלא גם על התהליך שאתה לוקח כדי להגיע לשם, עבור מישהו כמו חוסר אחריות כמוני, קשה לקבל את הראש שלי לפעמים. "
את Publisher: אולפני מיקרוסופט
זו לא הפעם הראשונה שמיקרוסופט ביטלה משחק בגלל אי הבנה עם אולפני צד שלישי. במחצית הראשונה של שנת 2016 קיבל המו"ל את ההחלטה לבטל אגדות אגדות - המשך של אגדה סדרת פולחן קלאסי של משחקי וידאו.
יותר מזה, מיקרוסופט אפילו לסגור את Lionhead Studios, אשר פיתחה את המשחק במשך שנים רבות, אבל לא היה מוכן לשחרר אותו. למרבה המזל, זה לא יכול לסגור את פלטינום משחקים, אז יש לפחות צד אחד חיובי לסיפור הזה.
כאשר שמועות החלו להפיץ את זה Scalebound היו בעיות ענקיות במהלך הפיתוח, החליטה מיקרוסופט פשוט לא יכול לשחרר מוצר subpar תחת שמו. החברה החליטה לבחון את כל העיצוב של המשחק, מה שהביא התנגשות בלתי נמנעת של דעות עם היזם. הפעם האחרונה שהמשחק הוצג ב Games Games 2016, ולאחר מכן לא היו עדכונים כלשהם.
בחודש דצמבר 2016 החלו השמועות לטוס על ביטול Scalebound, אשר אושרו אז על ידי מיקרוסופט בינואר. פיל ספנסר, ראש Xbox, העיר על חשבון טוויטר שלו כי ההחלטה לבטל Scalebund היה קשה, אבל זה נעשה אחרי הרבה שיקול.
@TiC_Podcast החלטה קשה, אנו מאמינים התוצאה היא טובה יותר 4 גיימרים Xbox, עדיין מאכזב.Im בטוח ב 17 שורה thats המיקוד שלנו
- פיל ספנסר (@ XboxP3) 9 ינואר 2017אנחנו יכולים לנכות שלוש סיבות עיקריות מדוע החלטה זו נעשתה על ידי הסתכלות על ההיסטוריה של הפיתוח לתוך האירועים של החודשים האחרונים.
(ספקולציות) סיבות למה
1. לקח זמן רב מדי לפתח את המשחק.
הפיתוח של Scalebound החלה ב -2013, ובאותה עת הסכימו פלטינום ומיקרוסופט לשחרר את המשחק הסופי עד סוף שנת 2016. עם זאת, בתחילת שנת 2016 פרסמה פלטינום הודעה כי היא תדחה את שחרורו של המשחק ל -2017.
"כדי לספק את החזון השאפתני שלנו ולהבטיח זאת Scalebound חי עד הציפיות, אנחנו יהיה השקת המשחק בשנת 2017. זה ייתן לנו את הזמן הדרוש כדי להביא לחיים את כל התכונות החדשניות חוויות משחק מרגש שתכננו. "
אז מה קרה שם? המשחק בהחלט צריך להיות עבד על, ומאחר שהוא רוצה לשים יותר מדי דברים ביחד, זה היה באמת בלתי אפשרי להביא הכל למסקנה מוצקה רק שלוש שנים.
מערכת הלחימה נראתה מעניינת, אך בעיקר הותירה את גיימרים מבולבלת. הגיבור הראשי בשם דרו היה בעל קשר מיוחד לעוזר הדרקון שלו - ת'אובן. יחד הם היו מעורבים בקרבות נגד מפלצות המאכלסות את העולם של דרקוניס.
עם זאת, Thuban נועד להיות נשלט על ידי AI בדרכים בלתי צפויות, אשר לא היה הגיוני באותה עת. סגנון הלחימה של דרו היה שילוב של התקפות שונות ברמה, שהיו תלויים בגורמים כגון מהירות, נזק וטווח (בהתאם לנשק המצויד).
נוסף על כך, פלטינום ומיקרוסופט רצתה לכלול מצב מרובה משתתפים.
אז עם כל כך הרבה דברים בתור הפיתוח, המשחק לעולם לא יהיה מוכן עד סוף 2016. זה אפילו לא יהיה מוכן עד סוף 2017. ומאחר הסרט החדש לא ענה על שאלות גיימרים על במשחקים מכניקה, כל עיכוב נוסף יהרוג כל עניין בכותרת.
כל זה הגיע לשיאו לתוך כמויות עצומות של לחץ על היזם ועל המו"ל.
2. המשחק היה מלא בעיות טכניות.
מיקרוסופט רצתה את המשחק כדי להיראות טוב ככל האפשר, ומכאן את ההצעה של ביצוע המשחק נראה מציאותי. זו הסיבה צוות הפיתוח החליט להביא מנוע גרפיקה חדשה לתוך הייצור - Unreal מנוע 4. עם זאת, דוחות פנימיים טוענים כי Scaleboundהייצור היה בעיות ענק עם יישום כל מכניקת משחק חדשני לתוך רכש החדש Unreal מנוע 4.
משחקי פלטינום לא היה ניסיון עם סוג זה של תוכנה, וזה היה ברור לאחר הדיווחים החלו לבוא כי המשחק היה מלא באגים תקלות. את framerate סבלה מאוד במהלך המצגת האחרונה Gamescom, בעוד אנימציות מסוימות נראה מטושטש לא גמור.
הביקורת הגדולה ביותר קיבלה את האפקט הכושל נגד החייאה (ת"א) שאמור היה להפוך את התמונה לפריכה יותר. עם זאת, במשחקים המוצגים בתצוגות מקדימות הוכיח כי יש יותר מדי חוסר עקביות בין מדה המשחק ואת הודעות לעיתונות. ראה השוואה להלן:
צילום מסך מתוך ההודעה לעיתונות.
צילום מסך של משחק בפועל.
3. הצוות התמוטט בגלל הלחץ.
זה קשה לקבל את כישלונו של אחד, ולכן אנחנו אף פעם לא נשמע שום הצהרה רשמית על העובדה כי צוות הפיתוח עבור Scalebound לא יכול להתמודד עם הלחץ של הייצור. אבל שמועות הופצו לאחרונה כי הידקי Kamiya לשעבר מפיק ההנהלה JP Kellams לקח זמן של פיתוח המשחק בגלל הלחץ.
האיש המפורסם בתעשייה Shinobi602 ציוץ את הדברים הבאים על חשבונו:
יותר מדי לשים לתוך ציוץ אחד. מחוספס dev, אבני החמצן, Kamiya הדגיש לעזאזל, שמע את זה משומר.
- shinobi602 (@ shinobi602) 9 ינואר 2017עם זאת, קמיה עצמו הגיב כי זה לא היה המקרה:
ו ... לקחתי פסק זמן לבריאות הנפש שלי? ... אני !?
אין סיכוי.
משתמש אחר על Reddit פרסם את התגובה של פלטינום בכיר מעצב גרפי על דעתו של המשחק.
"MS משכה את התקע כי עיצוב המשחק היה ממש רע. הוא אמר שהסיפור טוב, המנוע היה טוב, אבל העיצוב בפועל היה מזעזע. 4 שנים של חייו הוא לעולם לא יחזור, הוא שמח שהוא עבר על דברים טובים יותר ויותר. "
נראה כאילו לא רק מיקרוסופט ופלטינום התקשו לתקשר, אבל לא את האנשים בצוות היפני.
סיכום
Scalebound הוא עכשיו דבר של העבר, למרות שיש פוטנציאל רציני עבור המשחק. מיקרוסופט לא תוכל לעכב את המשחק עוד יותר, שכן תקציב ההפקה היה מפוצץ מכל הפרופורציה סבירה. אז ההחלטה הנכונה היחידה היתה לבטל את המשחק לתמיד.
לעולם לא נראה את דרו רוכב על הדרקון המאסיבי שלו ת'ובאן - עכשיו זה עוד רעיון שאפתני מאוד שנקרע לגזרים לפי חוקי התעשייה. מצד שני, פלטינום הבטיח לספק אפילו משחקים גדולים יותר טוב בעתיד, ולכן ביטול Scalebound הוא לא סוף העולם.
מה דעתך על ביטול Microsoft Scalebound? ללא שם: אשמה של מי אתה חושב שזה? שתף את דעותיך בתגובות הבאות.