האם מפתחי המשחק מאבדים את המיקוד & quest;

Posted on
מְחַבֵּר: Eric Farmer
תאריך הבריאה: 8 מרץ 2021
תאריך עדכון: 11 מאי 2024
Anonim
האם מפתחי המשחק מאבדים את המיקוד & quest; - משחקים
האם מפתחי המשחק מאבדים את המיקוד & quest; - משחקים

תעשיית המשחקים היא בשלה עם הצלחה, אכזבה, וביטל פרויקטים. בסופו של דבר, כל השלושה הם אלמנטים בלתי נמנעים של המדיום. אבל עם ביטול האחרון של מיקרוסופט Scalebound, גיימרים ברחבי האינטרנט פשוט שואלים: למה?


מה זה הוביל לביטול אחד המשחקים הצפוי ביותר בזיכרון האחרון?

כמובן, הסיבות יכולות להיות רבות, אם כי שתי סיבות יכול להיות מספר פרויקטים מפתח PlatinumGames א.) שפורסמו בשנה שעברה, ב) כרגע עובד על.

ובתוך כך, אולי הם איבדו את המיקוד שלהם.

בין ביקורות מעורבות עבור כוכב אפס ואת הקבלה לקוי עבור נינג 'ה מוטנטים: מוטציות במנהטן, מפתח פעולה פופולרי אין את הרשומה הטובה ביותר לאחרונה.

שני כותרים אלה, יחד עם רובוטריקים: הרס ו האגדה של קורה, היו משחקים מורשים דרך שותפים כמו Activision. במילים אחרות, פלטינום עבד על IP מחוץ לבית ההגה שלהם.

הפרויקטים שלהם תשוקה אמיתית, כמו ביונטה וה 101 נפלא, הם משחקים כי בהחלט לייצג את זה בסגנון פלטינום של משחק, ולהראות מה היזם מסוגל. אלה משחקים נוצצים עם אישיות, מן zany, תוססת תווים ב 101 נפלא, כדי סיפוק, קרב נוזל ב ביונטה. אלה הן חוויות שלא ניתן למצוא בשום מקום אחר.


אז כאשר פלטינה החלה לעבוד כוכב פוקס אפס, מעריצים רבים של הסדרה חשבו שהסטודיו ייקח על הזיכיון האהוב יהיה הכותרת המורשית המבטיחה ביותר של החבורה, ויביא את ההערצה בחזרה להקה הנערצת של החסידים. אבל במקום זאת, המשחק היה בלגן והתפתחותו הוכיחה כי פלטינום עובד הכי טוב במונחים שלו.

אם כוכב פוקס: אפס היה בנוי באופן בלעדי מהיסוד על ידי פלטינום, במקום בשיתוף עם נינטנדו, ייתכן שלא היו לנו את השליטה מתסכל תנועה שולטת, משחק יומיומי, קל הרפתקאות קל היינו מוגש. במקום זאת, כוכב אפס יכול להיות ממש משהו הרבה יותר (הרבה) יותר מעניין.

מתי מוטציות במנהטן הוכרז, זה נשמע כמו חלום שהתגשם. פלטינה בסגנון משחק מעורבב עם זיכיון זה הוליד עשרות כותרות פעולה נהדר פשוט הגיוני. אבל המשחק היה קרב מביך, היה פחות מחמש שעות, ולא תמכו מרובי המקומי - כל האכזבות הגדולות עבור גיימרים רבים אוהדי הזכיינית.

ובאמת, הכל מסתכם בכך: אם פלטינום לא שוחרר מוטציות במנהטן, כוכב פוקס: אפס, ו רובוטריקים: הרס הכל בתוך שנה, כל אחד מהמשחקים האלה היה טוב יותר. המכונאים היו נשמעים. הנרטיבים מלאים במלואם. ואת intangibles (כמו בקרת תנועה מרובי) הבנתי במלואו.


איך אני יודע את זה? רק תסתכל ביונטה 2, ניתן לטעון את ההישג של פלטינה.

ביונטה היה תואר מוערך ביקורתית, אבל זה לא מוכר מספיק עבור סגה לפרסם המשך. עם זאת, עם גיבוי Nintendo את המשחק מבחינה כלכלית, מספיק זמן כדי באמת לעבוד על כלי השיט שלהם, פלטינה הלך נגד כל הסיכויים עשה ההמשך כי השתפר על המקור כמעט בכל היבט.

המשחק המסוגנן היה הדוק יותר, נוזל יותר, והוא הוציא את האירועים המהירים המגמגמים מהמקור. להיות מסוגל לעבוד עם נכסים קוד כבר בשימוש ביונטה פלטינה נשמר טון של עבודה, ונתן להם את ההזדמנות כדי לשפר את המערכת כבר נהדר. הם אפילו הצליחו לשלב בצורה מושלמת על קונסולת נינטנדו, מעטרים מגוון של נינטנדו נושאים תלבושות unlockable. המשחק המשיך לקבל מספר רב של ביקורות הציון המושלם מתוך שקעי משחקים רבים.

אין ספק כי עבודה על מספר רב של כותרות בו זמנית היא מאומצת עבור צוותי פיתוח, במיוחד כאשר יש להם מועדים להיפגש - אשר, במילים אחרות, הוא תמיד.

זה לא נדיר עבור מפתחי המשחק לעבוד 60-80 שעות בשבוע בזמן קראנץ ', ומפתחים לעתים קרובות יש קבוצה מוגבלת של משאבים, מה שהופך את מחזורי הפיתוח מאמצים מפרך במקרה הטוב.ובעוד יש בהחלט צוותים המוקדש משחקים ספציפיים, כותרות מרובות יכול (וגם לעשות) להפיץ אותם משאבים רזה.

וזה מה שקרה, לאחרונה, עם פלטינום משחקים: הסטודיו התפשט מאוד רזה מדי, המוביל לפיתוח של כמה משחקים "רע" אובייקטיבי.

אפשר רק לקוות בכך ניר: אוטומטים, GRANBLUE פנטזיה פרוייקט Re: קישור, ו הזמנה אבודה לקבל את אותה כמות של טיפול פלטינום נתן ביונטה 2.

אבל זה לא רק פלטינה זה אולי מתיחה עצמם רזה מדי לאבד את המיקוד. בואו נסתכל על מפתח שפרח לעשות סדרה של משחקים דומים - משחקים Telltale.

למרות שרוב הכותרות של האולפן מתקבלות היטב ומוכרות גנגבוסטררים, יש הטוענים כי המשחקים של TellTale הופכים לנוסחים. זה, יחד עם העובדה שהם משתמשים במנוע הישן אותו במשך שנים (שנים ושנים), מתחיל לגרום דאגה כמה אוהדים.

מאז Telltale שוחרר בהצלחה פראית המתים המהלכים: עונה אחת - בשנת 2012, הם פרסמו 10 כותרים, רובם בפורמט episodic של האולפן ידועים. הכי עדכני, המתים המהלכים: גבול חדש, עדיין משתמש באותו מנוע, TelltaleTool, נוצר בשנת 2004.

כן. 2004.

ואף על פי המנוע מקבל שיפורים קבועים יכולות גרפיות תאימות עבור מערכות חדשות, מנוע חדש יכול לייעל את המשחקים על כל רמה אחרת. נוכל לראות שיפוץ גרפי מסיבי, פחות מסכי טעינה, ועוד משחק אינטראקטיבי, בין היתר.

Taltale של כתיבה וסיפור הן ברמה הגבוהה ביותר, אבל במשחקים למצוא את המשחקים שלהם מתחיל להיות מעופש, והם לא נראה עושה יותר מדי כדי לחדש. לעשות כמה אפשרויות, להילחם עם אירועי QuickTime, להסתובב סודות, ו ... לחזור.

אבל זה לא כל אבדון וקדרות. כמה מחקרים עושים את זה נכון - ולעמוד כמו דוגמאות מבריק של איך להתמודד כראוי עם פיתוח מרובה משחקים תוך התמקדות על כל האלמנטים הליבה של המשחק.

כמה אולפני, כמו בליזארד, כבר רב deving במשך שנים, למצוא הצלחה באמצעות כל הכותרים העיקריים שלהם, כל זאת תוך תמיכה משחקים מקוונים כמו דיאבלו 3, World of Warcraft, ו Overwatch. זה, כמובן, ניתן לייחס חלקית מיזוג של בליזארד עם Activision ומאגר עצום של משאבים. עם מעל 4,700 עובדים, אין זה מפתיע שהם יכולים לפתח כל כך הרבה כותרים.

מפתחים אחרים, כמו Ubisoft, מסוגלים גם ללהטט פרויקטים מרובים בבת אחת, כגון משחקים ב מתנקש ו בוכה זיכיונות. אבל שוב, למפתחים אלו יש צוותים ענקיים (ענקיים) ותקציבים בהשלכותיהם, ועוזרים לכספת לרבים מהמכשולים שעומדים בפני היזמים הקטנים והבינוניים.

ואם כבר מדברים על אינדיס, נושא זה או "יתר על המידה" הוא נפוץ במיוחד את הקהילה אדים גישה מוקדמת.

סטודיו Wildcard מצא הצלחה ענקית עם ארון: הישרדות התפתח, שמירה על דירוג "חיובי בעיקר" על קיטור עם כמעט 115,000 ביקורות. אך מאז ארון של מהדורה ראשונית ביוני, 2015, Wildcard פרסמה כותרת ספין- off והרחבת, כל זאת עדיין בגישה מוקדמת - במקום להתמקד הליבה ארון ניסיון.

יתר על כן, קין בית תוכנה הוא עוד סטודיו שנלכד ב-גישה Sarlacc מוקדם. מהנדסי חלל, שוחרר בשנת 2013, הוא עדיין בגישה מוקדמת. למרות זאת, קין בית תוכנה פרסמה sequel רוחני, מהנדסים מימי הביניים, בשנת 2015. שני המשחקים ממשיכים לקבל עדכונים, אבל לא להראות סימנים של קרוב קרוב להיות מוצרים מוגמרים לחלוטין.

החלטות כגון אלה יכול לגרום לתהות אם המשחקים האלה אי פעם אפילו להיות "רשמית" שפורסמו.

---

תעשיית המשחקים היא רווח מונע אחד, ולפעמים החלטות המבצעת נעשים על האינטרס של כסף על התוכן או את האינטרס הטוב ביותר של הצרכן. פרויקטים מרובים יכולים להפיץ משאבים של צוות הפיתוח רזה ולגרום להם לאבד את המיקוד, ולפעמים, זה יכול לגרום למהר מוצרים, עיכובים, ובסופו של דבר, ביטול משחקים.

כפי שאנו בראש 2017 כוח מלא, זה כמעט ערובה כי מגמה זו תמשיך. אבל מי יודע, אולי משהו ישבור בסופו של דבר את המחזור ...

האם היית מאוכזב על ידי היזם מבטיח יותר מדי משחקים בבת אחת? אתה כבר עייף לחכות לשניהם סופי פנטזיה 7 מהדורה מחודשת ו מלך הלבבות 3 במשך שש השנים הבאות? יידע אותנו בהערות למטה!