סקירה חרב אגדות החוף

Posted on
מְחַבֵּר: Robert Simon
תאריך הבריאה: 21 יוני 2021
תאריך עדכון: 23 אַפּרִיל 2024
Anonim
Sword Coast Legends Review "Buy, Wait for Sale, Rent, Never Touch?"
וִידֵאוֹ: Sword Coast Legends Review "Buy, Wait for Sale, Rent, Never Touch?"

תוֹכֶן

בדיוק כשחשבתי מבוכים ודרקונים היה סוף סוף מקבל עוד אחד טוב המשחק, n-Space אגדות חוף החרב מצליח לתקוע את תקוותי בצורה מרהיבה על ידי חבטות לא יותר מאשר מסמר נוסף בארון עבור גרסה דיגיטלית של משחק תפקידים הפופולרי ביותר בעולם.


בואו נהיה ברורים: אני משוגע על משחקי RPG, אז חיכיתי למשחק הזה הרבה זמן. אני עוקב אחר קדימונים ומאזין לראיונות, והיה ברור לי שזה יום אחד.

איזו טעות.

מ קרב נלכד בין המורשת של תכנון אסטרטגי, הפסקה מבוסס ו-לבעוט- the- הדלת משחק בסגנון דיאבלו למצב מרובה משתתפים overhyped שהתברר להיות ליניארי בצחוק, אגדות חוף החרב מצליח לאכזב כמעט בכל רמה.

בואו נשבור את המשחק הזה, בסדר?

המכניקה

מאחורי כל RPG נהדר, יש מערכת גדולה. שחקנים לבנות את הדמויות שלהם מהיסוד, יצירת playstyles ייחודי שיישא אותך (או, אם אתה עושה משהו באמת נורא, לגרור אותך בועט וצועק) דרך המשחק. אני חושב אגדות חוף החרב היה פוטנציאל להפוך מערכת מהנה, אבל זה נופל שטוח בכל כך הרבה דרכים.

כל שיעור אופי מקבל מספר מפתיע של עצי כישרון. לרוצח שלי כאן היו שמונה לבחור. עם זאת, אתה צריך לבנות באופן רחב, לא דווקא, כמו עצים אלה הם רדודים מאוד, אירוח לא יותר מ 4 עד 5 יכולות כל אחד, יחד עם מספר "עליות הדירוג" כדי ללחוץ דרך כי הם חובה למעשה אם אתה רוצה יכולת מסוימת להישאר רלוונטי במועד מאוחר יותר רמות.


זה אולי היה מתוקן עם הכללה של יכולות גדולות, splashy ליד סוף העצים שעושים משהו ייחודי. RPGs ידועים שיש יכולות endgame מרגש זה גורם לך להרגיש תחושה של התקדמות כשזה מגיע עד כמה הדמות שלך הגיע. במשחק הזה? לא כל כך. יכולות ופסיבים להגביר את הנזק או לשפר את היכולת שלך כדי למנוע נזק, אבל אף פעם לא מרגש במיוחד דרכים.

לחימה

שיקוי-שיקוי, שחקנית-חידוש, ולא בדרך הטובה. יכולות הנגן אינן מושרשות במערכת מבוססת משאבים, אלא כשותפות. חלק זה אומר כי, מתוך לחימה, אתה יכול פשוט לחכות כומר (קצר מאוד) של cooldown להגיע לסוף, כך שתוכל להחלים לפני הכניסה למאבק הבא. כמובן, זה לא לגמרי רע. האלוהות: חטא מקורי, למשל, משתמש בקרבות מבוססי-קרב. עם זאת, ב האלוהות, קרבות הם מאתגר על בסיס מפגש על ידי מפגש, והם מצפים לך להיות מלא להחלים, אחרת הסיכויים הם ערמומי מאוד נגדך.

ב חוף חרב, האתגר פשוט לא שם, במיוחד כאשר אתה יכול לקבל את הדמויות שלך למטה טון מטרי של שיקויים לפני כל להילחם כדי buff אותם עד רמות מגוחך, ומאפשר לך החוצה שריר האויבים שלך בקלות. אם זה לא מספיק, אתה יכול בקלות להשיג עשרות שיקויים ריפוי, באמצעות אחד לאחר הבא, בסגנון Diablo, בכל פעם הדמות שלך מקבל נמוך.


הדבר הכי מביך על הקרב אגדות חוף החרב היא שהיא לא יודעת מה היא רוצה להיות. העובדה שאתה יכול להשהות ולתת ברית שלך פקודות נראה כמו afterthought, כמו המשחק מרגיש הרבה יותר מזכיר דיאבלו 2, sans משביע רצון לפרוץ ו-לוכסן בסגנון המשחק ידוע. אז, המשחק יש אלמנטים של שניהם, אבל ההיבטים המהנים של שניהם.

הקמפיין

שום דבר לכתוב עליו הביתה, אבל שום דבר לא נורא. הקמפיין מתחיל עם העלילה הפנטזיה הטיפוסי שלך של אותות כהה הרפתקנים יוצאים למסע מסוכן. אתה לא הולך לקבל המצורפת לחברי המפלגה לאורך הדרך, אבל המשחק הוא מלא מלא קרב ובחירות קטנות בכל מסע (גם אם החלטות אלה באמת משפיעים רק על כמות הזהב שאתה הולך לקבל) . דלתות סודיות ואוצרות של שפע בשפע עוזרים לחיקוי קלאסי מבוכים ודרקונים אבל זה לא עושה שום דבר כדי לגאול את הנייר רזה הסיפור לחימה זולה.

ללא שם: אני לא אקרא המשחק cakewalk. יש לו כמה רגעים קשים, אבל "קשה" במשחק הזה מרגיש יותר כמו מזל. לפעמים הייתי שולחת את המסיבה שלי, נחרבת ברגעים, מתחדשת מחדש, ואז מחליטה לפוצץ שיקויים, משאב שניתן לגשת אליו בקלות ושהוא מתכלה במהירות, מה שעושה את המאבק המאתגר בעבר.

אולי אם היו תוצאות על השחקנים נופלים מחוסר הכרה (כל מה שאתה צריך לעשות זה יש אופי אחר לעבור לאותו תו ולבלות כמה שניות כדי "לייצב" ולהחזיר את הדמות הלא מודעת למאבק), או אם יש תחושה של סכנה או מגע עם דמויות וסיפורים, אבל המשחק הוא, למעשה, חסר משקל.

למרות בעיות אלה, מצאתי את החוויה קצת מהנה. צבור נקודות ניסיון זהב, מציאת דלתות סודיות אוספי האוצר, אלה הם נקוב עבור הקורס בז'אנר זה, ובמובן זה, אגדות חוף החרב לא מאכזב. עם זאת, הוא גם נכשל להביא משהו חדש על השולחן. ובמקום להתעלות על הטרופים האלה, זה נראה מרוצה לשחק את כולם ישר, משהו שיכול להרגיש קצת מיושן למשחק שיצא אחרי האלוהות: חטא מקורי ו עמודי הנצח, שני משחקים ניתן לזהות בתוך הז 'אנר אבל גם כוונה על גילוף את הנישה שלהם.

עם זאת, בכל זאת, אני חושב שהמשחק היה נסלח אם הוא היה מסופק על דבר אחד באמת היו אנשים סקרן:

רב משתתפים

זה המקום שבו המשחק יכול היה להגדיר את עצמו בנפרד. אחרי הכל, תוכן שנוצר על ידי שחקן יכול לעתים קרובות לפתוח את המשחק בדרכים בלתי צפויות. המשחק touts שלה "צינוק מאסטר" מצב כאחד התכונות הליבה שלה, הכוונה להיות ליצור הרפתקאות משלך, להשלים עם מבוכים וערים. למעשה, השחקן יכול לקחת על עצמו את התפקיד של צינוק מאסטר עבור עד ארבעה שחקנים באינטרנט, זימון אויבים, שליטה על הקורסים של הפעולה שלהם, ובדרך כלל להיות מטרד מסביב עבור השחקנים להתמודד עם הפשיטה שלהם.

כמובן, ההוצאה להורג עצמה היא מצחיקה מסיבות רבות.

1. אתה לא יכול לעשות מבוכים, רק ליצור אותם.

בחר tileset, סוגים של מפלצות כי הם הולכים להופיע, את גודל ומורכבות, וזה נעשה. אתה יכול לספק את החדרים ולמלא אותם עם מפלצות יותר אם אתה רוצה, אבל אין בחירה אמיתית המעורבים הפריסה עצמה.

2. מיקומי Premade.

זה חלק בעיה הרבה יותר גדול עם אגדות חוף החרב. ראה, המשחק יש רעיון מעניין איך הדמויות צריך לעבוד. במיוחד, כי הם צריכים להיות plug-n- playable על פני כל הרפתקה. תוכל להיכנס למישהו שמארח את מסע הפרסום הראשי ולהפעיל את החלק שלך, ואתה יכול להצטרף גם להרפתקאות שנוצרו על ידי שחקנים. זה יוצר סוג מעניין של סביבה MMO-ish, והוא נותן לך תווים מתמשך להגיע המצורפת.

כמובן, זה גם אומר המשחק לא רוצה לקבל חזק מדי באמצעות פריטים קסם הצטברות של עושר - אפילו בסוף הקמפיין הראשי, הציוד שלך הוא לא מרגש במיוחד.

החיפוש אחר פריטים חזקים יותר מעניינים כבר מצרך של ז'אנר RPG מאז, ובכן, הופעתו של מבוכים ודרקונים עצמה. אבל המשחק מפחד לתת לך משהו מדהים בגלל מערכת מרובת משתתפים, כי הדמות שלך עלול בסופו של דבר "חזק מדי" לעומת דמויות אחרות ברמה דומה.

הדרך העצובה ביותר להגביל את המשחק היא על ידי הצבת כובע קשה על כמות האוצר צינוק מאסטר יכול מקום לכל אזור. אתה יכול לקבל שלוש אוצרות חזה על המפה. לא, אין לך יותר. לא, אתה לא יכול לבחור מה יש בחזה. גרוע מכך, חזה אלה הם לעתים קרובות מצערת במונחים של איכות הפריט, המציע פרוטות של זהב ואולי פריט קסם חלש.

לא רק זה מראה כי מצב DM לא מנסה בכל רמז כדי לדמות את הרעיון האמיתי מאחורי צינוק מאסטרינג, אבל זה גם מראה כי המשחק מפחד בעצם למסור את המושכות.

Dungeon Delving

שוב, עוד רעיון מושחת הרוס על ידי מכניקה של המשחק עצמו, יש מצב אחר, שבו יחידת הצינוק פחית לשחק תפקיד להכות על הרפתקנים על ידי זימון מפלצות להשתלט עליהם, אבל המצב נראה בערך באותו כאשר לרוץ עם שחקנים לבד.

המשחק מכניס צינוק אקראי בשבילך ועד שלושה שחקנים אחרים לרוץ דרך. בו, אתה תשחט הכל בדרך שלך. כמובן, הקרב של המשחק נראה להישבר באופן משמעותי ברמות מאוחרות יותר, וזה מצער, שכן זה בבירור לעשות משהו לאחר הקמפיין.

בכל פעם שהצטרפתי למסתור בצינוק, גיליתי שאני יכול בקלות לרוץ לבד ולשלוח חבילה שלמה של מפלצות, שנועדו למסיבה של ארבעה שחקנים, לבדי, להרוס כל אשליה של דינמיקה קבוצתית כפי שרצחנו ​​הכול בדרכינו. לפעמים אכלנו נזק ממלכודת אקראית או שתיים, אבל אנחנו בקלות לתקן את זה על ידי chugging שיקויים.

זה חוזר לבעיות שלי עם הקרב, אשר איכשהו להיות מוגדל כאשר יש לך ארבעה שחקנים אמיתיים על ההגה: אין שום השפעה אמיתית. אם שחקן יורד, אתה לוחץ על השחקן ולהביא אותו בחזרה. הוא צובט שיקוי, מתרפא ומלא, והוא חוזר אל תוך המעקה. אם אנשים נמוכים, אתה יכול לחכות כמה שניות ולחזור בריאות מקסימלית. אם אתה מלכודת מלכודת, התוצאה היא, שוב, chugging שיקוי, כמו רדיוס הנזק של כל מלכודת לעולם לא יהיה מספיק כדי להצדיק בזבוז זמן בחיפוש אחר אותם.

לסיכום...

אני מרגיש נוטה לתת את המשחק הזה חמישה מתוך עשרה, אבל יש משהו מתחת אגדות חוף החרב זה גורם לי להסס. יש כאן פוטנציאל, גם אם המשחק מפחד לאמץ אותו. אמנם זה ייקח יותר מאשר כמה משוכות דרכים לעקיפת הבעיה כדי להפוך את המשחק הזה מרגיש כמו נכון סיים את המוצר, אם מצבו של הצינוק הוא מציל, יכולתי לראות את עצמי חוזר למשחק ונהנה.

אנחנו חיים בתקופה שבה, למרבה הצער, את הגירסה שפורסמה של המשחק הוא לעתים נדירות את המוצר המוגמר, ובעוד אני חושב אגדות חוף החרב הוא עדות מרשיעה לכך, אני יכול לקוות כי n- שטח הוא עושה מאמץ להציל מה יכול להיות RPG פנטסטי.

עד אז, אנחנו תקועים עם משחק כי הוא באמצע משבר הזהות בין להיות clunky שטן clone או מעוצב בגסות טקטי RPG.

6/10

הדירוג שלנו 6 המותג מבוכים ודרקונים נפגם על ידי עוד נפל, אבל יכול להיות זוהר של תקווה פלופ זה? נבדקו על: PC מה הדירוג שלנו מתכוון