תוֹכֶן
אם צפית ב- RPGs במהלך עשרים השנים האחרונות, זה לא ישתלט על תשומת לבך שהדינמיקה של היחסים השתנתה. לאחר האולפנים התרחקו יצירת מפלגות הרפתקני מלא בקלישאות D & D שיעורים והחל לפתח אותם לקבוצות יותר ניאונס עם מחשבות, רגשות ושיחות בפועל, משחק תפקידים השתפר באופן דרמטי כמעט בכל היבט. אלא רומנטיקה.
BioWare צריך להיות applauded עבור גרירת CRPGs מתוך המדבר בסוף שנות ה -90, וכתוצאה מכך ז 'אנר המשחקים משגשגת אשר ממשיכה לחדש עם כל מהדורה חדשה. אבל עם שער בלדור II הם היו אחראים גם על הבאת הקשרים היחסים לגיימרים המערביים. מעשה בעל משמעות טובה, כמובן, אבל כאשר אנו מסתכלים על כמעט כל RPG מבוסס מפלגה דומה מאז (ואפילו כמה דמויות אופי יחיד), תמונה איומה הופך להיות מכאיב. קשרים קווסטים נכשלו.
התחלה צנועה
למען האמת, זה לא היה ההתחלה הטובה ביותר של רומנטיקה. ב צלליות של אמן אם שיחקת דמות גברית, ניתנה לך האפשרות להכות באיירי (שדון שיזרוק את עצמו אליך כמעט מיד), Viconia (שדון הרע) או Jaheira (שדון שהיה לו פשוטו כמשמעו פשוט איבדה את בעלה ברצח נורא, אבל, את יודעת, רומנטיקה). תווים נקבה יש אפשרות אחת: Anomen, שונאת נשים. לא הדרך הטובה ביותר לייצג בסיס משתמש אשר - בהתאם לסקר שאתה מחשיב - שווה או שווה לבסיס הגברי.
אם אתה רוצה להתחבר עם מישהו במסיבה שלך, אתה צריך לחכות עד שהם אתחול שיחה איתך, ולאחר מכן לבחור את התשובה "נכונה" כדי להמשיך לשמור על תשומת הלב שלהם. זה היה יכול לקחת תריסר או כך אינטראקציות במהלך המשחק כדי להשלים באופן מלא את הקשר קווסט (כלומר, לרדת מלוכלך), אבל זה היה הבעיה - המטרה הסופית לא היתה מערכת יחסים, רק סקס. אפשר לטעון שתת-העלילה של ג'אהירה היתה מעוגלת מעט יותר מזו של שתי הדמויות הנשיות האחרות, אלא רק משום שלא זנחה אותך לאחר ביצוע המעשה.
יש כאן שני גורמים שבסופו של דבר הורסים יחסי קושי: הכתיבה והמכונאי המספק אותה.
מה הופך מערכת יחסים, בכל מקרה?
כאשר אתה מתכנת מערכת יחסים - זה מה שכל מפתח משחק עושה - אתה מיד הגבלת שחקן לכל מה אתה מאמינים כי הקשר צריך להיראות ונשמע כמו. מעצם טבעם, היחסים הם קשרים מורכבים להפליא. הם מסתמכים לא רק על מה שנאמר, אלא מה לא אמר. איך אנשים מסתכלים זה על זה. האופן שבו הם נעים. שפת הגוף שלהם. כל אלה הם גורמים אשר משחק מבוסס-תפקידים המבוסס על דיאלוג פשוט אינו יכול לחקות.
ככזה, הכלי היחיד הזמין עבור השחקן להשתמש כדי לנצח על האובייקט של החיבה שלהם הוא מילים, מדוברת או בכתב. ובכל RPG המערבי המרכזי עד כה, הדרך היחידה שבה הכלי יושם הוא בצורה של מבחר מילים או משפטים, שממנו התגובה שלך ניתן לבחור.
בין אם אתה מאמין כי מערכת היחסים הרומנטית מפתחת במדויק תלויה אפוא לחלוטין באיכות הכתיבה שמרכיבה כל חלק מהשיחה - הן מה שאומר הפראור הפוטנציאלי שלך והן את תגובתך. האם זה אמין? האם האפשרויות הפתוחות בפניך מייצגות לחלוטין את מה שתעשה רוצה לומר, או לקרות?
התשובה - ללא קשר למשחק שאתה משחק - תמיד יהיה לא.
הבדל של דעות
הסיבה כי שיטה זו של אספקת יחסים במשחקים לעולם לא עובד היא כי הם מרוכזים לתוך מכונאי שהוא פשטני מדי כדי להיות מסוגל להתמודד עם הניואנסים שלהם. מה עובד באופן נרטיבי עבור גיימר אחד ייראה מצחיק למאה אחרים. פשוט אין שום דרך ליצור מסע יחסים כי כולם ימצאו מציאותי, ובכך גורל הכללתו במשחק מיד.
מה הקוסטים האלה לא רואים - בין דברים רבים אחרים - היא ההשפעה שיש להם על תווים שאינם מעורבים במערכת היחסים. במשחקי BioWare קודמים היית מעורב או עם דמות או לא, ואת דעתם של אחרים במסיבה שלך היה הציע לעתים רחוקות, אם בכלל. אם אתה התחיל רומן עם תו אחד, אתה מיד לנתק קשרים לכל שותף פוטנציאלי אחר.
האם יחסים מעולם לא זכו להכרה בחיים האמיתיים על ידי מישהו הקשור הדדית לשני האנשים המעורבים? האם אנשים היוצאים מיד מתחייבים לאדם הראשון שהם נמשכים אליו? כמובן שלא, שני התרחישים האלה יהיו מגוחכים. עם זאת, הנה זה בצורה דיגיטלית, ואת השחקנים צפויים לבלוע אותו כמו ייצוג אמיתי של החיים? בחייך.
נוסף על כך, גם מאזן המיניות היה משוקלל. לקחת אפקט המוניים לדוגמה - בשני המשחקים הראשונים, הגיבורות היו מסוגלות לרומנטיקה הן של גברים והן של נשים, בעוד שבגילאים הוצעו יחסים הטרוסקסואליים. כמעט נדמה היה שהמשחקים קייטרינג לגיימר הסטריאוטיפי המתבגר, מבלי לייצג במדויק את ההתקדמות החברתית והקבלה. כמעט אפשר היה לשמוע את ההמונים המזלזלים על סיכויי ההופעה של הנערה הדיגיטלית. אך הסצינות המעוררות בצורה מגושמת, המתארות כמעט כל צימוד (ושאמני המשחק עדיין לא פתרו) הופכות אותו לחוויה חלולה, ללא קשר למינים המעורבים.
מ ה אפקט המוניים חוסר האיזון עברנו להיפך גיל הדרקון - במיוחד במשחק השני, שבו למעלה ממחצית הדמויות לגיוס היו ביסקסואלים ויכולים להיות romanced על ידי או מין. ההרגשה היתה מוגזמת בכיוון ההפוך, כאילו ביוואר החליטה שהמיניות עצמה היא הבעיה עם קווסטי היחסים, ולא עם האופן שבו מוצגים היחסים עצמם.
אחרים RPGs לא טוב יותר בהקשר זה. המכשף היה ידוע לשמצה על מתן Geralt סדרה של נשים כדי bonk את דרכו, ואת מכונאי של מתנות במתנה (משמש גם גיל דרקון 2) נתגלתה ככישלון קטן. האופי הפו-פרצופי של הקלעים בהקרנה של "פרוג'קט רד" עמד בניגוד מוחלט למשחקים שמפגינים את הרעיון עצמו - כמו אגדה סדרה. השותפים היו פשוט ההלבשה חלון, כמו שטחית מיותרת כמו כל סצנה שלישית בפרק של ספרטקוס.
אבל מה השגת?
גם אם הדרך שבה התקרבו היחסים הרומנטיים והתפתחה במשחקים היתה מיוצגת באופן ריאליסטי, הם עדיין היו נכשלים. למה? מכיוון שבכבוד רב כל כך, הם צומצמו לכדי פן של המשחק ולא כחלק מהותי ומהותי של הסיפור. לחזור ל אפקט המוניים שוב: היחסים שלך מגיע לשיאו כאשר אתה עושה. פשוטו כמשמעו. המטרה כולה של המסע הזה היא להשיג את המטרה שלך למיטה, ללא קשר מה הדיאלוג מיותרים מוקף כי להרפתקה. אחרי כן? מה. אל תדאג - אנחנו פשוט חוזרים על אותו דבר עבור שני המשחקים הבאים. אה, ואם במקרה יש לך את אותו אופי שחקן על הצוות שלך במשחק הבא, לשכוח כל משמעותית לשאת מעל הרומנטיקה. זה פשוט מקבל reset, ואתה צריך לחזור בהם שוב.
זה מקטין את היחסים שווה ערך של גביע - צעד נוסף לקראת מעמד פלטינה שבו אתה יכול לברך את עצמך על השגת ... מה, בדיוק? העלילה לא השתנתה באופן משמעותי. אין שום אזכור של אתה לא רוצה שלך משמעותי אחר לא להסתבך במלחמה הקרובה כי אתה לא רוצה שהם ייפגעו. אין שום הערה על התוכניות העתידיות שלך יחד לאחר שהרגת את כל מה ש"גדול "מאיים על העולם. זהו מסע צדדי שטח, לא יותר, וטיפול בו ככזה מערערת את כל המטרה של כולל את זה מלכתחילה.
אולי החולות השתנו בכיוון הזה אחרי כמה עשרות שנים של ניסויים בזירה. שניהם עמודי הנצח ו עריצות יחסים משוחררים מסוג זה לגמרי, וההיעדרות שלהם בהחלט לא פגעה במשחק. באופן דומה, הקרובה עינוי: גאות של Numenera יהיה גם להתרחק מהם.
ועד שניתן יהיה לייצג יחסים רומנטיים באופן מציאותי ב- RPG, הם יהיו טובים יותר בלעדיהם.