סקירה לאחור - האגדה של זלדה & lpar, NES & rpar;

Posted on
מְחַבֵּר: Eric Farmer
תאריך הבריאה: 10 מרץ 2021
תאריך עדכון: 12 נוֹבֶמבֶּר 2024
Anonim
סקירה לאחור - האגדה של זלדה & lpar, NES & rpar; - משחקים
סקירה לאחור - האגדה של זלדה & lpar, NES & rpar; - משחקים

תוֹכֶן

חזרה (על ידי) דרישה פופולרי זה ביקורות Rewind! לאחר התמודדות עם ביקורות שלמות שלם שהתחיל עם הכותרת NES המקורי, כמה אוהדים של מטרויד הסדרה 'סקירה לאחור' הציעה שאקח על הסדרה "בן דוד" האגדה של זלדה. בהתחשב בכך זלדה (Wii U) הוא מסתתר בקרקעות הלא רחוקות של שנת 2016, ו גיבורי יוצא באוקטובר, אני לא יכול לחשוב על זמן טוב יותר לקחת את RR- האמר לסדרת ההרפתקאות האהובים על כולם.


כמו כל גיימר מכובד צריך לדעת, ה אגדת זלדה הוא האב המייסד של ז'אנר הפעולה-הרפתקה.המשחק סיפק בנים ובנות קטנים ב -1986 עם החקר האמיתי הראשון שלהם בצינוק זוחל ניסיון במשחק וידאו כבר מזמן עמד בתור מופת של ז'אנר פעולה הרפתקה. האגדה של זלדה משמש גם כבסיס של משחקי הרפתקה מודרניים רבים, מציגה עכשיו מושגים בסיסיים כמו מפות צינוק, ציוד השירות, נוסחאות הבוס שאנחנו עדיין רואים בשימוש היום. אבל האם סבא רבא של משחק הרפתקאות פעולה לעמוד במבחני הזמן, או האם זה מתפורר עם השנים?

כמו עם כל ביקורות Rewind, האגדה של זלדה יעבור תהליך ביקורת באמצעות עיניו של מבקר מודרני. לא נוסטלגיה משקפיים, אין תירוצים, ללא מגבלות חומרה רציונליות, ולא חוסך את עצמי מן האוהדים הקוראים זועמים. שום דבר לא יסלח למשחק מכל דבר שאנחנו - כמו גיימרים מודרניים - היה מצפה לראות בז'אנר היום. עם זאת, בואו לדבר עם זקן מצמרר כדי לקבל חרב עץ ולהתחיל ההרפתקה הראשונה שלנו פנימה האגדה של זלדה על מערכת בידור Nintendo!

העלילה

עכו ארוך, גנון, נסיך החושך, נגע בשלטון הכוח. הנסיכה זלדה מהירול שיבשה את טריפורה של החוכמה לשמונה חלקים והחביאה אותם מגאנון לפני שהיא נחטפה על ידי מיניון של גנון. LINK, אתה חייב למצוא את הפריטים ולשמור זלדה.


במונחים של הסיפור בתוך המשחק, זה כל מה שאנחנו מקבלים בשל המגבלות של המסוף. כתוצאה, האגדה של זלדה משתמשת במדריך הוראות כדי להתמודד עם רוב המידע שלה צריך לדעת - כולל הסיפור - כמו הראשון מטרויד כותרת.

על פי חוברת ההדרכה, צבא תקף את ממלכת היטרולה במטרה לגנוב את כוח המשולש, חלק ממשולש הזהב בעל כוחות מיסטיים. הצבא - בראשות גנון - צלל את היירול לפחד ולחשש מתמיד, ואילץ את הנסיכה זלדה לפצל את המשולש ולהסתיר את שברי הממלכה. זלדה ציווה אז על המטפלת שלה, אימפה, לברוח מהירוולה ולמצוא גבר צעיר עם מספיק אומץ כדי לעצור את גנון.

האומללות של היערות וההרים, אימפה היה מארב בקרוב על ידי כוחות של גנון. עם זאת, בחור צעיר בשם לינק הופיע, מנצח את כוחות הרשע. אימפה סיפרה לינק מה קרה לנסיכה, ושהוא יצטרך לבנות מחדש את המשולש של החוכמה לפני שיתעמת עם גנון בהר המוות.

סיפור זה מוצג במדריך לא יכול לעמוד עד הסיפור המודרני וידאו storytelling, עם זאת, הוא מקבל את המסר על פני: הנסיכה נמצאת בצרות, גנון הוא הבחור הרע, ואנחנו צריכים למצוא את חתיכות Triforce. פשוט אבל יעיל. זה גם לא נשמע כמו תלמיד כיתה ה 'כתב את זה - כמו של מטרויד מדריך הוראות עשה - אז זה פלוס.


עם זאת, לא הייתי הולך רחוק כל כך לטעון כי הסיפור הזה פארס טוב יותר של מטרויד במונחים של עומק. בואו לא להעמיד פנים קישור הוא משהו יותר מאשר גארי סטו במשחק הזה מאז יש לו סיבה אפס לעזור אימפה או זלדה מלבד זה להיות "הדבר הנכון לעשות". פשוטו כמשמעו, הסיבה היחידה של לינק ללחימה בגנון על פי המדריך היא כי הסיפור של אימפה גרם לו להתחיל "בוער עם תחושה של צדק".

לפחות סאמוס היה מקבל תשלום כדי להרוג את המוח אמא ...

משחק

הטוב

האגדה של זלדה מציע דבר אחד טוב - דבר אחד בלבד - חקירה. בעוד תכונה זו מתרחבת לפרטים נוספים כגון המלאי רחב, את השימוש של מערכת מפה * נועץ ב Metroid *, ואזורים נסתרים, בסופו של דבר זה מסתכם במושג של חקירה. המשחק מספק שחקנים עם שטח עצום שבו הם יכולים לבלות את זמנם בלחימה אויבים, מחפש סוד השלל, או להתחיל בצינוק הבא שלהם.

הלא ליניאריות של המשחק גם מאפשר לשחקנים להחליט אילו מכשולים הם רוצים להתמודד עם הראשון, המוביל כמה תוצאות dastardly אם הם מגיעים בסוף הצינוק ללא הציוד הנכון.

תסתכל על המפה הזאת ענק overworld! האם אתה יכול לזהות את הכיכר האדומה שסימנה את נקודת ההתחלה להרפתקה של לינק לאורך היירולה? (לחץ להגדלה)

בהרחבה על הרעיון של מפה בתוך המשחק, אני לא יכול להדגיש עד כמה חשובה מפה במשחק הזה. בכל צינוק יש מפה של צינוק חבוי באחד החדרים שלה. איך את המפה חיונית מאז החדרים של כל צינוק נראה כמעט זהה לשמור על מיקום האריח אשר יכול להיות מאוד מבולבל מאז המשחק אינו שומר אילו חדרים ביקרת.

באשר לפריטים, אין פריט אחד שלא נעשה שימוש על ידי המשחק מאוחר. פצצות, חצים, בומרנגים, וכן הלאה הם כולם שימושיים אסטרטגית שיגור אויבים. נרות שימושיים להארת חדרי צינוק אשר נפוצים לאורך כל החלקים המאוחרים של המשחק, ואת המשרוקית היא שימושית עבור להסתובב overworld (בתנאי שאתה יודע מה אתה עושה). באשר רוד קסום, זה נשק קטן כיף עבור אויבים מזיקים כי הם מחוץ לטווח שכן הוא אינו משתמש למעלה ropees שלך כמו קשת. עם זאת, שים לב פעם הקישור מוצא את הספר עבור קסום רוד הנרות האדומים והכחולים למעשה להיות חסר תועלת.

לפי המשחק מאוחר, קישור לא מרגיש overpowered. למעשה, אלא אם כן יש לך את הדרך למצוא הלב Containers סביר להניח שאתה מוצא את עצמך גוסס אויבים overworld, אפילו חצי דרך את המשחק. מאז המשחק מתחיל אותך בחזרה עם רק 3 לבבות התאושש וכל הפריטים שלך בכל פעם שאתה מת, המשחק מרגיש כאילו אתה נענש על כישלון. מאז האויבים אתה בפנים הם גם אותם אותם יש לך נלחם פעמים רבות בעבר, המשחק רק מקבל יותר קל.

עם זאת, זה יקרה רק אם יצאת מהדרך לאסוף פריטים ושדרוגים כגון טבעת אדום או כחול להפחית נזקים או מכולות לב כדי להגדיל את הבריאות המקסימלית שלך. זה איזון נחמד שגם משחקים מודרניים עדיין נכשלים להשיג.

Dodongo הוא הבוס חוזר המופיע כמה מבוכים: 2, 5, ו -7

הנקודה האחרונה שאני רוצה לעשות היא כי מגוון של אויבים המשחק הוא רחב למדי, ספורטיבי על 40 אויבים שונים כדי להרוג את הגיבור הצעיר שלנו. עם זאת, יש לציין כי לפחות 10 של אויבים אלה מחדש צבעים שיש להם בריאות נוספת, מביא את סך הכל רק 32.

יתר על כן, 6 מתוך 7 הבוסים לחזור כמו מיני בוסים מאוחר יותר במשחק אשר מסייע להגביר את הקושי מבלי להפוך את המשחק מרגיש מאוזן באופן לא הוגן מאז השחקנים יידעו איך להביס אויבים הם כבר מתמודדים. עם זאת, זה חוסר מגוון הבוס יכול להפוך את המשחק מרגיש מעופש על ידי צינוק 8 מאז הבוסים לא להיות יותר קשה מאשר במאבקים הקודמים שלהם.

המכוער

אוהדי הסדרה "סקירה לאחור" ידעו שנוכל לדלג על הקטע "הרע" ולכוון ישר אל "המכוער". האמת היא כי בזמן האגדה של זלדה הביאו את חבורה של משחק חדשני בזמנו, במאה ה -21 היא זקנה גרוע ...

הנושא הראשון שעולה על הדעת הוא מפה שיבחתי קודם לכן. בצינוק, אתה יכול לקבל גישה למפת קצת יותר מפורט ברגע שאתה מוצא את הצינוק מפה פריט. במציאות, עם זאת, זה כמעט לא שווה את המאמץ.

הסיבה לכך היא שכאשר אתה מוצא את המצפן, הדבר היחיד שהמפה שימושית בו הוא למצוא את המקום שבו הבורג צינוק / Triforce הוא. המפה אינה אומרת לך היכן נמצאים אוצרות, או היכן תוכל למצוא פריט שתצטרך מאוחר יותר במשחק. אם השחקנים לא היו מסוגלים לגשת הבוס צינוק ללא פריטים אמר, אז זה לא יהיה בעיה.

עם זאת, זה לא המקרה.

לדוגמה: בצינוק הראשון נמצא הקשת בחלל השמאלי העליון. עם זאת, יש רק 3 דלתות נעולות בצינוק - כל 3 המפתח נמצא לפני צומת בין הבוס צינוק לבין קשת. ככזה, במהלך ריצה ראשונה דרך המשחק השחקנים יכולים פשוט ללכת ישר על פני הקשת. אמנם זה לא בעיה עבור חלק טוב של המשחק, אתה לא יכול להביס בוסים מסוימים בלעדיו.

כתוצאה מכך, שחקן שאינו מנוסה במשחקי חיפושים - או פשוט אינו מטפל בחיפושים מיותרים - יכול לעבור את כל המשחק ללא החרטום ואז למצוא את עצמם לא מסוגלים לעבור את Ghoma. גרוע מכך, שחקנים רבים לעולם לא ישקלו לחזור לצינוק הראשון לבדוק. זה בסופו של דבר כישלון בעיצוב של המשחק, לא השחקנים של המשחק.


בעיה נוספת היא כי הפקדים הם מאוד clunky. ל- NES אין יכולת לחקות תנועה אלכסונית. כתוצאה מכך, הקישור נע כמו טנק. מה שחמור יותר הוא שגם קישור לא יכול לזוז בזמן שהוא משתמש בהנפשה אחרת (כלומר באמצעות פריט). זה משאיר את השחקן נוטה להתקפות בזמן שהם תקועים בהנפשה.

אמנם זה לא נראה כמו בעיה בהתחלה, זה הופך להיות אחד ברגע שאתה מחשיב כמה קצר את תקופת הפגיעות (לראות את הווידאו). אלה שני גורמים בשילוב התוצאות מיות מיותרות לפני השחקנים הצליחו למצוא את הצינוק הראשון.

זה אזור אחד לבד הוא אחראי לפחות 4 מתוך 20 מקרי המוות שלי במהלך playthrough שלי ...

בריצה שלי מתתי בערך 5 פעמים בין תחילת המשחק לבין סוף הבוס הראשון. הדבר עשוי להצביע על הדגשה האגדה של זלדה (NES) כמו משחק מכוון כלפי "הארדקור" שחקנים, לעומת זאת, מקרי המוות הם לא בגלל הקושי הטמון של המשחק. במקום זאת, הקושי הוא תוצאה של פקדים לקויים.

בדרך כלל אני מתרגש בכל פעם שאני מת מאז המשחק מרגיש כמו אתגר, עם זאת, ב האגדה של זלדה אני מרגיש מרומה. מותי לא היו בגלל העשייה שלי, אלא בגלל הכשלים של הבקרות או נתקעים בהנפשה בזמן שניסה להתחמק מאויב. מה שחמור הוא שאויבים נראה שיש להם זמן טוב יותר לשלוט במשחק מאשר אתה עושה. חמישה octoroks הרגו אותי ב 5 שניות הראשונות פשוט כי היו להם מספרים. בינתיים, הייתי מופגז עם סלעים בעת תקוע עם פקקים clunky.


המבוא של המשחק בגלוי לועג לאלה מאיתנו אשר משחקים את גרסאות שפורסמו מחדש

בעיה אחת אחרונה היא הסתמכות המשחק על הוראות ההפעלה. בתוך ה מטרויד Rewind Review הבהרתי כי משחקים לא צריך להסתמך על המדריך מאז המשחק אמור להיות מסוגל להגיד לך מה כל פריט עושה.

בזמן האגדה של זלדה הוא קצת יותר ישר קדימה עם פריטים שלה מאז הם פריטים בעולם האמיתי, המשחק מסתמך בכבדות על המדריך עבור כל דבר אחר. המדריך מטפל השחקנים לספר שבו שני מבוכים הראשונים, כי סוחרים ניתן למצוא באזורים מוסתרים נגיש רק על ידי פצצות, וכן הלאה. המדריך אחראי על כל מה שהמשחק אינו מסביר - כולל החיפוש הנ"ל עבור פריטים שחקנים עלולים להחמיץ לפני סיום צינוק. החלק הגרוע ביותר על זה הוא כי כל משחרר מחדש של המשחק אין את הוראות ההפעלה המקורית, עוזב שחקנים הפסד עבור מה שהם צריכים לעשות.

בלי לחפש מדריך באינטרנט, המשחק הוא כמעט בלתי נגיש על ידי קהלים מודרניים (וזה בלי להזכיר את הצינוק 7 כי לא ניתן להיכנס ללא מקליט / משרוקית).

המצגת


האגדה של זלדה מאז ומתמיד מפורסם על המוסיקה האיקונית שלה, ואת הכותרת NES המקורי אינו יוצא מן הכלל. רבים מן המנגינות האיקוניות לבוא ישר מתוך כותרת זו, ואת פסקול 8-bit הוא עדיין נעים עד האוזניים אפילו עד עצם היום הזה.

עיצוב סאונד הוא פונקציונלי במשחק גם כן. כל שביתה, פיצוץ וג'ינגל מושכים את תשומת לבו של השחקן למסך. זה עוזר המשחק לא רק לטבול את השחקן, אלא גם מבטיח כי תשומת הלב של השחקן הוא משך אל המסך כאשר הוא חשוב כגון כאשר פריט מופיע או האויב מובס.

ג 'ינגלים קצרים בעת פתיחת הדלתות גם יוצר תחושה של הישג השחקן, מכריח אותם ללחוץ קדימה.

Manhandla נראה מעוצב בגסות כמו קישור בגודל ליטר שלנו, וזה דבר טוב מבחינת העיצוב

המצגת הגרפית - בעוד גסה מאוד לפי הסטנדרטים של היום - יש קסם מסוים אליו. לא כמו ה מטרויד NES כותרת, האגדה של זלדה למעשה מבצע די טוב עד 2015. למרות היותו תאריך, חזותיים של המשחק לעשות עבודה טובה מאוד של שמירה על סגנון מסוים. אילו היו אויבים מסוימים או חזותיים יש פרט גבוה יותר מאשר נכסים אחרים במשחק הייתי מיד shunned הגרפיקה של המשחק. עם זאת, הקפדה על הצגה מינימליסטי מסייע המעבר המשחק אל תוך היום המודרני.

פסק הדין

האגדה של זלדה למרות שיש מספר כישלונות הוא עדיין משחק מהנה למדי. יש לה קסם מסוים שהזמן עצמו לא יכול לקחת. עם זאת, שחקנים חדשים בהחלט צריך להיות מודעים לכישלונות שלה. הבקרות לא הזדקנו כלל וכלל, ובלי שמדריכים חדשים צריכים להיות מוכנים לשוטט בממלכת היטרו ללא מטרה במשך זמן רב בטרם ייתקלו בצינוק הראשון שלהם. עם זאת, המשחק הוא בהחלט playable, והוא משחק כדאי להרים אם אתה מוכן להשקיע את הזמן.

ככזה, אני נותן האגדה של זלדה (NES) 6 מתוך 10 להיות משחק שרק מעריץ ייעודי של הסדרה - או של משחקי הרפתקאות - באמת יכול להביא את עצמם לשחק יותר.

אני משאיר לך את זה עכשיו, קוראים! מה אתה חושב על המקור אגדת זלדה משחק על NES? האם אתה חושב שאני להיות קשה מדי על המשחק הזה קלאסי? האם אתה חושב שאני רק noob מי צריך ללמוד איך לשחק את המשחק טוב יותר? האם אתה מסכים שהמשחק פשוט לא מתאים לקהלים מודרניים מזדמנים? השאירו את המחשבות והדעות שלך בבחירת הערות להלן!

זה מביא אותנו עד הסוף של החלק הראשון של זה שישה עשר חלק Rewind סקירה על הסדרה האגדה של זלדה. הקפד לבדוק בחזרה על מאמר זה או את GameSkinny הדף הראשון עבור חוות דעת וחרבות פעולה הכישוף כפי שאנו עושים את דרכנו מן המהדורה 1986 המקורי של האגדה של זלדה על NES לשחרור של 2013 קשר בין העולמות על 3DS!

סקירות בסדרה זו:

  • האגדה של זלדה (NES)
  • ההרפתקה של קישור (NES)
  • קישור אל העבר (SNES / GBA)
  • קישור של התעוררות / התעוררות של קישור DX (GB / GBC)
  • Ocarina של זמן / OTT 3DS (N64 / 3DS)
  • מסכה של Majora / MM 3DS (N64 / 3DS)
  • אורקל של גיל / אורקל של עונות (GBC)
  • ארבע חרבות (GBA)
  • רוח Waker (GC)
  • ארבע הרפתקאות חרבות (GC)
  • כובע Minish (GBA)
  • דמדומים הנסיכה (GC / Wii)
  • שעון רוח פנטום (DS)
  • רוח מסלולים (DS)
  • חרב סקייורד (Wii)
  • קישור בין העולמות (3DS)
  • גיבורי כוח תלת-ממד (3DS)
הדירוג שלנו 6 האגדה של זלדה - על אף היותה הבסיס לז'אנר הפעולה-הרפתקה - אינה עומדת בסטנדרטים מודרניים של משחקים