הדור פרוצדורלי - העתיד של המשחקים & לחקור;

Posted on
מְחַבֵּר: John Stephens
תאריך הבריאה: 21 יָנוּאָר 2021
תאריך עדכון: 7 מאי 2024
Anonim
הדור פרוצדורלי - העתיד של המשחקים & לחקור; - משחקים
הדור פרוצדורלי - העתיד של המשחקים & לחקור; - משחקים

תוֹכֶן

כאשר הרעיון של הדור הפרוצדורלי של רמות במשחק וידאו עולה, שלה כנראה את ההצלחה לא סביר של מיינקראפט ואת אותם יקומים לחסום מכוערים להחריד שעולים על הדעת. זה לא רק נופים ענקיים המסתובבים סביב הבניין crafting כי לנצל את הטכניקה, אם כי.


כל הדרך חזרה בשנת 1980, היו לנו אפילו מכוער, ASCII מבוסס טקסט פרוצדורלי רמות ב רמאי, ואת הרעיון היה להסתמך בכבדות בשנת 98 'עם המקורי שטן. יש את רמות טיפות השלל היו שונים על כל לרוץ דרך, עם רק בוסים ספציפיים שנותרו עקביות.

מהר קדימה עד 2016, ויש שורה של משחקים חדשים שפורסמו או הקרובה עם דגש פרוצדוראלי כבד, הצגת או יצורים שונים השטח בעת גילוי כוכבי לכת חדשים או randomizing פריסה של העיר תוך בריחה מן ההמונים של זועמים, היפים מסוממים.

איפה עובד פרוצדורלי

שומע בחזרה אל הקלאסי רמאי, המהדורה האחרונה של תוכניות נקרופוליס גם randomizes הפריסה והפצה האויב של רמות הצינוק שלה, אם כי עם ממשק גרפי מעודכן. בעוד התוצאה הסופית היו כמה kinks לעבוד, שלה כיף co-op צינוק לדלות כי מראה שיש עדיין רעב לסגנון זה גם את היום המודרני.

עם משחקי סיפור, ממוקד לחימה, פרוצדורלי הגיוני

לא כל המשחקים נוצרים שווים למרות, ומה עובד עבור RPG פעולה או חקר שטח ה- SIM לא יכול לעבוד עבור היורים או משחקים מבוססי הסיפור. הדור הפרוצדורלי גם לא תמיד יכול להוביל לזכירה זהה של רמות בנוי היטב כי היו בנפרד בעבודת יד על ידי מפתחים במקום אלגוריתם.


הדור הפרוצדורלי גם לא תמיד יכול להוביל לזכירה זהה של רמות בנוי היטב כי היו בנפרד בעבודת יד על ידי מפתחים במקום אלגוריתם.

סגנון זה של פיתוח המשחק מראש בנוי בהחלט יש את מקומה, ויש פעמים היו הדור הפרוצדורלי לא הגיוני.

זה אולי לא עובד עבור משחקים מבוססי חקירה כמו נרצח או גשם כבד (אם כי גשם כבד שבו יש רוצח אחר ומערכת של רמזים בכל פריצת דרך בהחלט יש פוטנציאל), ואני כנראה לא היה רוצה את האזורים משהו כמו עמודי נצח כדי להיות פרוצדורליים, למשל.

ב RPGs אחרים זה בהחלט יכול לעבוד, אם כי. אמנם כמה מן התחומים היו קשורים לסיפור בדרכים ספציפיות, על כל המשחקים כמו Shadowrun מחזירה יש סגנון להשאיל את עצמם הדור פרוצדורלי.

בזמן מעקב דרגון ו הונג קונג היה היקף גדול יותר, כי המשחק הראשון היה למעשה השתפר אם אזורי הרחוב העירוני לחימה או המסדולים מתפתל במעמקי megaplex הארגונית ניצלה דור אקראי יותר עבור replayability.

רמות פרוצדורלי יכול לתבל את להפוך משחקים מבוססי כמו זה


שקול אחר להפוך מבוסס משחקי פנטזיה מ האלוהות: חטא מקורי ל Blackguards 2מה היה באמת אבוד אם חלק או אפילו את כל dungeons היו באופן אקראי שנוצר במידה מסוימת?

אפילו משחק כזה פולאאוט 4 - קצת אכזבה מן הממונה נפילה 3 ו סתיו: ניו וגאס -- באמת לא היה שונה עם הדור פרוצדורלי ולא במקום להציב בקפידה (אם כי אתה עלול להיתקל בבעיות עם משימות לא אינטראקציה כראוי בעולמות מסיביים ככה).

ואין שום סיבה ששני העולמות לא יוכלו להתנגש. לדוגמה, אזורים גדולים יותר התמקדו במכשולים לחימה או מכשולים במשחקי חקר כמו טומב ריידר, לא נודע, או אפילו את הסיפור ממוקד האחרון מאיתנו יכול בקלות להיות פרוצדורלי, עם ספציפיות, מבוססי הסיפור מיקומים להופיע במרווחים מתוכננים מראש.

עם שטחים רחבים ברחבי מיקומים עירוניים, פרוצדורלי חוסך קצת עבודה

הדור הפרוצדורלי יהיה אפילו ברכה למשחקים קיימים בעולם הפתוח המסתובבים סביב לכידת מקומות, מ Far Cry 3 ל רחוב 4 ל רקע למסך 3 מתוך: החזית: המהפכה /. זה בהחלט עלול להקשות על אנשים כמוני לכתוב חומר מדריך, אבל יכול לגרום לחוויה אישית יותר מהנה עבור אלו סוג של משחקים.

ה אין שמים של אדם השפעה

כמובן שהשם הגדול ביותר כיום בעולמות שנוצרו מבחינה פרוצדורלית אין שמים של אדם, להשוויץ רק כמה גדול המשחק יכול להתבצע עם טכניקה זו. להתברר כיום 18 quintillion כוכבי לכת ב 6 gigs של שטח. הקבלה זה או להפוך או משחק הפסקה תשחק גורם ענק אם מפתחי AAA לקחת את המסלול המוצג על ידי הניסוי אינדי זה בעתיד.

למרות זאת (וכל שאר המשחקים השנה בכנות) כבר איבדו פוקימון: לך, אין ספק כי אין שמים של אדם היה אחד המשחררים ביותר על ו צפויים משחרר של 2016. רק תסתכל על הצבא של אוהדים כועס שבא על מנת לצעוק את אי שביעות רצון כאשר הצענו את המשחק לא יכול לחיות עד hype.

הבחנה חשובה לזכור עם העתיד של המשחקים היא כי "פרוצדורלי" אין פירושו "אקראי" כמו devs של אין שמים היו מהירים להצביע. דור אקראי באמת יביא למספר רב של כוכבי לכת מוזר, unplayable, או סתם פעיל לא כיף לחקור.

פרוצדורלי יכול לגרום מאוד מרגש השטח, או יותר סגנונות סטנדרטיים

אם העולמות בתצוגה בסופו של דבר להיות מעניינים באופן עקבי ואת ההייפ הוא למעשה מוצדק, זה ברכה עצומה לעתיד של הדור פרוצדורלי. אם זה גוש גדול של זבל חוזר או לא מעניין ... ובכן, זה סיפור אחר.

מסיבית אזרח סטאר יכול כמובן לשחק תפקיד אם הדור הפרוצדורלי עובד בקנה מידה גדול, והוא חוזר על עצמו בעתיד - אבל המשחק הזה לעולם לא יסיים, אז זה בעצם לא ישות במקרה זה.

ז 'אנר שימוש בלתי צפוי

משחקי אימה יש פוטנציאל להיות מפחיד עבור משתרע ארוך יותר באופן משמעותי לפני גיימרים להמשיך הלאה.

מעבר למשחקי תפקידים וסימיי החלל, אלמנטים פרוצדורליים עוברים את דרכם לז'אנרים בלתי צפויים, כמו ההפתעה (ובגלל איזו הודעה לא רצויה) אנחנו מאושרים מעטים אינה משתמשת במפה שנבנתה מראש לסיפור המקיף.

הכי חיובי למשחקים פרוצדורליים הוא replayability, ובגלל זה אני מקווה אנחנו כמה מאושרים גישה למעשה תופס, במיוחד עבור עדר של משחקי VR אימה בקרוב.

אם הפריסה של Outlast של המקלט השתנה כל פעם לאחר המוות, זה היה מוביל פחות תסכול בעת שניסה להבין את הדרך הצרה, מוגבל ביקשו היזמים לקחת. עכשיו להוסיף את כל אופי רב של משחקי VR ו אימה יש פוטנציאל להיות מפחיד עבור stretches ארוך יותר באופן משמעותי לפני גיימרים להמשיך הלאה.

שילוב לא סביר של סגנונות מוצג עם We Happy Few

העתיד של משחקים פרוצדורליים

בעוד הדור פרוצדורלי כרגע עובד הכי טוב על משחקים הממוקדים או חקירה או לחימה מתמדת, לא יכול להיות יישומים נוספים עבור מפתחים חכם.

תאר לעצמך אם אלה עולמות גדולים כמו הושמט או גניבת מכוניות מקצועית יכול procurally לייצר את החלק הפנימי של כל בניין, ולא רק שיש דלתות ספציפיות שמובילות מקומות פנים. מונח כמו "עולם פתוח" יכול למעשה לחול על משחקים עתידיים בתרחיש זה.

רמות מוכנות מראש לעולם לא ייעלמו לחלוטין, ואת ההצלחה של הדור פרוצדורלי מסתמך על מפתחים ליישם אותו היטב, ולא באקראי לזרוק יחד אקראי יצירות שבו רמות לא הגיוני או לגרוע מן האלמנטים הסיפור.

אם אלה משוכות ניתן להתגבר על ידי סצינת האינדי חשוב יותר ויותר פיתוח, מצפה לראות את השמות הגדולים הבאים ואת המוני של משחקים אקראיים להיות cresting האופק - אם האופק הזה הוא גלקטי או יבשתי בטבע.