תוֹכֶן
- מקומי Co-op
- תוכן נוסף, לא קרבות גדולים יותר
- להבין מה אנחנו רוצים באינטרנט Co-op
- רמות דינמיות באמת
- חשוב מחוץ לתיבה עבור מה ז 'אנרים יכול להיות מרובה משתתפים
- בואו שיתופית ו תחרותי מרובי לטשטש
- אנחנו צריכים יותר משתמש שנוצר תוכן
- ציוני לא לספור כמו מרובי
- לעודד ולהגדיל את הקהילות שלך
מרובי יש נעלם מן האמצעי היחיד של משחק, לתכונת המתנה, איכשהו עשה קפיצה ענקית בחזרה לתוך השטח "חידוש" לפני סוף סוף מקבל את הרגל שוב. בעידן המשחקים המודרני, מרובי הוא יצרנית כסף ענק על פני קונסולות, ניידים, ו- PC. עם זאת, למרות שנים של חידושים וניסיון, תעשיית נראה שכחתי או לא הצליחו להבין כמה דברים מרובי משחקים צריך באמת לעשות טוב.
הבאמקומי Co-op
כן, זה עדיין דבר, בניגוד לכל כך הרבה משחקים הפלה תמיכה עבור זה. בין אם מדובר בהצעה נואשת לבצע אופטימיזציה (כמו Halo 5: Guardians) או פשוט לחתוך בשל לוח הזמנים למהר (כמו Killzone: צל צל), Co-op המקומי כבר מקבל את הקצה הקצר של המקל בין עכשיו לבין סוף השנים האחרונות -גנים. זה צריך להיפסק.
אנחנו צריכים מקומי co-op משחקים, ולא רק 2 ד משחקים ו Indie כותרות. Halo נולד על משחקים מקומיים מרובי, ו מלחמת הכוכבים: בואו קונסולת גיימרים לשחק יחד באינטרנט ללא תקלה. חברים יכולים לשחק משחקים ביחד באינטרנט ולא מקוון, אבל יותר ויותר תכונה זו אינה נכללת, וזה כואב קונסולות בכלל.
יותר משחקים אתה יכול לשחק לצד חבר וליהנות, יותר אתה רוצה לקבל אותם בעצמך. זה פשוט לא אותו ניסיון, להחליף את הבקר קדימה ואחורה. כן, אולי יש לך מעל מאה שחקנים על שדה קרב מסיבי עם יריבים AI ו רגעים סקריפט מדהים, אבל אתה נכשל במצב הישן ביותר של מרובה משתתפים. תן לנו סיבה לקנות השני Xbox One או בקר PlayStation 4.
תוכן נוסף, לא קרבות גדולים יותר
זה עוד דבר שקיים ללא הרף, והוא בעיה גדולה עבור מרובי משתתפים. סוני הצליחה להשיג יותר ממאתיים שחקנים שמשחקים יחד במשחק מג '. זה היה גם כל כך יבש ויזואלית bland משחק זה יכול להיות כותרת פלייסטיישן 2 מראש אלפא.
כמה מפתחים תפסו את הרעיון כי תוכן יותר טוב מאשר בקנה מידה גדול יותר, אבל עדיין נאבקים עם זה. נפילת הטיטאנים הציעה מעל עשרים מפות ההשקה, ושוחרר חבורה של עדכוני תוכן בחינם, אבל גם ניסה לגבות עשרה דולר עבור שלוש חבילות של שלוש מפות חדשות. זה היה רעיון נורא, ואת המשחק נהנו מאוד על ידי פשוט לתת לכולם יש את המפות החדשות בחינם.
זה אפילו לא צריך להיות חדשות למפתחים. במשך שנים משחקים ישנים יותר אף אחד לא חי לנצח ו טורניר לא מציאותי / הציעה חבילות מפת חינם ומצבים משחק חדש כמו עדכונים, לא משהו שאתה צריך לשלם את הזכות להשתמש. פיצול קהילות עם קירות לשלם הוא אחד הדברים הגרועים ביותר שאתה יכול לעשות מרובי.
אם היזמים רוצים לגבות תשלום עבור משהו, אז הם באמת צריכים לקחת פתק מ באטמן: מקורות ארקאם ו תשלום עבור ציוד חדש, או יותר טוב, באטלפילד 4's קיצורי דרך. אני יודע מה אתה חושב "אבל הדברים האלה הם הגרועים ביותר!" אלא, זה באמת לא. תחשוב על זה.
שקול עולם שבו כל עדכוני התוכן הם בחינם, כך שאתה תמיד יש יותר ויותר משחק לשחק. אלא, מאחר שבעלי האתרים עדיין ירצו לעשות משהו מהמשחק, הם מציעים לשחקנים חדשים את היכולת להדביק את מערכת ההתקדמות. הם עדיין יהיו חדשים למשחק ולא בטוח מה ציוד להשתמש, כלומר איזון נשמר. בינתיים, יש לך זרם עקבי של מצבים חדשים ומפות לשחק.
כמו פשרות ללכת, זה אחד משלם את הדרך יותר עבור בסיס שחקן הליבה מאשר המודל הנוכחי. זה יהיה מדהים אם אנחנו יכולים פשוט לקבל את התוכן בחינם, אבל לא כל המו"לים ומפתחים ילך על גישה זו. ובכל זאת, כל דבר שלוקח אותנו מחוץ לגיל סנקטום ו תחושת שליחותסגנון שילם עבור DLC הוא צעד מבורך לכיוון לטובת בסיס השחקן.
להבין מה אנחנו רוצים באינטרנט Co-op
כשאני
נבדקה שקיעה Overdrive, המשחק היה עולם פתוח מצוין, כי היה מתחנן לשני קמפיין שיתוף פעולה שחקן. במקום זאת, היה לו אחד של שמונה השחקנים blandest עדר שחקן שנוצרו אי פעם. משחקים רבים מדי רק על שיתוף מקוון multiplayer ללא כל התחשבות של מה המצב צריך. זה הבנה מוזרה של מה שאנחנו רוצים ב co-op גדל בתדירות, כמו משחקים יותר ויותר שיתופית נעשים.ראשית, אנחנו רוצים לשחק יחד עם שחקנים בעלי דעות דומות. זה באמת מה מפתחים צריכים לשקול הראשון כאשר הולך קדימה. Halo: להגיע היה אחד המסננים הטובים ביותר שידוכים על ידי לשאול אותך כמה שאלות כלליות אבל חשוב על איך אתה אוהב לשחק Halo זה עזר כמו גיימרים אכפת צוות בקלות.
תכונה זו צריכה להיות מאפיין ברירת מחדל ב- co-op, במיוחד כאשר ה- co-op נמצא בקמפיין הראשי של הסיפור. אם מישהו נמצא שם רק עבור הפעולה, ולאחר מכן זוג אותם עם אנשים אחרים שם לפעולה. אם למישהו אכפת מהסיפור, קח שחקנים מתחשבים באותה מידה על הלוח.
אנחנו גם צריכים מטרות שראוי לשחק עבור. הנקודה של multiplayer שיתופית היא שאתה עובד יחד, לקראת סוף כלשהו. זו הסיבה שיתוף פעולה בקמפיינים עובד כל כך טוב, ומדוע העצמאי Co-op מצבים כי הם בקושי מחובר עם המשחק העיקרי להתפרק. כמה משחקים כמו Halo 5: Guardians כבר עושה צעדים כדי לסגור את הפער ולשלב Co-op לתוך הסיפורים שלהם, אבל עדיין יש לנו הרבה יותר ללכת.
ובכל זאת, מה שהופך את השחקנים לעבודה עבור מטרה נרטיבית עשוי להעביר אותם פעם או פעמיים, אבל אנחנו צריכים סיבות עקביות, מהנה להביא חברים יחד. אנחנו צריכים אפשרויות טקטיות חדשות כדי לפתוח ביריות שיתופית. אנחנו צריכים אפשרויות דיאלוג חדשות ב- RPG שיתופי. אנחנו צריכים תמריץ לשחק ב co-op המציעה חוויה אחרת, ללא חיתוך שחקנים מתוך כל אפשרות. היתרונות צריכים להיות מציאותיים לספור השחקן.
Online Co-op כבר מתפתח בקצב מהיר, מאז Halo 3 ו גבולות הפופולרי אותו. אני מקווה שזה אומר כי כאבי גדילה אלה יכולים לעבור דרך באותה מהירות.
רמות דינמיות באמת
לתת לנו רמה בניין אחד ב Battlefield 4 היה מרשים בחזרה על פלייסטיישן 3 ו- Xbox 360. עכשיו, עם החומרה זמין למפתחים, אנחנו צריכים לראות הרבה יותר אלמנטים דינמיים ברמות, ולא רק היורים. אם משהו, יותר משחקים צריך להסתכל על כמה משחקים אחרונים של סוני עבור השראה.
קח את מסלול ההמראה ב Uncharted 3. כאשר ברמה נפתחת, צוות אחד הוא מטוס כי הוא מתכונן להמריא. בינתיים, הקבוצה השנייה היא על סט של משאיות נעות, רודפים אחריו, רובים בוערים. זה מוביל כמה רגעים מצחיקים מדהים זה קורה רק בגלל השחקנים ואת רמת שניהם להיות שווים המשתתפים.
באופן דומה, כל הכוכבים: קרב רויאל בנה את עצמו סביב רמות שיתמזגו בין שני משחקים. רגע אחד אתה בפנים פאפה ראפה, אבל בתוך דקות, אזור הרג פולש עם מכס ענק יורה על שחקנים. כל רמה עשה את זה, והיה להשפיע באופן משמעותי על השחקנים הגישה ייקח קרבות. זה אפילו לא לספור אלמנטים דינמיים קטנים יותר שחקנים יכולים לנצל את היתרון שלהם, כמו הגדרת מלכודות או לדפוק את היריבים לתוך סיכונים.
אנחנו צריכים עוד רמות כאלה. בעת ביצוע מבול ברמה או חצי של המפה להיות מלא של גז רעל אולי נראה מרשים כמה שחקנים, נוכל לעשות זאת הרבה יותר. גורלשל פשיטות יש אקראי, דינמי אלמנטים כמו שהם עושים סקריפט אלה. סינדיקט היו שונים אויב האויב והתנהגות מבוסס על רמות קושי. אלה הם מיני דברים שאנחנו צריכים לשאוף בעתיד כותרות מרובות.
חשוב מחוץ לתיבה עבור מה ז 'אנרים יכול להיות מרובה משתתפים
שנה לא חולפת כשאני לא שומעת מישהו אומר "[משחק] לא צריך מרובה משתתפים!" אלא, האם אי פעם שאל את עצמך איזה סוג של מרובי זה יהיה כמו? את XCOM: Enemy צוות לא ידוע שאל את עצמם כי, ומה גרם הוא פופולרי פופולרי להפוך מבוססי RPG בסגנון multiplayer כי אפילו יש שפע של מפות חדשות של הרחבת חבילת האויב בתוך.
אותו הדבר קרה עם Mass Effect 3, ומאוחר יותר דרקון גיל: האינקוויזיציה. אולי הזמן שלו אנחנו מפסיקים לומר משהו לא צריך להיעשות, ולהתחיל יותר בקביעות שואל "זה יכול להיעשות, וזה יהיה כיף?" לא רק זה פותח את הדלת משחקים חדשים מרובי, אבל זה מאפשר מכניקה להיות מטופלים בדרכים חדשות. מתנקש / ת: רומאי /של מערכת איתור לא יתקיים ללא מתנקש /של מרובי, ודוגמאות דומות קיימות על פני זיכיונות רבים.
אז בואו נדחוף את המעטפה ונראה מה עובד. אם זה נכשל, ואז לחזור ללוח השרטוט; אבל אם זה יצליח, ואז לעזור לו לגדול.
בואו שיתופית ו תחרותי מרובי לטשטש
העובדה שיתופית ומולטיפלייר תחרותי מתחילים לטשטש הוא סימן נהדר, אבל יש רק כמה משחקים שיש להם צעצוע עם זה. נשמות אפלות, DayZ ו כלבי שמירה להישאר הדוגמאות הבולטות בלבד, ואפילו זה מוקדם, הם מראים הבטחה. נשמות אפלות בפרט גרמה לגופים רבים נגד מרובי משתתפים לשקול מחדש את עמדתם בנושא, משום שהיא שמה אותו בהקשר חדש.
נטילת משחק תחרותי מתוך ההתאמות instanced ולהפוך אותו יותר כמו קרב הבוס מעמיד את זה בהקשר ברור יותר עבור מי שלא לצאת בקביעות לשחק ולשלוט או ללכוד את הדגל. עם תוספת של שחקנים שיתופי עוזר לכל צד במהלך העימותים, נשמות אפלות מאפשר לשחקנים להגדיר את שדה הקרב.
כלבי שמירה לקח את זה לכיוון אחר על ידי העצמת שחקנים עם מגוון רחב של סגנונות משחק. אולי אתה הולך לרגל על מישהו או לפרוץ את הטלפון שלהם בקרב אחד על אחד. אם אתה מעדיף מירוץ, אתה יכול לקחת על משתמשים במכשיר נייד או להיכנס מירוצי הרחוב. אם אתה אוהב קרבות צוות, אלה זמינים מדי. הם לא נסחפו בנוף חלופי, אבל במקום אלה נמצאים במשחק שלך, ויש להם פרסים מוחשיים עבור משחק מקוון או לא מקוון.
ככל שאנו צעד קדימה, סוגים אלה של מרובי משולבים יכול אפילו לקשור לתוך מכניקה גדולה יותר. תאר לעצמך עולם שבו נשמות אפלות מערכת הפלישה צל מורדור מערכת נמסים משולבים. הפוטנציאל הוא מתגרה, בלשון המעטה.
אנחנו צריכים יותר משתמש שנוצר תוכן
במשך זמן רב, נראה היה כי שינויים היו בדרך החוצה. משחקים מעטים מאוד נתמך אופנות במהלך הדור האחרון, למעט קומץ של היורים, ומספר אסטרטגיה כותרות RPG. זה משתנה אף על פי, הודות ריבאונד להתמקד על תוכן שנוצר על ידי משתמשים. גם אם המשחק הוא חוויה סולו לחלוטין, אתה יכול לשחק רמות או ניסיון תוכן חדש על ידי גיימרים אחרים.
תוכן שנוצר על ידי משתמשים הוא נשמת אפה של משחקים ישנים רבים. טרון 2.0 ו סקרים שניהם קיבלו חבילות הרחבת מעריצים בשלוש השנים האחרונות, הרבה אחרי שהמו"לים שלהם עברו. Mods הם בחינם DLC כי מפתחים לא צריך להשקיע שקל. בין אם אתה חושב אופנים צריך להיות מסחרי שפורסם הוא דיון נוסף, אבל אתה לא יכול להכחיש את הפופולריות של modding. מפתחים מסוימים אפילו להשתמש אופנות כמו דרכים למצוא את הכשרון החדש הטוב ביותר לשכור עבור הפרויקט הבא שלהם.
כאשר כלי הפיתוח הופכים להיות יותר ידידותיים למשתמש, ואת הכלים במשחקים לקבל חזקה יותר, זה מסתבר כי תוכן שנוצר על המשתמש צריך להילקח יותר ברצינות כאמצעי תוכן מקוון.
ציוני לא לספור כמו מרובי
אני חושב שזה היה הולך בלי לומר, אבל אם לשפוט לפי מספר המשחקים שניסו להשתמש בו כמציין עבור multiplayer אמיתי, זה כנראה לא. לוח התוצאות הוא בסדר גמור, אבל זה לא עושה עבור רב משתתפים. רוב האנשים לא אכפת לי, ולפעמים פעמים מי לעשות הם מעוניינים יותר להרוג / יחסי מוות ב תחושת שליחות מאשר כמה שברי עכבר הם מצאו מתנקש. בואו להפסיק להשתמש זה כמו קביים.
לעודד ולהגדיל את הקהילות שלך
זה החלק האחרון הוא רק כמה שותפים ומפתחים עשו ממש טוב. לדוגמה, 2K משחקים הצליח מה שנראה כמעט בלתי אפשרי באותו זמן, ו bred ארוך Bioshock 2 מרובי הקהילה. בין הנכסים המציעים עבור wikis, וכן את המשחק מתוך כיס כדי Steamworks כמו משחקים עבור Windows Live התחיל כיבוי, 2K משחקים עשה טוב על ידי הקהילה שלהם.
הם גם ניסו שוב ושוב לעשות את זה נכון מבחינת DLC. כאשר נראה כי דן של מינרווה לא ישוחרר, הם נתנו את הניסוי של המגן בחינם במחשב. כאשר הם גילו שהם יכולים לנמל את זה עדיין, הם עשו, והם שמרו את DLC ניסויים חינם לחלוטין ללא קשר. הם גם נתנו לדן של מינרווה בחינם לכל מי שרכש את הגירסה המקורית, משחקים עבור Windows Live של המשחק. נוסף על כך, הם עשו את כל DLC מרובי חינם לכל אחד, והקטין את לטחון במערכת ההתקדמות כך חברי הקהילה יוכלו להחזיר את השורות שלהם במהירות בגרסה חדשה Steamworks.
כך אתה מתגמל קהילה נאמנה. אתה לא מתייחסים אליהם כמו EA עשה עם שטח המת 2, שם הם מעולם לא ported כל DLC, וכאשר נמצא כמה כבר על דיסק, EA פשוט עשה בשקט כמה פריטים ושריון מגדיר נעולה עבור משתמשי ה- PC. הם מעולם לא קיבלו את הקמפיין של DLC, אשר דווח כי מעולם לא עבר בעבר את ה- Pre-Alpha במחשב לפני ביטולו בפלטפורמה זו), וגם לא קיבלו תיקונים מרובי-משתתפים.
בעלי אתרים ומפתחים צריכים ללמוד מהדוגמאות האלה ואחרות, ולהבין שאינך מצליח לשרוד באמצעות מכירת משחקים בלבד. אתה צריך את הקהילה אשר יהיה להיצמד זה שנים מהיום. Bioshock 2 הוא משגשג ופעיל על המחשב לאחר חמש שנים. לעומת זאת, אף אחד לא משחק שטח מתים 2 במחשב עוד. שקול את העובדה הזאת.
Multiplayer כבר חלק בתעשייה זו מההתחלה, ואת ההשפעה שלה ניתן לחוש על פני מגוון של פלטפורמות אנו משחקים ב. בין אם אתה אוהב משחקים מקוונים או לא, עברנו כברת דרך ארוכה, ויש לנו עוד נסיעה נוספת קדימה לנסוע. הנה מקווה שמפתחים בוחרים את הנתיב הנכון לגיימרים מקוונים.