לפני שהתחלתי אוקטופאת, אמרתי לעצמי שאני אוהבת את זה.
מאז השלמת סופר מריו אודיסיאה בסוף שנת 2017, חיכיתי נואשות שמשהו ישפיע על מתג Nintendo שלי, והייתי בטוח ש- JRPG ארוך הוא בדיוק מה שאני צריך.
הייתי נסערת מהסיכוי לנגן כותרת מלאה של ריבוע אניקס במצב כף יד. אף פעם לא עלה על דעתי שזה יתאכזב, ואני מוקסם בתחילה נוסעיםשל סיפורים פשוטים, גרפיקה מעודכנת, ומכניקה reworked.
עם זאת, לאחר 30 שעות כמעט חצי משחק להשלים, אני תוהה אם הבודהה עצמו יכול היה לשמור על הרמוניה עם נוסעים במשך יותר מ 15 דקות בכל פעם.
ובכל זאת, אני משחק, אם כי עכשיו אני עושה זאת באופן בלעדי ברגעי הביניים של חיי - הזמן לפני ארוחת הערב או לעזוב את הבית לשליחות.
למה?
כמדיטור, אני מבלה זמן רב בניסיון להבין את הרגשות שלי. לעתים קרובות, זהו ניסיון להבהיר מדוע אני מרגיש נסער. וכמו רבים אני חושד, אני מוצא את עצמי נסער לעתים קרובות.
מדריך המדיטציה המפורסם ג'ק קורנפלד מלמד תרגיל שאני מוצא מועיל להבנת כעס ותסכול:
"תארו לעצמכם שכולם בעולם נאורים, אבל אתם".
עכשיו, כשאני פוגש מישהו (או משהו) שאני מרגיז, אני מנסה לשאול שאלות, כגון:
למה זה בודהיסטווה ברכבת התחתית לדחוף אותי כל כך באלימות? למה זה קטן Bhikkhuni המתגוררים בבית שלי לא להרים חיות פרווה שלה? ולמה כל רגע אוקטופאת מרגיש כמו נצח?
הגישה הטובה ביותר? נניח שהם מנסים ללמד אותך לקח.
אני הראשון התחיל נוסעים עם בהיקוני, בת השלוש, בתו.
התבקשנו לבחור אחד משמונה שיעורים: רופאי, כומר, רקדן, צייד, סוחר, מלומד, גנב או לוחם. בתי נבחרה רקדנית, וסיפורו של פרימרוז התחיל.
עשרים וחמש שעות לאחר מכן (ו- 24 ו- 3/4 שעות אחרי שהקטנה איבדה עניין), בדקתי כמה עותקים משומשים של נוסעים היו מביאים ב- eBay. ההשלכות המלאות של בחירתנו היו שקועות: פרימרוז ואני היינו קשורים.
אתה מבין, בזמן שהייתה לי עכשיו גישה לכל שמונה הכיתות (כדי להשתמש בהן במסיבה בת ארבע), שום סכום של התעקשות לא היה משכנע את פרימרוז לשבת על הספסל, וגיליתי שהיא נכנסת פנימה יכולות קומבאט השאירו משהו להיות הרצוי.
היינו שזורים, וחסרונותיה החריפו והדגישו את השיממון נוסעים.
עם תחילת הלחימה, כל קבוצה יכולה לצייד אחד או שניים מתוך שישה סוגי נשק, ולכל אחד יש מערך משלו של מיומנויות לחימה - דברים כמו קסם בסיסי, שביתות נשק חזקות וריפוי.
בקרב, כל אויב חלש על סוגי נשק ואלמנטים מסוימים, ומספר מסוים של התאמות מסוג זה "ישבור" את ההגנה של האויב. "הפסקה" תגרום לאויב לאבד את סיבוב הלחימה הבא, וכל פגיעה בו תגרום נזק קריטי.
לכן כדאי להיות אגרסיבי מאוד בקרב (או להיות מסוגל לרפא את המפלגה). קצת אסטרטגיה הוא מופעל כדי לשמור על האויב defences שבור נזק מוגדל על סיבובים כאשר הם למטה. בנוסף, אתה מתוגמל על כך שיש צד שיכול לספק נזק של סוגים רבים ככל האפשר.
למרבה הצער, פרימרוז המסכן יכול רק לצייד את הפגיון ואת להתמודד עם נזק אלמנטרי כהה. המיומנויות שלה מתמקדות בעיקר להגדיל באופן זמני את הנתונים הסטטיסטיים של חברי מפלגה אחרים, ואת חובבי אלה תמיד מרגיש גרוע יותר מאשר אם הם היו רק מיומנויות להתמודד עם נזק.
נוסף על כך, פרימרוז יש את היכולת "Allure" הלא שחקן תווים אתה נתקל, אשר מאפשר לך לזמן את NPC בקרב. אלה NPCs יש סוג הנזק שלהם, אשר למעשה נותן פרימרוז אפשרות שלישית לשבור את ההגנות של האויב.
עם זאת, אין לך שליטה על הפעולות של ה- NPC (ההתקפה הספציפית שבה הם ישתמשו או מי הם יכוונו), ובעוד הם יכולים להיות חזקים למדי, הם לא יעילים כאשר מנסים להפעיל אסטרטגיית התקפה ספציפית.
זה חוסר אפשרויות הגנה לשבור אומר כי כאשר Primrose הוא במסיבה שלך, מערכת לחימה איטית כבר מרגיש אפילו לאט יותר. והיא היתה תמיד הולך למסיבה שלי.
כדי להיות בטוח, מערכת לחימה טקטי הוא אחד נוסעיםשל הערעורים העיקריים, אבל המהירות שלה היא אחת הסיבות העיקריות במשחק מתמשך הוא מאתגר.
כמעט כל מפגש קרבי במשחק דורש רמה מסוימת של תכנון, וכמו מקובל בהרבה JRPGs, אני מוצא את עצמי רוצה שאני יכול פשוט ללחוץ על כפתור שוב ושוב עד היריבים החלשים שלי נופלים מתים.
אפילו הפחתה כללית במספר הפגיעות הנדרשות כדי לפרוץ את ההגנות תלך בדרך ארוכה נוסעים מרגיש כמו פחות של סיגריה.
סביב אמצע המשחק, נוסעים האם מציעים פתרון לזרז את הלחימה: עבודות משניות להיות זמין, אשר מאפשרים לך לתת לכל הכיתה את סוגי הנשק ואת הכישורים של מחלקה אחרת. פרימרוז עכשיו היה הכישורים של Apothecary כדי להחמיא לה כמו רקדן, ואת הקרב הפך קצת פחות של טחינה. עם זאת, זה לא התייחס היכולות הלא לחימה של פרימרוז.
כאמור, Primrose יכול "Allure" NPCs ולזמן אותם בקרב. הכומר יש גם את היכולת הזאת (אם כי שלה נקרא "מדריך"), ומעולם לא מצאתי גם יכולות לחימה אמין במיוחד.
ליכולות אלה יש גם השלכות מחוץ לקרב. ממה שראיתי, הם משמשים אך ורק עבור השלמת משימות צד, ואת הרעיון כי כל אחד יכול לגייס את האנרגיה ואת העניין כדי להשלים כל דבר מלבד נוסעיםסיפורו העיקרי אינו מובן לי.
הכיתות האחרות, לעומת זאת, יש תועלת מחוץ לקרב מיומנויות התמקדו בעיקר סביב לעזור לך להשיג פריטים. עדיף יש את כל האפשרויות האפשריות אינטראקציה זמין, כך שאתה יכול להיות בטוח לאסוף את כל הפריטים האלה. עם זאת, עם אופי נעול לתוך המפלגה שלך, אתה צריך כל הזמן לשנות את הרכב המפלגה. צדדים שונים צריכים להיות התאספו עבור אינטראקציה עם NPCs, רודף את הסיפור הראשי, או פשוט נלחם בטבע.
הבעיה היא שאתה צריך לבקר בטברנה של העיר לשנות את המסיבה שלך.
תן לי לשנות את המסיבה שלי ממסך התפריט. או לתת אופי מצויד בעבודה משנית את יכולות מחוץ לקרב של הכיתה. או, טוב יותר, שניהם.
אחרים tediums להתמיד גם כן.
הסיפורים נוסעים מספרים הם למעשה די חביב, עם זאת, המסירה היא מעייפת כמו צורך להוסיף את הסוחר למסיבה שלי בכל פעם שאני רוצה לראות מרכולתה של NPC או שיש את הגנב לפתוח תיבות מסוימות, וכו '
אלה סיפורים קטנים ומוכרים. הפשטות שלהם היא הערעור, והם לעתים קרובות די מתוק. אבל הם באים עם תצוגה אינסופית לכאורה.
נוסעים יש דירוג נוער, ואין צורך כך באופן שיטתי לפרוש דרמות פשוטות כי דמוגרפי.
עכשיו, עם תלונות שלי שודרה, מה הלקח נוסעים מנסה ללמד אותי? האם זה מאיר את חוסר היכולת שלי להרפות אפילו כשאני יודע שזה הכי טוב? אמרתי לעצמי שאני הולך לאהוב את המשחק הזה, ואני גם הולך לעזאזל!
או שזה מבחן בסבלנות? אולי אני צריך לאמץ נוסעים, פרימרוז, ואת שעמום מוחשי לראות את המשחק עד הסוף.
או שמא עלי ללמוד שלפעמים אין צורך בשלמות? החיים עשויים להמשיך גם אם אני לא אינטראקציה עם כל NPC לחלוטין.
I. I. I.
שלי. שלי. שלי.
שלי. שלי. שלי.
אולי חיים שלמים מעתה ואילך, אני אצא משנה בשנה בהרהורים שקטים ובהשלמה נוסעים בישיבה אחת. שלווה. בשלום. בלי שום רתיעה כלפי בתי על בחירת פרימרוז.
לעת עתה, זה כנראה הכי טוב להרפות ככה נוסעים יכול סוף סוף למצוא את מקומה בסוף דרכה לנירוונה.