לודולוגיה לעומת & תקופה; Narratology & פסיק; מדוע שני הצדדים צריכים לרדת מהסוס הגבוה שלהם

Posted on
מְחַבֵּר: Peter Berry
תאריך הבריאה: 20 אוגוסט 2021
תאריך עדכון: 1 נוֹבֶמבֶּר 2024
Anonim
לודולוגיה לעומת & תקופה; Narratology & פסיק; מדוע שני הצדדים צריכים לרדת מהסוס הגבוה שלהם - משחקים
לודולוגיה לעומת & תקופה; Narratology & פסיק; מדוע שני הצדדים צריכים לרדת מהסוס הגבוה שלהם - משחקים

תוֹכֶן

למה מישהו משחק משחקים? אין תשובה קונקרטית אחת לשאלה זו, אבל נראה שהיא יוצרת הרבה ויכוחים לוהטים הן בתחום הבלוג המקוון / בפורום והן באקדמיה.


עבור המדיום של משחקי וידאו כדי לשמור על ההתפתחות והרחבת, אני מאמין שזה חשוב להודות כי כאשר שני הקצוות נפגשים איפשהו באמצע, התוצאות יש נטייה לא רק להפוך את המשחקים שאנשים בסופו של דבר זוכרים שנים לאחר שהם שוחררו , אבל בסופו של דבר מוכר היטב. אז זה לא רק אידיאולוגי, אלא מעשי מבחינה כלכלית לשמוע מה יש לצד השני לומר.

Ludology לעומת Narratology הוא דיון לא היה לי ניסיון רב עד השנים האחרונות, כאשר הלכתי כדי לקבל את המאסטר של עיצוב משחק. כשסיפרתי לאנשים שהתמקדותי היא כתיבה, נדמה היה לי שהיא מיד מכמה כמה נוצות, אבל לא הבנתי למה.


על מה בכלל מדובר בכלל?

לודולוגים מאמינים כי משחקים יש לבחון, ביקורתית מוערך מבוסס אך ורק על המערכות שהם יוצרים (IE את הכללים, את עולם המשחק, ואירועים מונע על ידי פעולה שחקן). הם נוטים לטפל מעט מאוד בסיפור של משחק, ולהתמקד יותר על עומק המכניקה, ומאמינים כי שחקן יש השפעה פעילה על אירועי המשחק, זה סוג אחר של בידור כי לא ניתן להשוות ספרים או סרטים.


נרטולוגים לראות במשחקים צורה אחרת של ביטוי נרטיבי, לעתים קרובות מיישר אותם עם ספרים וסרטים, ומרגישים שיש לבחון משחק ככזה. הם מכניסים מכניקה ומערכות כמשניים במקצת למשמעות שהמסר מנסה להעביר.

יש שפע של משחקים כי בהחלט לדבוק בכל צד של הדיון והנה כמה מהם:

לודולוגיה

  • פונג
  • ליגת טילים
  • Audiosurf

נרטולוגיה

  • טילטל
  • מפקד האגף
  • הולך הביתה


איזה צד צודק?

תלוי מי אתה שואל, אבל העמדה האישית שלי היא פשוטה. לא זה ולא זה. אני לא חושב שיש באמת הצד הנכון להיות על כמו שני הקצוות הוכיחו ליצור משחקים ממש נהדר להשתמש בכל פילוסופיה בצורה כזו שגורמת להם משכנעת באופן ייחודי. חזרה בפברואר, טק טיימס רץ מאמר הדירוג של 15 משחקי הווידאו הנמכר ביותר בכל הזמנים (לכל עותק נמכר), והתוצאה היתה מעורבת מאוד.


  • תמונה 1 מתוך: המגילות הקדושות / 20 מיליון עותקים מאז 11 בנובמבר 2011
  • מריו Kart DS 23.3 מיליון עותקים מאז 14 בנובמבר 2005
  • Call of Duty: אופס שחור 24.8 מיליון עותקים מאז 9 בנובמבר 2010
  • גראן ת'פט אוטו: סאן אנדריאס / 27.5 מיליון עותקים מאז 26 אוקטובר 2006
  • סופר מריו האחים Wii 27.8 מיליון עותקים מאז 11 בנובמבר 2009
  • Wii Play 28.2 מיליון עותקים מאז 12 בפברואר 2007
  • קריאת חובה: לוחמה מודרנית 2 28.5 מיליון מאז 10 בנובמבר 2009
  • האחים סופר מריו 30.7 מיליון עותקים מאז מאי 2006
  • וויי ספורט Resort 32.6 מיליון עותקים מאז 25 ביוני 2009
  • מריו Kart Wii 34.3 מיליון מאז אפריל 2008
  • גרנד גניבת רכב 45 מיליון עותקים מאז ה -17 בספטמבר 2013
  • מיינקראפט 60 מיליון מאז 17 מאי 2009
  • ספורט Wii 82.9 מיליון מאז 19/11/2006

על ידי עיון ברשימה זו, אנו יכולים לקבוע כי מעטים מאוד של משחקים אלה בהחלט לדבוק בצד אחד, אלא לשלב אלמנטים של שניהם כדי להפוך אותם מוצלחים. מה היה תחרותי תחרותי משחק כמו מריו Kart להיות ללא רקע של העולם חביב שלה תווים? או את משחק תפקידים מלא של Skyrim להיות ללא דרכים כמעט בלתי מוגבל אתה יכול ליצור ולפתח את היכולות של הדמות שלך בעת נסיעה בעולם רחב ידיים מלא בערים להציב בתבונה וציוני דרך זה בעדינות לשמור על השחקן נע מאזור אחד למשנהו?


למה אני טועה?

Pfff. אני אף פעם לא טועה. רק צוחק (אולי), אבל אתה יכול לטעון כי צד אחד של הטיעון (Ludology) שלטה במלחמה על הכנסה ברוטו הכולל. Business Insider רץ מאמר בחזרה באוגוסט 2015 של Top 11 הגבוה ביותר Grossing משחקים של כל הזמנים ואת הרשימה leans די חיובית בצד של ludology.

  • סדרת המסע מערבה (PC, 2001) - 3.9 מיליארד דולר
  • צינוק לוחם מקוון (PC, 2005) - 4 מיליארד דולר
  • דונקי קונג (Arcade / NES / Coleco, 1981) - 4.4 מיליארד דולר
  • Wii התאמה (Wii, 2007) - 5 מיליארד דולר
  • סדרת השושלת (PC, 1998) - 5.7 מיליארד דולר
  • ספורט Wii (Wii, 2006) - 6 מיליארד דולר
  • קרוספיר (PC, 2007) - 6.8 מיליארד דולר
  • העולם של וורקראפט / (PC, 2004) - 8.5 מיליארד דולר
  • לוחם רחוב II / (Arcade / SNES / Genesis, 1991) - 10.6 מיליארד דולר
  • פאקמן (ארקייד / קונסולות / נייד / PC, 1980) - 12.8 מיליארד דולר
  • פולשי החלל (ארקייד / עטרי 2600) - 13.9 מיליארד דולר

רק שלושה מתוך אחד עשר משחקים ברשימה זו (מסע מערבה, שושלת יוחסין, ו WoW) יכול לטעון כל מראית עין של איזון או רזה לעבר narratology בעוד 8 משחקים אחרים, כולל שלושת הראשונים, הם בעיקר חוויות משחק ludological.


מדוע עלולה האופוזיציה לטעות?

כאשר מסתכלים על הרשימה לעיל, אנחנו צריכים להסביר את העובדה כי מספר משחקים אלה, כולל שלושה tope, נוצרו במהלך הזמן שבו פיתוח המשחק היה עדיין בחיתוליו. אז המשחקים שהיו יוצאים היו הרבה יותר מגבלות עליהם מאשר יותר נרטיבי כולל משחקים שפורסמו בשנים האחרונות.

מלבד זאת, ישנם מספר רצפים משחק רצוי remakes כי השיגו מצב מיתולוגי בעיני אוהדים בכל רחבי העולם המשלבים אלמנטים משני הצדדים של הטיעון. ה סופי פנטזיה VII מהדורה מחודשת, Shenmue 3, ו האפוטרופוס האחרון / כל גרם גאות גאות ברחבי האינטרנט במהלך סוני של E3 מסיבת עיתונאים השנה. ואם השמות שלהם לא מספיק כדי לשכנע אותך, אולי אלה יהיו תגובות.

אני מבטיחה לך שמעולם לא היתה התרגשות רבה עבור נטייה ליגת טילים או של טלטייל המתים המהלכים. כמובן, אנחנו אפילו לא לספור את התיאוריות קונספירציה רבים "אישורים" על Valve מבוקש מאוד אחרי חלום הצינור, חצי חיים 3.

ה חצי חיים סדרה ידועה ככיתה אמן ברמה עיצוב, כיוון השחקן, וכן, סיפור אינטראקטיבי לספר, כך בתורו זה להיות מושך מגוון רחב יותר של גיימרים.

אז גם לודולוגים וגם נרטולוגים טועים?

קיצונים בדרך כלל טועים לגבי הרבה דברים, והנתונים מצביעים על כך שהצרכנים מעדיפים חוויות משחק מאוזנות יותר בשנים האחרונות. גיימרים מגיעים כל כך הרבה טעמים עכשיו יותר ממה שהם עשו בחזרה בשנות ה -80 וה -90 מיסט ו פונג פשוט לא מספיק טוב כדי להיות שוב קופות. בנוסף, עם ההתקדמות בטכנולוגיה מנוע המשחק, יש פשוט ציפייה גבוהה יותר עבור מה משחק וידאו צריך להיות.

זה לא אומר כי המשחק של או קיצוניים אינם מועילים בינוני וידאו המשחק. די ההפך. לספר מעשיות המתים המהלכים בסופו של דבר לזכות בפרס של השנה השנה בחזרה בשנת 2012, מלטו את הלגיטימיות של משחקים אינדי כמו מתחרים קיימא כדי משחרר AAA. מספר אנשים הפכו את החיים נהדר משחקים כמו ליגת האגדות, סטארקראפט או דוטה 2 מקצועית ועלייה של eSports ניתן לייחס גל של חוויות משחק lodological גם כן. זה יש בשילוב עם עווית הזרמת להיות פופולרי בטירוף בקהילה המשחקים דרך מצוינת עבור הצרכנים לבדוק את המשחק לפני שהם קונים את זה.

גדלות משחקים מגיע טעמים רבים ועמודי התווך של התעשייה נבנו משני צדי הדיון. המשחקים אשר בסופו של דבר השיחה עבור (ולנצח) את הפרסים השנתי עבור משחק השנה נוטים לאמץ את שני הצדדים. כאשר מסתכלים על המתמודדים השנה (המכשפה 3: הציד הפרוע /, מתכת ציוד מוצק V: כאב פנטום, וסביר פולאאוט 4), זה לא יהיה שונה.