Inglenook משחקים לאחרונה השיקה קמפיין Kickstarter לגייס כספים עבור הצד שלהם גלילה טבעי מסתורין RPG, וויצ'מש.
המשחק מוגדר 1920s מסצ 'וסטס שבו 12 תושבי העיר נעלמו. התפקיד שלך הוא ליצור צוות של בלשים למצוא את האנשים החסרים בעת נתקלים מכשולים על טבעיים.
וויצ'מש ניתן לשחק שחקן יחיד או במצב של שניים עד ארבעה מצב שיתוף פעולה. דמויות ניתנות להתאמה אישית עם מעל 50 יכולות unlockable, כך השחקנים יכולים לפרט בקפידה את הדמויות שלהם כדי להתאים את סגנון המשחק המועדף שלהם או פשוט לבחור תבנית תו לצלול ישר לתוך המשחק.
כדי להתאים את העידן של שנות העשרים הסוערות, מוסיקת ג'אז בסגנון של פרנסיסקו Cerda קובע את מצב הרוח.
Inglenook של לוצ'יאנו Sgarbi, מי עושה את המשחק להוביל עיצוב סיפור עבור וויצ'מש, דיבר עם GameSkinny לשתף כמה תובנה הפרויקט של Kickstarter במימון של הקבוצה, כולל הסכם הפרסום האחרון שלהם עם Chucklefish משחקים ומה אנחנו יכולים לצפות מ וויצ'מש עם שחרורו.
דרק פאולוס (DP): כמה זמן יש Inglenook היה קיים והוא Witchmarsh הפרויקט הראשון שלך כקבוצה?
לוצ'יאנו סגרבי (LS):יצרנו Inglenook במיוחד עבור Witchmarsh, אבל אני מכיר את אמן פיקסל ואת ג 'ו Coder במשך כעשר שנים. התחלנו לעשות משחקים ביחד בשלהי שנות העשרה שלנו, אבל זה היה ממש בשביל הכיף. מאוחר יותר הלכנו לעשות 3D באותה אוניברסיטה, ואנחנו עבדנו יחד על פרויקטים שונים CGI מאז. באמצע 2013, היה לי רעיון עבור Witchmarsh והתחלנו לעבוד על אב טיפוס, הראשון ב -3 D, ואז ב 2 ד. אחרי כמה חודשים היינו כל כך מתלהב עם הרעיון של ביצוע גלילה בצד, פעולה cRPG כי החלטנו לעזוב את כל השאר.
DP: שמתי לב שאתה מבריטניה, אז מה נתן לך השראה ליצור משחק להגדיר ב 1920 מסצ 'וסטס?
LS: ידענו מהיום הראשון שאנחנו רוצים להגדיר את המשחק בשנות העשרים, עם נושא טבעי, אולי Lovecraftian. למה מסצ'וסטס? בהחלט היה הרבה יותר קורה באמריקה במהלך 20s. בשילוב עם שפע של מיתוסים ופולקלור, את גודל המדבר שלה ואת היקף לחקירה; אני מניח שזה פשוט הגיוני!
DP: המטרה העיקרית במשחק היא למצוא ולהחזיר את חסר "Witchmarsh שתים עשרה". אתה יכול לחשוף יותר פרטים על מי או מה הוא "Witchmarsh שתים עשרה", או שזה יהיה חשוף לאט במשחק?
LS: הם קבוצה אחרת של אנשי עיירה שאינם קשורים זה לזה. המשטרה המקומית הצליחה לחקור את החקירה הראשונית: לאפשר לציבור לשוטט ולטפל בראיות ולהוציא "מזכרות" מן הסצינות השונות, שהיו מתרחשות לעתים קרובות באותה עת. זה באמת עד השחקנים להיכנס לשם, למיין את הדברים ולהראות למשטרה לא יעיל איך זה נעשה. המטרה הסופית היא לפתור את התעלומה ולהביא את כולם הביתה בשלום.
DP: למרות שיש storyline הראשי, כמה פתוח יהיה המשחק? האם השחקנים יוכלו לקבל החלטות משלהם לגבי הכיוון הבא כדי לקחת את המשחק על סמך מידע שהם אוספים את המשחק או ללכת אותם דרך הסיפור המרכזי?
LS: הסיפור העיקרי של המשחק יהיה די ליניארי במונחים של נתיבים ברמה, אבל מספר דברים שיכולים לקרות לאורך הדרך, וכיצד השחקנים בצורת העלילה מתוכננת להיות די מרחיבה. יהיו גם הרבה אזורים אופציונליים לגלות ולחקור לאורך הדרך. אנו נפרסם עדכון במהלך מסע הפרסום של Kickstarter אשר מתמקד [ב] רמזים ואת מערכת Leads, זה צריך לשפוך קצת אור על איך לפתוח את המשחק יהיה.
DP: עם תווים רבים כל כך דרכים שונות כדי להתאים אישית את הדמות שלך, הם תווים שנועדו לעבוד טוב יותר עם מבחר מסוים של תווים אחרים, או בחירת תווים מבוסס בעיקר על העדפה של שחקן בודד של משחק?
LS: אנו ממליצים לשחקנים ליצור צוות מאוזן אם הם רוצים לקחת את האתגרים הקשים ביותר של המשחק. אני חושב [זה] גישה טובה למדי RPGs בכלל. אם אתה מפעיל עם צוות של כל משתמשי הקסם, או כל לוחמים, אז יש סיכוי שתתקל בבעיות לאורך הדרך.
עם ארבעה חריצי אופי, צוות מאוזן ייראה כמו: תמיכה 1x (או חובבי, ריפוי או בקרת קהל מבוסס), 1x נזק (קסם - 5 סוגים לבחירה, קטטה או מתנקש) ו 1x ברולר כדי לספוג חלק נזק. החריץ הסופי יהיה למטה אל השחקן, עם 5 תכונות ו 5 סוגי היכולת, יהיה להם הרבה ברירה.
DP: איזו רמה של אינטראקציה שחקן יהיה עם NPCs? האם שחקנים יוכלו לתקשר איתם בצורה שיכולה להשפיע על העלילה?
LS: בהחלט. איך להתמודד עם חשודים, עדים וחברי הציבור תהיה השפעה על המוניטין שלך כמו PIS. אנחנו משתמשים במערכת דיבור הסתעפות דומה אחרים RPGs המערבי.
DP: ראיתי כי מצב שיתוף אופ ניתן לשחק עם עד ארבעה שחקנים. שחקן יחיד, האם שחקנים יוכלו לבחור תווים AI ללוות אותם או שהם יהיו בכוחות עצמם?
LS: תהיה ידידותית AI על חברים אחרים של המפלגה שלך, ואתה גם תוכל לעבור ביניהם כדי לבצע פעולות ספציפיות.
DP: כל רעיון בערך כמה שעות של משחק Witchmarsh צפוי לספק? אילו היבטים של המשחק עשויים לפתות שחקנים לחזור יותר מאשר לרוץ דרך הסיפור?
LS: אנו מצפים שהמשחק הממוצע יימשך כ -13 שעות, אבל עם כל התוכן בצד זה יכול להיות קצת יותר. עם כל השילובים אופי שונים תוצאות העלילה אנו מקווים שזה יפנה לאנשים שנהנים playthroughs מרובים. אם זה מבחינה כלכלית עבורנו לעשות זאת, נשמח להרחיב את המשחק לאחר ההשקה עם עוד הרפתקאות סוף המשחק ואת המסתורין.
DP: לאחרונה Chucklefish קפץ המשולב כמו שותפים עבור הפרויקט. עד כמה המעורבות שלהם משמעותית?
LS: Chucklefish היה נהדר. הם ממש עסוקים בהעברת משרדים ללונדון כרגע, אבל הם עדיין עשו את הזמן לפרויקט שלנו, בעיקר בזמן האישי שלהם אני צריך להוסיף. התשוקה שלהם למשחקי וידאו אינה מוטלת בספק, וזה באמת חשוב לנו. זה רושם שאתה לא תמיד מקבל כאשר אתה מדבר עם שותפים.
הם כבר עוזרים עם שיווק וזה נתן לנו להגיע פנטסטי. אנחנו באמת בר מזל, ואנחנו מצפים לעבוד איתם יותר בעתיד.
DP: מסתכל על Kickstarter זה נראה כאילו אתה תהיה ממומן עם הזמן פנוי, אבל בעולם היפותטי, מה קורה Witchmarsh אם המשחק לא מקבל ממומן? האם יכול היה וויצ'מארש להתפתח עד כמה קיווית ללא מימון של מעריצים?
LS: זו שאלה טובה. זה פרויקט גדול מדי בשבילנו להמשיך לעשות את זה בזמני הפנוי בערבים ובסופי שבוע, כפי שעשינו. אני מניח שאנחנו מתכננים מחדש עם מסע פרסום משופר ולקחת אותו משם.