קפיצות מפחיד הם מוות של משחקי אימה

Posted on
מְחַבֵּר: Marcus Baldwin
תאריך הבריאה: 20 יוני 2021
תאריך עדכון: 13 דֵצֶמבֶּר 2024
Anonim
הם באמת הצליחו להרוג את מלאכית המוות ?!
וִידֵאוֹ: הם באמת הצליחו להרוג את מלאכית המוות ?!

תוֹכֶן

זה נראה כמו כל משחק אחר שיוצא עכשיו הוא משחק אימה. קהילת המשחקים מוצפת בהם. אלה במחשב יודעים על מה אני מדבר; טונות של משחקי אימה הם בכל רחבי קיטור והאינטרנט. אני בטוח חדש אימה האינדי המשחק יוצא כמעט כל יום.


זה לא יהיה דבר רע אם המשחקים היו טובים, אבל לצערי הם לא. חמש לילות אצל פרדי ו רזה הם דוגמאות ראשוניות לכך. אבל מה זה על המשחקים האלה שעושה אותם כל כך רע? הם מסתמכים יותר מדי על הקפיצות מפחיד, ולא מספיק על אלמנטים אחרים להיכנס למשחק אימה גדול.

אני בטוח שאני הולך לקבל הרבה צער על שאני אומר שאני שונא חמש לילות אצל פרדי ו, אני מצטער, אבל זה צריך להיות אמר. המשחקים האלה הם נורא. (אלא אם כן הם נועדו להרדים אותי, אז הם עושים עבודה נהדרת.) המשחק הזה מבוסס אך ורק על מפחיד לקפוץ, ואלה מקבלים זקן באמת וניתן לחיזוי ממש מהר. כל העניין של המשחק הוא לשבת במקום אחד דלתות סגורות לפני animatronics להיכנס לחדר איתך להרוג אותך. המשחק חסר יצירתיות; שום דבר לא מרגש לשבת על הדלתות הסגורות ולדאוג ל"מפלצות ". המשחק מקבל מאוד צפוי לאחר פחות משעה, כי זה כל כך קל לדעת מתי לקפוץ מפחיד יקרה. אבל זה לא מפסיק חמש לילות אצל פרדי מפתחים לעשות אחד או שניים של משחקים אלה בכל שנה - אשר בהחלט לא נותן להם מספיק זמן לדאוג פרטים קטנים טיפשי כמו סיפור ומתח.

זה נכון גם עבור רזה: ההגעה. האינטרנט עשה מהומה גדולה על זה, אבל זה באמת צריך להיות אחד המשחקים אימה הגרוע ביותר שיש לי שיחק. הסיפור היה משעמם, והפחדים היו פתטיים. המשחק דורש ממך לעשות דבר מלבד לאסוף מסמכים ולהפעיל גנרטורים. יש לו מה שהוא מכנה "סיפור", אבל הסיפור הוא לא יותר מאשר ילדה מחפשת את החבר שלה ביער. לאחר מכן היא פוגשת רזה ורץ כדי למצוא את הדפים. זה קורה עבור כמה רמות, ואז יש רמה אחת הסופי שבו אתה הולך במעלה הגבעה לתוך בניין ולראות מת. ואז המשחק מסתיים. זה קצת יותר מתח FNAF, אבל עדיין ... זה היה המשחק שכולם השתגעו עליו?


המשחק הזה הם שניים הפופולריים ביותר בקהילת המשחק אימה, ואני פשוט לא מבין את זה.

אהרון פוקוי, גיטריסט מתכתי ושחקן אימה נלהב כמוני, שופך אור על התופעה הזאת:

"עם עליית" מאפשר שחקן ", משחקי אימה הפכו ממוקדים יותר על מפחיד זול מאשר בעצם להיות מפחיד. קפיצות מפחיד ו 'pewdiebait' המלטה למקום, כמו מפתחי המשחק להקריב אווירה וסיפור עבור אלה מפחיד זול.

האם יש תקווה לז'אנר הזוועה?

משחקים כמו עוד יותר ו אמנזיה הן קרני השמש הקטנות שגורמות לי לחשוב שיש עתיד למשחקי אימה. עוד יותר יש סיפור נהדר, מפחיד גדול (כי הם לא רק לקפוץ מפחיד), וכן הגדרה מצוינת למשחק אימה. המשחק ממש דחף את לבי ועשה את כפות ידי מזיעות. אמנזיה יש גם סיפור נהדר הגדרה. שני המשחקים משאירים את התו ללא נשק ללא שום אפשרות להשיב מלחמה. שני המשחקים להפוך את השחקן לחשוב על הרגליים שלהם כפי שהם רצים מן המפלצת ולנסות למצוא דרך להסתתר. אם השחקן אינו מצליח למצוא מקום מסתור, הם נהרגים באכזריות, והשחקן נותר המום ועם הלב פועם.


משחקים אלה מכירים משהו רזה, FNAF, וכל משחק אחר לקפוץ להפחיד בחוץ לא: מפלצות popping החוצה אתה לא משחק אימה. אתה צריך נרטיב מרתק כי כוחות לך להמשיך לשחק גם כאשר זה פריקים לך, הגדרה אטמוספרי באמת לטבול אותך בעולם מפחיד, והרבה מתח כדי למנוע ממנו להיות משעמם שיחק.

שיחקתי את אלוהים יודע כמה משחקי אימה, והדבר העצוב הוא שרובם משוחזרים FNAF נוסחה. אבל משחקים מורכבים יותר מעוצבים כמו עוד יותר ו אמנזיה תן לי תקווה. ברגע שגיימרים מתחילים להתעייף מהפחדים כמו שאני, אולי נראה משחק יותר כמוהם.

תמונה FNAF תמונה Outlast