תוֹכֶן
- מחברים יחדיו זיכרונות מרופטים
זחילה איטית עד הסוף- סביבות מדהימות, דמויות בוציות
- סונטה מפחידה עם הערות מעטות
- פסק דין
תן לי להתחיל את הסקירה שלי עם זה: רציתי לאהוב מוסר: אבות מעונים. למעשה, רציתי לאהוב את המשחק כל כך הרבה אני כבר תקוע בביצה של משבר קיומי מאז גמר את זה - במיוחד בגלל שאני נראה היה תגובה שונה בהרבה מאשר משחק של קומץ בודקים אחרים.
אפילו שאלתי את שפיותי, משקפת את ייסורי הדמויות שנלכדו בתוכו נסוגשל הפסיכולוגיה. אבל בסופו של דבר, הגעתי למסקנה שהמשחק חסר בכמה תחומים מרכזיים - ואני פשוט לא יכול לעבור את זה.
אקסטלד כמו מכתב אהבה למשחקים כמו מגדל שעון ו קרקע הרדיפה, נסוג מכיל מינונים של מה שעשה את המשחקים האלה נהדר, אבל זה נופל קצר מלהיות אודה מאסטר לאלה זיכיונות האהוב. מעוכב על ידי סיפור מפותל, משחק מונוטוני, עיצוב קול מפוקפק, מוסר: אבות מעונים אינה בולטת בגלל מה שהיא עושה נכון אלא בגלל מה שהיא לא מצליחה להשיג.
אבל ללא קשר למשחקים שנועדו לחקות, נסוגהחטא המרושע ביותר הוא זה: פרט למקטעים של חצי שעה הראשונים של מעשי השליחים I ו- II, נסוג לא מפחיד במיוחד בכל צורה או אופנה, בין אם זה אימה פיזית או פסיכולוגית. יש לו את הכלים להיות - אבל זה פשוט לא.
בושה בהתחשב בפוטנציאל שלה.
מחברים יחדיו זיכרונות מרופטים
העלילה של מוסר: אבות מעונים הוא פשוט למדי, אבל זה אחד מלא של פיתול מפותל והופך כי גם לעזוב את השחקנים sanest מסוחררת עם בלבול. להגדיר כמו מותחן אימה פסיכולוגי, אין ספק נסוגהעלילה צריכה להכיל לפחות כמה גילויים של גילוי מחשבות. אבל כאשר אתה נשאר לקרוא את ויקי של המשחק כדי להבהיר פעימות כי צריך להיות ברור (או את הרקע של הדמויות הראשיות מסוימות) לאחר זיכוי רול, זה ברור משהו חשוב חסר.
בלי להיכנס לפרטים רבים מדי, אתה משחק כמו רוזמרי ריד, אישה חוקרת את היעלמות הבת של ד"ר ריצ'רד פלטון, סלסט. באופייני אימה אופייניים, הסקרנות משתלטת על ריד הנצחית, ובסופו של דבר היא נלכדת בבית אימים, נרדפת על ידי פסיכופתית משועבעת על חורבנה.
כפי שאתה על קצות האצבעות בבית עושה כמיטב יכולתו כדי להימנע שוחטים על ידי אחד של שלושה אויבים של המשחק (שם רק שניים אי פעם מופיעים על המסך בו זמנית), המכשירים העיקריים שלך סיפורים הם אספנות זרוקים במקומות שונים ברחבי הבית. בין אם זה דיוקנאות התלויים על הקירות או גזרי העיתונים שנדחפו במגירות, לא ניתן למצוא את המספרות הנרטיביות האלה.
עם זאת, הסיפור שהם מספרים הוא לא כל כך קל להבין במלואו. בשלב מסוים בעבר, היו ניסויים שבוצעו על ידי שותף של פלטון, ואת הניסויים האלה לא הלך טוב. התרופה בניסויים אלה הובילה לטרגדיה, והתרופה נזכרה. איכשהו, התרופה הזאת אופה לגמרי את זיכרונותיהם של אנשים, מעבירה אותם לסוציופתים רצחניים. איכשהו ... עש הם מעורבים - כי על פי היזמים, הם מייצגים טרנספורמציה, כפילות ומוות. כל הנושאים שאני יכול לקבל מאחור במשחק אימה.
למרבה הצער, זה אותו סיפור של טירוף, הונאה, וגאולה (?) ראינו לשחק החוצה אין ספור סיפורים אחרים. בטח, זה בהחלט יכול לעבוד כאן - אם הנרטיב יותר מיושר את פירורי הלחם בדרך יותר להבחין. עם זאת, כאשר כל מה שנאמר, אני עדיין לא בטוח למה כל זה קרה, מי הם תווים מסוימים, מה קשרים אלה תווים, או אם נקודות מגרש מסוימים היו אפילו אמיתי (או הכרחי). אני יכול להסיק, אבל אפילו ההמלצות האלה קלושות במקרה הטוב.
שיחקתי הרבה משחקי הישרדות דומים -עוד יותר, אמנזיה, RE1, החיה שבפנים), אז אני לא צריך כל נקודה העלילה מסר לי על מגש כסף כדי לחבר את מה שקורה. אבל אפילו חמישה ימים אני עדיין מגרד את ראשי, מנסה להבין את כל נקודות הקשרים והקשרים.
כמובן, כמה תשובות נסוג(וכנראה יהיה) יישמרו עבור שני sequels המתוכנן שלה (אשר אתה רק יודע אם אתה בעקבות התפתחות של המשחק). אבל עם כל כך מעט שאלות שנענו בעקבות השיא של המשחק, הרגשתי שמנותק מהקור, תחושה שנמשכת עד הסוף הממושך וחסר המשקל של המשחק אל תוך הקרדיטים.
זחילה איטית עד הסוף
זה לא עוזר לסיפור הזה נסוגמשחק זה חוזר על עצמו בקפידה. במקרה טוב, נסוג יכול להיות מתואר כמו אימה הליכה sim עם QTEs מפוזרים עבור gravitas משחק נוסף.
כאשר אתה מתחיל, זה מרגיש כאילו נסוגמשחק זה יהיה איטי, מחריד crescendo לתוך סימפוניה של אימה בלתי נשכחת מאוחר יותר במשחק. העובדה היא ... זה קורה. במציאות, זוהי שריפה איטית לקראת סיום מתסכל של ניסוי וטעייה - והרגיעה של התקפי זעם כתוצאה מהתקפי זעם שמעוררים מערכת שמירה פחות מ-אופטימלית (pro tip: do) לא אי פעם להפסיק ולהניח autosave שלך יתחיל לך איפה אתה נותר כבוי).
למעשה, עד שאתה מגיע לסצינת השיא של המשחק, יש לך כנראה השתעמם עם הליכה איטית יותר מאשר חילזון נכה מקצה אחד של הבית כדי למצוא את הפריט הזה או אחר. שלא לדבר על רוב המשחק הזה מורכב backtracking קבוע.
אתה יכול לרוץ, כמובן, להאיץ את העניינים. רק מצפים להיות מטריד כל הזמן על ידי אחד נסוגשלושה אויבים. לא משנה איפה אתה נמצא בבית ביחס למקום שבו הם נמצאים בבית, האויבים שלך ימצא את המיקום המדויק שלך בתוך שניות ספורות של ריצה, מה שהופך אותו בחירה התנועה מרגיז במקרה הטוב - ואת אחד קטלני מתסכל במקרה הגרוע.
וכן, אני יודע נסוג אמורה להציג מחדש את משחק ההישרדות הקלאסי לקהל המודרני, משחקי חלוץ על ידי כותרות כמו מגדל שעון, אבל ההוצאות כמעט 65% מהמשחק מתגנב הלוך ושוב לאורך התוואי המדויק זהה יכול לקבל משעמם בלתי נסבל. למעשה, יש כל כך מעט וריאציה בהגדרה בתחילת המשחק עד אמצע, כי אתה מעדיף לצפות בצבע יבש מאשר להסתכל על מדף הספרים או שולחן או מנורה שוב ושוב.
לפחות RE1 לקחו אותך מחוץ לבית או היו לך חממות וגנים שאפשר לחקור. נסוג עשה אותי קלסטרופובית, אבל לא בצורה שהדגישה מחדש את הנרטיב או את היוהרה.
בהתחשב בכך, אני אומר שלמרות המונוטוניות הכוללת שלה, נסוגמערכת הבקרה היא מוצקה ואינטואיטיבית. העברת ריד על בית הגיהינום לכאורה הוא נוזלי ומגיב. אני יכול להדליק את אגורה להתחמק אויבים ביעילות. המיני-משחק המגן (יזם בכל פעם שיש לך פריט הגנתי במלאי שלך אויב תופס אותך) היה קל להבין ולהשלים. הפעם היחידה שבה מתתי נסוג היה כאשר לא היה לי פריט הגנתי או לא היה שם לב אל הגלגל הלבן במרכז QTE.
גישה למלאי שלך להשתמש בפריטים גם מוסיפה תחושה של אימה למשחק. למעשה, זה היה אחד הפעמים היחידות שבהן חששתי באמת בזמן ששיחקתי נסוג. פעמיים או שלוש פעמים אחרות נבהלתי באימה המכוונת של המשחק, אבל נכנסתי למלאי שלי בידיעה שרוצח אורב אי-שם מאחורי, נתן לי צמרמורת בכל פעם.
סביבות מדהימות, דמויות בוציות
על פי רוב, נסוג הוא משחק יפה. סביבות מפורטות היטב וכל חדר מלא embellishments שהופכים אותו מציאותי אמין. במיוחד, עם זאת, תאורה ב נסוג פנטסטי. השמש זוחלת בין העצים בפתיחה של המשחק היא מהפנטת; ברק מבעד לחלונות חצי מכוסים באמצע המשחק בולט; ואת הצללים שהטיל הפנס שלך כמו שאתה ליד השיא יכול לגרום לך לראות ghouls כי הם אפילו לא שם.
אבל איפה סביבות לעשות כזה עבודה פנטסטית של ציור לך נסוג's diegesis, הדמויות אופי לעתים קרובות להשאיר משהו להיות הרצוי, במיוחד 4K. לפעמים הם מוצגים בצורה פנטסטית. במקרים אחרים, הם נראים כמו משהו מן הימים הראשונים של פלייסטיישן 3 - בוצי או, כפי שקורה לפעמים עם ריד באופן ספציפי, מוצל באורח מוזר מזוויות מסוימות (בואו לא נדבר אפילו על הלחיים של ריצ'רד המוזרמות).
בטוח, נסוג נעשה על ידי צוות אינדי קטן, וזה לא בהכרח נועד להיות photorealistic - או אפילו ספורט גרפיקה high-end. אבל זה באמת חוסר עקביות לזחול מתחת לעור שלי לחפור לתוך העצמות שלי. בסופו של דבר, הם שברים טבילה, לפעמים גובל על קומי. ובמשחק המתמקד בטרור, נושאים אלה בולטים יותר.
סונטה מפחידה עם הערות מעטות
אם אתם מחפשים משחק בעל ניקוד מצמרר ורודף, תוכלו למצוא את מה שאתם מחפשים נסוג. הופק על ידי ותיק משחק וידאו מלחין Nobuko Toda, שעבד על משחקים כמו הרשע שבפנים /, הרע בתוך 2, ציוד מתכת מוצק 4: אקדחים של הפטריוטים, ו סופי פנטזיה XIV, פסקול נסוג מדגיש את הסביבה הקלסטרופובית שלך ושומר אותך נטוע בעולם. זה מוסיף תחושה של מבשרת רעות כי יהיה נעדר בלעדיו.
כך גם לא ניתן לומר נסוגשל אפקטים קוליים ו קול משחק, שניהם לפעמים הגבול על זוועה. ברגעי הפתיחה של המשחק, קול- overses הם בעיקר בוצי, שנשמע unproduced. במקרים מסוימים, אתה יכול אפילו לומר את הקולות מגיעים מתא קול באחד הסטודיו רחוק. ככל שהמשחק מתקדם, יש מקרים שבהם הכרכים משתנים - והיכן צרחות הן קולניות ללא נשוא.
אותו הדבר ניתן לומר עבור foleys ב נסוג. מדליק סיגריה מוקדמת במשחק, מהדהד בהדים של מצית - אבל אתה עומד על המרפסת הקדמית של בית. הליכה על עלים overpowers קולות אחרים שיח.
אבל האשם העיקרי - והכי מייסר - מגיע בצורה של צעדים. בזמן שאתה אמור להיות מסוגל לזהות היכן הם האויבים שלך על ידי צעדים וקולות שלהם, זה כמעט אף פעם לא במקרה. לפעמים, צעדים קולניים וקולניים, כאילו העוקב שלך נמצא איתכם בחדר. ואז אתה מגלה שהם בעצם בחדר שמעלך. בפעמים אחרות, צעדים וקולות מבולבלים, כאילו הם מגיעים דרך קיר - אבל התוקף שלך ממש מאחוריך.
זה משהו פחית להוביל פרצופים חלולים, אבל זה מוביל לעתים קרובות למותם זול. כל זה משתפר ככל שאתה התקדמות דרך המשחק, אם כי אני לא בטוח אם זה בגלל עיצוב קול מקבל יותר או אם אתה פשוט להתרגל אליו ולהתאים את playstyle.
פסק דין
בסוף היום אני מתקשה נסוג כי זה היה משחק שאני לא רק נרגש מאוד אבל אחד שיש לו המון פוטנציאל. זה לא unplayable בכל אמצעי - או אפילו "שבור" ההגדרה האמיתית של המילה. וזה באמת יש כמה רגעים מפחידים (במיוחד במערכה השנייה). אבל זה לוקח כל כך הרבה זמן להגיע לשם, יש זעם- induced- מוות המוות במשחק הסופי שלה, כתוביות העריכה גרוע, עיצוב קול עקבי - כל הדברים שיכולים במהירות לכבות את השחקנים שהיו אחרת אהב את זה.
אם אתה קשה למות מגדל שעון אוהד, אתה בטח תמצא משהו לאהוב בו מוסר: אבות מעונים. אבל גם אז, זה משחק קשה לאהוב. אני מקווה, את sequels יהיה לתקן חלק מהנושאים נמצא כאן כי הפוטנציאל של זיכיון זה לא צריך להסתיים כאן.
---
כתב ויתור: קבל את קיטור שחרור מלא של Remothered: אבות מעונה. בקרוב עבור PS4 ו- Xbox One. זכויות יוצרים © 2018 דריל אומנויות. כל הזכויות שמורות.
הדירוג שלנו 5 מוסר: לאבות המיוסרים יש פוטנציאל רב, אבל סיפור מסובך, משחק חוזר ונשנה, וקול מפוקפקים, מנצלים את סיכוייו להיות גדולים באמת. נבדקו על: PC מה הדירוג שלנו מתכוון