Jan "Poki" מילר-מיכאליס וטום קרסטן מדאדאליק בידור על דפוניה & למעט;

Posted on
מְחַבֵּר: Roger Morrison
תאריך הבריאה: 27 סֶפּטֶמבֶּר 2021
תאריך עדכון: 1 נוֹבֶמבֶּר 2024
Anonim
Jan "Poki" מילר-מיכאליס וטום קרסטן מדאדאליק בידור על דפוניה & למעט; - משחקים
Jan "Poki" מילר-מיכאליס וטום קרסטן מדאדאליק בידור על דפוניה & למעט; - משחקים

תוֹכֶן

לאור השלמת הטרילוגיה המהוללת והאהובה של דפוניה (כולל כאוס על דפוניה ואת שפורסמו לאחרונה להתראות דפוניה), חפרנו עמוק וגילינו יותר מאיפה באה הסדרה, איך היא התפתחה ומה גרם לה להיות ייחודית. מתוך בידור Dedalic, מנהל קריאייטיב מחבר יאן "פוקי" מילר-מיכאליס (P), ואת קו מפיק טום קרסטן (T) לשבת עם ג'ואל קורנל (ש) עבור מבט פנימי מאחורי הקלעים של אחד היום מוכשרים ביותר של אולפני סיפורים.


אל תשכח לבדוק את צרור צנוע Daedalic, על מכירה עכשיו עד 14 בנובמבר!

Poki סופר & טום המפיק

ש: הטרילוגיה הושלמה. האם אתם רואים את דפוניה בצורה שונה עכשיו? מה היו הציפיות שלך וכיצד אתה מרוצה מהתוצאה הסופית?

עמ ': אה, אני מרוצה יותר ממה שהשגנו כאן. כשהתחלתי על [עולם] דפוניה, כתבתי את הקונספט של משחק אחד בשם דפוניה. הם עשו את הטעות שנתנו לי שנה לבוא עם משהו, וכשהם נתנו לי לצאת מהמרתף, היה לי כל כך הרבה חומר שלא היה אפשר להכניס אותו למשחק אחד.

זה הרבה יותר קשה לי לחסל רעיונות מאשר לבוא עם כל. זו היתה נקודת האבולוציה הראשונה. היה לנו לוח זמנים מהיר מאוד החל מ כאשר המושג חתמו על ידי אחד השותפים שלנו. היו לנו רק חודשיים לפתח את החלק הראשון. במהלך ההפקה של שני המשחקים הראשונים אני אפילו לא יודע כמה רחוק המשחק התפתח בכוחות עצמו, במהלך כתיבת הטקסט ולהפוך את הגרפיקה, ולעשות את השינויים קטנים לעיצוב המשחק פאזלים. אחרי שסיימנו את החלק השני, כבר היינו מרוצים מהמקום שבו באנו אז, מה עשינו שם. זה יהיה באמת, באמת קשה לעשות משחק אפילו טוב יותר מאשר החלק השני. זה היה פאזל מוזר בשבילי. לאחר החלק השני נכנסתי שוב למרתף כדי לערוך כמה שינויים בתסריט של החלק השלישי, שהיה קצר בהרבה מהחלק השני, הרבה יותר ליניארי. רציתי להרגיש את אותה תחושה כמו שני החלקים הראשונים בחלק השלישי. עשיתי הרבה שינויים בחצי השנה הזאת ועליתי עם משחק גמר שהיה אפילו גדול יותר, שלא ציפיתי לו. אנחנו גאים מאוד בפתרון.


T: הצטרפתי לדדאליק כאשר עמדו להתחיל את ההפקה בפועל למשחק הראשון של דפוניה. באתי על הסיפון כדי לעזור בהפקת, כדי לעזור Poki לקבל הכל מאורגן; שהיא משימה בלתי אפשרית. אבל זה היה נהדר לראות איך כל זה גדל עם הזמן. אם תסתכל על הרעיון של המשחק כולו של דפוניה שהוא כתב פעם כמשחק אחד, וכיצד כל השאר התפתח מאז, ההתקדמות היא משמעותית. זה נעשה אפילו יותר גדול, אני חושב. כל כך הרבה דברים נהדרים שם. זה כל כך נהדר להיות חלק של כל התהליך הזה.

עמ ': דבר אחד גדול כמובן היה שכל אחד בקבוצה היה תורם למשחק. כל אמן גרפי, אנימטור, בחור קול, אמן קול, scripter ומתכנת. הם הוסיפו רעיונות, כולם נוספו לעולם. הוא קיבל חיים משלו. היה לנו צוות מבריק.

ש: אם כבר מדברים על שיתוף פעולה, יש לך כמות ייחודית של כוח יצירתי; כתיבה, אמנות ועיצוב, משחק קול, משחק. כיצד שיתפו הקבוצות השונות? מגיע מצדדים שונים, איזה צד לקח את הדגש כבד?

עמ ': החלק הכי גדול של הקבוצה היא מחלקת גרפיקה. אנחנו צריכים הרבה animators כי סגנון האמנות של Deponia הוא מצויר ביד, מסגרת אחר מסגרת, בסגנון אנימציה קלאסית. כדי להביא אותו לחיים הוא מאמץ עצום, וזה גישה שונה לחלוטין מאשר רוב המשחקים הנוכחי לוקחים. כאשר אתה עושה משחק 3D, אתה יכול לשים את כל המאמצים לתוך הדגמים, אנימציה היא יותר ויותר נעשה על ידי תנועה ללכוד, שלה הרבה יותר על דגמים בודדים. ב 2D הוא המקום שבו אנו מתחילים, ולאחר מכן את כל העבודה של animating כל חיקוי התנועה של הדמות צריך להיעשות, אז זה הרבה עבודה. עם כל אנימציה אחת הם יכולים לבחור להוסיף תו נוסף לכל רגע.


אם רופוס צריך לפתוח את הדלת, אם הם ירגישו את זה, הם יציעו משהו עליו מכה את ראשו על הדלת, והם עושים את זה עבור כל אנימציה אחת. בחלק הראשון, למשל, האנימציה הראשונה הייתה מדהימה, כי בדרך כלל כשהמחלקה הגרפית מתחילה, אני הולכת לכתוב את הטקסט עבור המשחק. אז אני שוב לבד, מסתתר איפשהו אני לא יפריע כל כך הרבה. אני צריך להישאר בקשר עם מחלקת האמנות, כי יש כל כך הרבה חומר כי אני אפילו לא יכול להתחיל להתחיל את כל הצעדים הקטנים שאני רוצה במשחק, כל כך בקביעות אני חוזר כדי לדבר על הנפשות להיעשות ב את השלב הבא עם האמן שלנו מנהל אמנות, Gunnar ברגמן. הם מראים לי את התוצאות של מה שהם עשו לאחרונה.

האיש עצמו.

עמ ': זה היה אחד הפעמים הראשונות שבהן באמת נעדר נשימה. זה היה אנימציה קטנה מאוד בתחילת דפוניה הראשונה, שבה המשימה להתבצע היה רק ​​צורך לפתוח תיבת הדואר במקרה מול ביתו של טוני עם מפתח ברגים. היה בורג גדול בצד, אז רק חשבתי שהם היו באים עם אנימציה רגילה שבו הוא מוציא את מפתח ברגים ו פותח את הבורג של תיבת הדואר כדי לקבל את זה. הם עשו איזו אנימציה מוזרה, שם היא פותחת אותה, ותיבת הדואר עפה, עפה באוויר, ונוחתת במלאי שלו. נשטפתי.

T: מבחינה ארגונית, אלה היו טעויות מאושר בסוף שלב הייצור. היה לנו כל כך הרבה זמן וכל כך מעט זמן. תמיד מטורף עושה כל מה שאנחנו צריכים לעשות. לפעמים עושים הרבה יותר ממה שאנחנו צריכים לעשות, אבל זה בהחלט שווה את זה.

עמ ': בחברה, ליד מחלקת האמנות, יש לנו את התסריטאים ומתכנתים שעובדים על בסיס לוגי ולכן אנחנו לא צריכים לתכנת כל מכניקה המשחק עמוק יותר. יש לנו מנוע כי הוא הבסיס להפקת הרפתקאות.

T: זה עורך פנטסטי שאנחנו יכולים לעבוד איתו, בכל המקרים.

עמ ': יש דברים מורכבים יותר שבהם הם צריכים לעשות את התכנות הנפוצות. רוב הדברים שהם עושים הם לשים את כמות עצומה של תוכן לתוך המנוע ולשלב אותו עם השאר. המשימה של הסקריפטים שלנו היא פחות המשימה של מתכנת, ועוד את המשימה של עורך, כמו שאתה רוצה לערוך סרט. יש להם הרבה יותר השפעה על התוצאה היצירתית של המשחק. הם צריכים להיות בעלי תחושה אמיתית של הדרמטורגיה של המשחק.

T: יש הרבה כיוון נכנס למשחק מנקודה זו.

עמ ': הם דרמטורגיסטים בזכות עצמם, ועובדים בשיתוף פעולה הדוק עם מחלקת האמנות. כמובן, יש לנו לוחות זמנים צפופים כל כך זה בעיקר תהליך של כתיבה מתמדת של המשחק. כאשר אנו מתחילים, יש לנו את הגישה הראשונה של מה יהיה צורך לבצע את המשחק, אבל עם קצת זמן כזה תמיד יש קצת שינוי, אז יש הרבה תקשורת בין גרפיקה אמנים ו scripters.

פיתוח סאונד, לעומת זאת, נעשה על ידי סטודיו חיצוני. אנחנו עובדים יחד מאז הקמתה של החברה, עוד לפני שעבדתי עם הסטודיו על עדנה והארווי: הפריצה, שהייתה משחק שנעשה על ידי עצמי ללא רישיון מסחרי כפרויקט סטודנט. עבדתי עם החבר'ה בשביל המשחק הזה. יש לי היסטוריה ענקית זו שעושה מוזיקה למשחקים, ואפילו לפני כן לסרטים קצרים. יש לי קשר טוב לצוות המלחינים שלהם.

T: ו Poki ואני בעצם הם שני פרויקטים מוביל עבור המשחק הזה. עם אותו טיפול אלמנטים יצירתיים ואני מנסה להשיג הכל מאורגן. יש לנו מחלקת מוביל שלנו עבור אמנות ואנימציה, עבור scripting תכנות, עבור קול. הכל פשוט מגיע יחד.

ש: עם עולם תוסס שכזה נשען על האישיות, איך זה שיש לצוות עם כל כך הרבה אנשים שונים שיוצרים חוויה נרטיבית אחת משנה את הבדיחות, את הפאזלים, את הכתיבה, את האמנות וכו '.

עמ ': עשיתי את רוב הפאזלים ואת הדיאלוג בעצמי, כך שאין בעיה גדולה בתקשורת שם. כל המשחק נעשה על ידי מעצבי המשחק שלנו, במיוחד בראש המשחק שלנו עיצוב, סבסטיאן שמידט. לפעמים הכל מסתדר לי בראש, אבל הוא זה שמרבה להתווכח איתי כי אני נוטה לעשות את המשחקים די קשים לשחקן, והוא עובד קשה כדי להפוך את המשחקים לנגישים יותר. למדתי שכדאי להקשיב לו. עם זאת, זה הרבה כיף להתווכח איתו, אז אני אקח קצת לפני שאני נכנע.

T: עד כה הסיפור הוא מודאג, זה בהחלט משחק של המחבר. זה הכול פוקי שם. לגבי משחקים ופאזלים, הרבה מה שפוקי הזכיר נמצא שם, אבל זה בעיקר בידי המעצבים שלנו. לגבי הדמויות, זה מאוד מה Poki היה בראש, אבל יש לנו מנהל האמנות שלנו, סימון קסטרטון, שעשה עבודה נהדרת בעיצוב אלה תווים עוד יותר הרבה עומק ופרטים מאשר scribbles הראשון שהוצגו. צוות האנימציה שלנו (Gunnar Bergmann) עשה בעיקר את מסגרות המפתח עבור קטעי וידאו לחתוך, ועבדנו יחד כבר זמן רב, אז ידענו מה אנחנו רוצים, מה אנחנו לא.

עמ ': הם אוהבים להפתיע אותי עם דברים קטנים שלא ציפיתי להם, דברים שלא הייתי יכול להעלות על עצמי. יש כמה חלקים שבהם אני חוזר מן הכתיבה שלי והם כבר החלו לעבוד על אנימציות יפה, מצחיק מאוד. לפעמים הם לא מתאימים בהקשר, במיוחד בגלל שיש לנו לוח זמנים כה הדוק. היו מקרים שבהם צריך לעשות את האנימציה מחדש, גם כשהם מבריקים ומצחיקים, אבל היו גם מקרים שבהם בחרתי לכתוב מחדש את הדיאלוג שלי, כי האנימציות היו הרבה יותר יפות ומתאימות.

T: אחת הנקודות החשובות ביותר על הטרילוגיה היא כי הצלחנו לשמור יחד את צוות הליבה של אנשים יצירתיים ברחבי. עם סימונה, מנהל האמנות שלנו, ו Gunnar, להוביל שלנו אנימטור, ומעצבי המשחק שלנו. היו לנו כמה שינויים על צוות scripting, אבל כולם אפילו ידעו את הפרויקט בעל פה. זה עשה דברים הרבה יותר קל במהלך הטרילוגיה.

ש: בהתחשב ברקעים השונים שלך, היכן אתם מציירים את רוב ההשראה שלך עבור חלקך בדפוניה?

עמ ': זו שאלה ענקית, במיוחד במקרה של דפוניה. כשהתחלתי את הרעיון, רציתי ליצור עולם עם שני יסודות ראשוניים. הראשון היה שאני רוצה ליצור עולם עבור גיימרים הרפתקה כי שילוב כל הז'אנרים הנרטיבים האהובים עלי לתוך סיפור אחד גדול, שהיא משימה מטורפת לעשות. מלכתחילה, זה כבר היה גרוטאות אקזוטי למדי, טלאים של חלקי פאזל מוזרים מאוד שהיו צריכים להתאים את זה איכשהו. רציתי לעשות אופרה בחלל, אבל גם רציתי שיהיה סיפור הרפתקאות עם קומדיה סטרפיקסטית. רציתי הכול.

נוסף על כך, רציתי לעשות קומדיה של טעויות. נראה שאי-אפשר לשלב את כל המניעים הנרטיביים האלה במשחק אחד. החלק השני היה שאני תמיד מחפש נושא של סכסוך שאני יודע שאני יכול לבלות את השנים הקרובות לכתוב, לבוא עם רעיונות חדשים ופרספקטיבות חדשות עבור בעיה זו. עברו שנתיים או שלוש, ומצאתי סכסוך כזה כשהתחלתי עם דפוניה.

הרבה מזה התחיל עם כמה רהיטים שבורים בדירה שלי. מצאתי את הנושא הזה, ההשראה הזאת, על מדף הספרים שלי. לא בספר אחד, אלא במדף הספרים עצמו. זה היה שבור למטה, 10 € איקאה bookhelf כי היה לי מעל 10 שנים. הוא זז איתי פעמיים, לשני דירות שונות, וזה היה פשוט שבור.

T: ובכן, אין פלא!

עמ ': הלוחות על מדפי מדף הספרים נלחצו זה מזה, כך שהספרים נפלו לתוך אותם סדקים בלתי נראים, אבל הם עמדו שם, מה שנתן לי מקום רב יותר לאחסן ספרים. כמובן, רציתי לקבל אחד חדש, ותכננתי לעשות זאת במשך שנים. חיכיתי לימים, בתקווה לקנות מדף ספרים שיימשך 20 שנה, אבל הפעם לא בא כי הייתי עסוק מדי בכתיבה או במשחקים.

T: עכשיו, זה מסירות.


עמ 'אז חשבתי על זה, על מצב החיים שלי, אם נגזר עלי לגור בדירה עם מדפי ספרים שבורים עם כל הבלגן סביבי, חשבתי שאולי סגנון החיים המאולתר הזה הוא רק הדבר שלי. אבל גם אני אהבתי את זה ככה. קשה להתגונן בפני חברים כשאני מזמין אותם, וזה נראה כאילו אני פשוט נכנס עם דברים באותה נקודה השארתי אותם כאשר אני זז לפני שנים. אני נהיה יותר ויותר מקנא באנשים שמקדישים את זמנם להתיישב. הרגשתי שאני צריך להגן על האישיות הזאת, אז הכנסתי אותה לרופוס, שתמיד מחפש מטרות בלתי אפשריות, ולא ממש אכפת לו מכל מה שסביבו. חבריו, מרחב המחיה שלו; הוא רק מחפש את המטרות הרחוקות. זה היה במידה רבה את ההשראה של דפוניה. זה מדף ספרים טוב, מביט לאחור.

T: בהחלט אחד רווחי.

עמ ': אני אומר, שהדבר הראשון שעשיתי כשסיימנו להתראות, דפוניה היתה לקנות מדף ספרים חדש. הזקן עדיין במרתף שלי.

T: מאז אני יותר של הבחור הארגון, ההשראה שלי באמת היה Deedalic, ואת האופן שבו אנחנו עובדים כאן, אשר ממוקדת מאוד יצירתי. אנחנו תמיד נעשה כל מה שנדרש כדי לקבל את האיכות הגבוהה ביותר עבור כל פרוייקט. במבט אל חברי לקבוצה, אל פוקי, זו היתה ההשראה שלי שם.

עמ ': Awwwww!

ש: ובכן, תוך התחשבות בהשראה זו לרופוס; הרבה antheroes כמו זה יהיה קצת אנוכי, אבל כללי הם באים מסביב בסופו של דבר אדם טוב. רופוס לא. רופוס הוא אדם די נורא בכל המשחקים. האם היתה זו כוונת תכנון מקורית?

עמ ': היה בהחלט אבולוציה בכתיבת הטקסט. כאשר אתה מבלה עם דמות, אתה לומד להכיר אותו טוב יותר. כסופר, זה קשה לומר, אבל אתה באמת תייר בעולם הזה, כמו כל אחד אחר. אתה בא לעולם הזה, הכל חדש. זה לא כל כך שאתה מכניס דברים לעולם, אבל הם כבר שם. זה רק עניין של חיפוש אותם וכתוב אותם.

הרעיון המקורי לדמותו של רופוס היה שהוא צריך להיות דמות של מניעים אנוכיים טהורים, שיש להם סיבה מאחוריהם כמובן. אתה צריך איכשהו להבין אותם, אבל זה היה מאוד ההתחלה של התוכנית שלנו כדי להאיץ את תכונות אופי כל כך הרבה, כי זה באמת קשה לך בצד איתו, כדמות playable.אתה באמת לא יודע אם אתה רוצה להתחבר אליו, כי הקשר בינך לבין הדמות הראשית במשחק זה משהו די קל. רציתי לראות עד כמה אוכל למתוח את זה.

בחרנו להיות דמות playable כי אין לך שום תובנה בכלל. יש מספר, אבל את לומדת מוקדם מאוד במשחק שהיא רק מנחשת, בעצם. אין קשר, ויש לה הרבה תובנות כמונו. אנחנו יכולים לבחור להתרחק, אבל מצד שני אנחנו מאוד דומים לה. זו מערכת יחסים מוזרה מאוד. אנחנו בהחלט נהנים לראות את רופוס נכשל. הכול מין מעגל של שדים. האם יש להם את הביטוי באנגלית? בגרמנית, היינו אומרים "Teufelskreis".

ש: אני חושב שזה משהו כמו מעגל קסמים.


ש: אז, מה זה על משחקי וידאו בפרט שעוזר ביותר לספר את סוגי הסיפור, בניגוד אנימציה מסורתית או סתם כתיבה או סרט, וכו '

עמ ': אלמנט זה, מימד חדש זה עם שחקן הוא הדבר המעניין ביותר. ישנם חדשים מאוד ולפעמים בלתי צפוי, מעולם לא נחקר, דרמטורגיים אפקטים שאתה יכול להשיג רק בגלל המשחק הוא אינטראקטיבי. יש כל כך הרבה דברים מעניינים, כמו שמצאנו סיפור יבשת חדש. אני חושב שאנחנו נמצאים בתקשורת חדשה, ממש בהתחלה, עומד על החוף של הארץ החדשה שנקרא דרמטורפיה אינטראקטיבית. יש כבר כמה אנשים כבר רץ לתוך היער. כמו דוד קייג ', הוא פשוט רץ בפראות לכיוון כלשהו לתוך היער של זה. יש כל כך הרבה לחקור, ואתה לא יכול לדעת מה קורה סביב העיקול הבא. בכל פעם, תגלה כי אתה נתקל משהו שמעולם לא נעשה לפני, ויש לו השפעה מסוימת על הסיפור, איך אתה רואה את הדמות, איך אתה חווה סכסוך. זה בדיוק כמו לעבור דרך הג'ונגל ולראות עמק חדש לגמרי מאחוריו. יש הרבה יותר חקירה לעשות.

ב'תחלה חדשה ', כאשר יש לנו שתי דמויות ניתנות להשמעה, ושניהם ישבו על שולחן אחד, ידעתי שאני רוצה לא רק את הדיאלוג, אלא דיאלוג לבחירה. בפעם הראשונה, פתאום, השחקן יודע באיזה צד הם נמצאים, שהוא נווט. כסופר, יש לך כלי חדש כדי לקבוע את נקודת המבט, מבלי לשנות את נקודת המבט בפועל של האסתטיקה או את המשחק. יש לך השקפות מקבילות, פתאום יש את הדיאלוג הזה לבחירה, ואתה אפילו לא יודע מי אתה מדבר.


T: יש כל כך הרבה דברים נפלאים שאתה יכול לעשות עם אינטראקטיביות. כדי לחוות את הסיפור באמצעות הפעולות שלך, כי אתה צריך לקחת כדי להזיז הכל קדימה, זה משנה את התוצאה כולה. זה עושה משחקי וידאו מדיום פנטסטי מאוד לעבוד איתו.

עמ ': ראה, עכשיו אתה יודע מה העבודה של טום כאן. זה אומר בשני משפטים שלוקח לי חצי שעה.

T: לא תמיד עובד.

ש: ובכן, זה כנראה דבר טוב. ללא שם: האם אתם בטוח שזה רק טרילוגיה?

עמ ': הא! אני בטוח שהאוהדים ייהנו שוב מדפוניה, כמוני. אבל, כן, אנחנו בטוחים שזו רק טרילוגיה. אנחנו מאוד בטוחים בזה. זה קשור חלקית לכך שרופוס קשור כל כך לסיפור הזה שהוא והעולם הם מטאפורה לסכסוך הזה. הלכתי לנקודה מאוד רותחת של זה, ובסוף המשחקים, זה באמת נועד להיות טרילוגיה. מה שאני יכול לדמיין, אבל זה כמובן לא מתוכנן לעתיד הוא שאנחנו יכולים לספר סיפורים אחרים בעולם של דפוניה. אני אשמח מאוד לחזור לעולם לספר סיפורים חדשים. כפי שאמרתי, הרגשתי כמו תייר בעולם הזה. הייתי מסוגלת לכתוב את סיפורו של רופוס, והרגשתי כמו מישהו שצילם סרט דוקומנטרי באפריקה או משהו כזה. טוב, אולי לא אפריקה. כאשר הכרתי את העולם, ידעתי שיש מקומות אחרים בעולם שאני להוט לגלות. אני אשמח ללכת לקניות, אולי למצוא כמה מפתחות מכונית או משהו כזה.

T: אנחנו בהחלט עברנו מסדרת דפוניה, ואנחנו מחפשים פרויקטים עתידיים. אבל, אתה אף פעם לא יכול להיות בטוח מה באמת קורה כאן.

עמ ': אני באמת לא רוצה לעשות את הטעות להמשיך בסיפור, כשזה כבר נגמר. זה יהיה פשוט כמו לעשות את שודדי הים הרביעי של הסרט הקריבי. אה, הם עשו את זה.

T: בדיוק. זה יהיה כמו אם מישהו הלך וכתב עוד סרט מלחמת הכוכבים לאחר החזרת הג 'די.

עמ ': כן, וואו, תאר לעצמך אם זה קרה.

ש: דבר טוב זה לא! תודה על להוביל, דרך אגב, טום.


ש: מה אתם מתכננים הבא? עד כמה אתם מעורבים ב Blackguards?

עמ ': ברפיון. יש לנו צוות מבריק מאוד שם, כי באמת לא צריך אותנו.

T: בעיקרון, לא היינו מעורבים כל כך הרבה עם הפרויקט הזה. זה ז'אנר אחר, אבל ממה שראינו זה פרויקט פנטסטי. הם מתקרבים לסוף ההפקה עכשיו. זה תור ענק עבור Daedalic עושה RPG מבוסס להפוך. זה סולם שונה לגמרי מאשר משחק קלאסי Point-and-click הרפתקה. אני עצמי הייתי עסוק בהפקת מסע של רוץ ', שהוא עוד משחק יוצא ב -5 בנובמבר. סיימנו המון משחקים בחודשיים האחרונים. עשינו לילה של הארנב באביב, ו Blackguards בקרוב. יש לנו כמה פרויקטים חדשים מגיעים עכשיו רק את הקונספט או שלב הייצור מראש.

עמ ': במקרה של Blackguards, זה משהו מאוד חדש לנו, וזה תמיד מאוד מרגש. באותה רוח כמו שעשינו עדנה והארווי: בריחה, כשהתחלנו את Blackguards הרעיון היה לקחת ז'אנר בחזרה לנקודה שבה נהנינו ממנה ביותר ולנסות להקדים את מה שהיה הופך לז'אנר אם כל מה שאנחנו באמת אהב מן ההיבטים הקטנים של משחק זה הלך לאיבוד בדרך אל ההווה. לקחנו את ז 'אנר RPG והתרכזנו בקרבות עגולים או מבוססים. הוספנו כמה דברים שמעולם לא ראינו במשחק לפני כן. היו כמה משחקים מבוססי RPGish כמו גיבורים של Might & Magic, אשר נהניתי מאוד. אני לא בטוח למה, אבל כשאני משחק RPGs, אני אוהב את ההיבטים הטכניים יותר מאשר את היבטי הסיפור. אני בחור סיפור, בשם אלוהים. עין של בעל, צינוק מאסטר; היתה סדרת משחקים גרמנית המבוססת על רשיון עט ונייר גרמני בשם "עין אפל". הם היו משחקים טכניים מאוד, שגם הם הרגישו הרבה יותר ברוח משחק העט והנייר, שהיה חוויה נרטיבית למדי בזמן ששיחקתי אותה. כמובן, אתה תמיד יכול להתרכז יותר על היבטים טכניים, חזרה שלי nerd ימים. לא זזתי הרבה, נכון?


משחק משחקי מחשב, זה הרגיש הרבה יותר כמו ניסיון PNP זה. יש לך את הקרבות העגולים האלה, ולשחק PNP אתה תמיד לוקח זמן כדי לקבל החלטה, אתה אינטראקציה עם הקבוצה שלך, תכנון הקרבות. גם אז, היו לך מחצלות קרב וכמה שדות אתה יכול לחצות עד שאתה מאבד את היכולת לירות לעבר האויב ולא רק להכות אותו. כאשר Dedalic בא עם הרעיון לעשות RPG טכני להפוך מבוססות על אותו רישיון מאוד, עין כהה. הייתי לגמרי כבוד מיידי, אמרתי שאנחנו צריכים לעשות את זה. לא משנה מה דרוש כדי להביא את הפרויקט הזה לחיים, אנחנו צריכים ללכת לשם.

T: זה מה, לפני שנתיים וחצי כאשר הם התחילו את הרעיון.

עמ ': הדבר ששיכנע אותי יותר מכל הוא שהם בחרו לעשות כל קרב, בניגוד לגיבורי הקסם והקסם. זו חוויה נרטיבית ייחודית מאוד. כי על כל מפת קרב יש לך אלמנטים מסוימים אתה יכול לקיים אינטראקציה עם זה עושה את זה מאוד שונה מכל דינמי משותף של מפות קרב שנוצר. לדוגמה, אתה נלחם בבלוק התא עם כמה מושבים נעולים מאחורי התאים. אתה נלחם בשומרים, אבל יש לך הזדמנות לנצח את השומרים כאשר הם פותחים את התאים. דוגמה נוספת, אתה נלחם בצינוק יש חרקים זוחלים מתוך האדמה במהלך הקרב אתה צריך לסגור את החורים באדמה. זה עושה עבור כמה קרבות נרטיבים מאוד. עכשיו, אחרי שנתיים וחצי, הם יצרו משחק כל כך מרגש.

% in_article_ad_unit20%

T: כל מפה מותאמת אישית. האמנות מדהימה.


עמ ': הייתי משחק את המשחק הזה אם זה נראה מחורבן. מעולם לא עשינו דבר כזה לפני כן בחברה, שגרנו בעיקר באמנות דו-מימדית. מעולם לא היינו צריכים להתחרות במונחים של 3D גרפיקה, אשר הם מצליחים להגיע כדי להיראות טוב יותר. הם עושים עבודה כל כך גדולה שם, אני באמת לא יודע איך הם עושים את זה. אני יכול להיכנס לחדר שלהם ולשאול שאלות, אבל לא הייתי מבין את זה.

T: זו הייתה משימה גדולה והישג גדול.

ש: שאלה אחרונה, מה הרגע האהוב עליך בדפוניה, בתוך או בלי?

עמ ': יותר מדי כדי לצמצם. יש לי הרגל רע שאני מסוגל לצחוק מהבדיחות שלי. אני יכולה לקרוא אותם שוב ושוב ועדיין לצחוק. זה נורא. אולי אני צריך לעשות משחק על זה. אני חושב שאני נהנה ביותר את הרגעים שבהם ההומור מקבל כהה באמת. יש חלק עם השרץ הזה במשאית ...

T: הו אלוהים, את המחלוקת.

% in_article_ad_unit21%

עמ ': חשבתי שזה הרגע הפרטי שלי, היצ'קוק. רופוס נמצא בתוך המכונית החשוכה הזאת ואינו רואה כלום. אתה נאלץ ללחוץ על נקודה חמה, וגם אתה וגם רופוס לא יכולים לראות. אבל, יש לך תיאוריה משלך מה זה נקודה חמה. אבל רופוס מקפיד לטעון שמה שחשב שהמקום החם הזה הוא נכון. לך, לשחקן, יש ספקות חזקים מאוד. אבל בכל זאת אתה צריך ללחוץ על זה. אין רמז במשחק של מה שהוא באמת. אבל זה מגעיל. רוב האנשים יקבלו תמונה בראש שלהם כשהם לוחצים, והם עשויים להעדיף מה רופוס חושב שזה. ייתכן שיהיה עליך להשהות וללכת לשטוף את הידיים.

T: בשבילי, יש לי שני. אחת מהן נמצאת ב'דבורה דוניה ', עם המטפל על הספה. כל הדיאלוג הוא מצחיק, כל כך מדהים. נראה שהוא מדבר בצורה נורמלית, אבל המטפל, כמובן, מזועזע ממה שהוא מספר ואינו חושב שהוא מתכוון לזה כפי שהוא אומר. כשהוא מדבר על "ידידו", המטפל רופוס מדבר על עצמו, אבל הוא לא. התגובות, הדיאלוג ...

עמ ': יש לי רגשות מעורבים מאוד על הסצינה הזאת, כי משחק חכם, זה לא יכול להיות יותר ממה שכתבתי את זה. לא יכולתי להכניס יותר, אבל היתה לי גם הרגשה שיש הרבה יותר רגעים מצחיקים עם רופוס על הספה של המטפל. בכל פעם שאני מנגן את הסצנה הזאת, אני חושבת שהייתי יכולה לעשות הרבה יותר. אני חושב שזה נהדר כמו שזה, אבל ...

T: הרגע השני שלי צריך להיות מתחילת כאוס על דפוניה כאשר אתה נמצא מול הבית של סבתא אוץ. יש רק כמה הומור סלפסטיק נהדר ואתה יכול לראות איך רופוס באמת כאוטי, אבל גם יצירתי מדי, תמיד מקבל את הרעיונות האלה עבור כמה מכונות מוזר כי צריך להביא אותו אליסיום.

% in_article_ad_unit22%