Irritum סקירה & המעי הגס; משחק פאזל שמוביל אותך למסע דרך המצרף והתאבדות

Posted on
מְחַבֵּר: Virginia Floyd
תאריך הבריאה: 12 אוגוסט 2021
תאריך עדכון: 8 מאי 2024
Anonim
Irritum סקירה & המעי הגס; משחק פאזל שמוביל אותך למסע דרך המצרף והתאבדות - משחקים
Irritum סקירה & המעי הגס; משחק פאזל שמוביל אותך למסע דרך המצרף והתאבדות - משחקים

תוֹכֶן

כמו משחק פאזל 3D Indie פאזל שנוצר לחלוטין על ידי ניק Padget, שהוא רק בן 22, איריטום זורק אותך לתוך לימבו כמו דמות שיש לו רק התאבד. הזיכרונות שלך אבודים לך. אז גם אתה אבוד. יש לך הזדמנות לשנות את זה כמו המסע שלך במשחק - הזדמנות לזכור, הזדמנות לחיות.


ניתנה לי ההזדמנות לסקור את המשחק הזה, ואני חייב לומר בכנות שהראש שלי היה קרוע מאוד על איך הרגשתי לגבי זה. הייתי נרגש להיות סקירת משחק אינדי שנוצר אך ורק על ידי אדם אחד, וגם על משהו זה לא היה הנושא הממוצע שלך. אבל נושא המשחק גרם לי להרגיש לא בנוח. לא במובן של אי-נוחות בנושא, אלא במובן של נושא כה חשוב. הרגשתי כמו המשחק, והבדיקה לא היתה קלה.

אולי זו גם הסיבה שהרגשתי צורך לראות את המשחק הזה לעצמי.

מגרש משחק

למרות שאני מצטט מילטון כאן, אתה יכול בקלות לראות כמה מושגים מראה קלה בין איריטום ואת המאבקים שקורים אצל דנטה קומדיה אלוהית. הם שונים לחלוטין בכל כך הרבה דרכים, כמובן. עם זאת, ברגע שאני עליתי על פלטפורמת שקוף הראשון בעולם הסוער כהה וניגש אל דמוי מלאך, המוח שלי לא יכול לעזור אבל לחבר את השניים.

"התודעה היא מקום משלה, ועל עצמה יכולה לעשות גן עדן לעזאזל, לעזאזל של גן עדן". - גן עדן אבודים

ב איריטום, אתה נאבק אחרי המוות שלך, באופן אידיאלי, להיות שוב בחיים. בהתחשב במטרות ברמה האולטימטיבית במשחק, זה נראה כמו בחירה זו של החיים היא הבחירה היחידה שלך. בתור שחקן, גם אני מוצא שזה לא סביר רבים היו בוחרים משהו אחר - אם הם אפילו יכלו. זה יותר רפלקס כמו גיימר מאשר החלטה מונחה מחשבה. רוב מי היה בא לשחק איריטום כבר יבין את מכניקת המוצא שלו עוד לפני תחילתו, וכתוצאה מכך אתה מונע לבחירה זו בעיקר כמעשה של הבנה זו. המכניקה דוחפת אותך למטרה זו על ידי מה שנדרש כדי להשלים כל רמה (משימה שמקדמת להביא את הדמות חזרה לחיים), וזה עדיין דבר מעניין לציין מאוחר יותר.


יוצר המשחק ניק לפעמים קורא את הלימבו לך מסע דרך "המצרף". זה חשוך, מפחיד, ולא מקום ממש כיף להיות. יש גם שני יצורים שמגיעים גם להדריך ולהטעים אותך. שמותיהם הם סולוס וקסוס. בדיוק כשם שדנטה היה צריך לנסוע דרך פיראטוריוס, מקום שהיה בו גם ביטוי אפל של מוחו, גם אתה חייב לנסוע בחושך ובדמות שלך כדי למצוא את דרכך החוצה. יהיה לך מדריך, סולוס, כפי שעשה דנטה. זה גם מעניין לציין כי דנטה להציב המדריך שלו וירג 'יל ועוד "פגאנים מוסרי" לתוך שטח של המצרף שנקרא Limbo.

אבל דנטה התמודד עם הרבה יותר אויבים. אתה רק הפנים קסוס, מי מציע לך לתפוס שבטים של הזיכרון שלך אורב סביב Limbo. כאן שקרים משהו שאתה עושה יש ברירה עבור: אתה יכול לאסוף אלה או לא. המשחק יכול להסתיים בלעדיהם. שני יצורים כמו מלאכים מנסים להתווכח בעד ונגד לעשות זאת בנקודות שונות במשחק. בסופו של דבר, זיכרונות יחדיו יחד למה אתה כאן מלכתחילה.

בשבילי, הם ייצגו תמריץ שלא יכולתי להתעלם ממנו, ומסתורין שהייתי צריכה לדעת את התשובה אליו. מן הרמה הראשונה התעלמתי מהאזהרה של סולוס וידעתי שאאסוף אותם. זיכרונות אלה מוסיפים הרבה יותר מאבק למסע שלך, ויקח לך זמן נוסף במשחק כדי ללכוד, מאשר אם תבחר להתעלם מהם.


לאורך כל המשחק אתה מפעיל כל הזמן חלקים של המוח שלך. זה כדלקמן של איריטום הרעיון של להיות בלימבו, וזה בחירה הגיונית. זה גם אחד ההיבטים של העלילה כי באמת קובע ברעיון זה שאתה לא כרגע בחיים. שאולי אתה משהו אחר.

זה חשוב כי כמו שאתה משחק איריטום, קל לראות איך אתה לא יכול להבין את זה. במיוחד אם לא היה לך מידע רקע לפני שהתחלת, אתה יכול לבוא לשחק את המשחק כולו לא באמת לתפוס את הרעיון. זה, היא דרך קטנה, זה לא בהכרח דבר רע. בנפרד מהסיפור, מכניקת המשחק מהנה בפני עצמה. כפי שאמרתי קודם, המשחק מזכיר לי של דנטה תופת- אלמנטים יש בהחלט להרגיש אחרת, אבל אם זה לא היה צורך להפעיל את המוח שלך שוב אתה אולי לא יודע למה.

מה חשבתי על מגרש המשחק

אני אגע על הנושא המרכזי בפירוט בהמשך, אבל לעת עתה אני אומר שאני נהנה שתי הישויות המופיעות לתת לי כיוונים סותרים. אהבתי את המסתורין שלהם. השירה האהובה על השירה שלי אולי קצת משוחדת, כמובן, אבל מי לא קצת משוחד בדרך זו או אחרת.

זה storyline ברור העלילה היא לא גורם נהיגה ענק במשחק הזה. אני בטוח שכמה מהם היו נועצים בי מבט ומתווכחים, אבל חוץ משימוש לנושא יוצא דופן ושנוי במחלוקת כמיקוד העיקרי שלו, איריטום מתמקדת יותר על מכניקה המשחק שלה מאשר שיש לשחקן בעקבות מגרש. אני אחזור על ההצהרה הקודמת שלי: המשחק מהנה לשחק גם אם זה לא היה סיפור אמיתי מאחורי זה.

אולי הייתי נהנה מגרש המשחק הרבה יותר, עם זאת, אם זה לא להשתמש התאבדות הסיבה להיות זה Limbo. אני חושב שזה רציני מדי בנושא. אולי אני יותר מדי מודאגת.

מכניקת משחקים

בשלב מוקדם של המשחק, אתה עובר דרך רמה על ידי מקבל סביב מכשולים על אלה פלטפורמות שקופות מושעה באוויר. אם אתה נופל או קופץ מעל במה, אתה מת ומתחיל שוב במחסום. מחסומים מגיעים לעתים קרובות. וזה טוב, כי אני לא חינני במיוחד במשחקים כאלה. סביר יותר שאבלה שעות על מותי, או אגיד למסך שלי שאי אפשר בשום אופן לעבור את המכשול הזה (עד שאחרי כמה שעות נוספות אני מבין עד כמה ברורה התשובה).

בסופו של דבר, אתה מגיע לנקודת סיום שמביא אותך לרמה חדשה. כמו התקדמות רמות, אתה מתחיל להפעיל חלקים של המוח שלך. כן, פשוטו כמשמעו. של איריטום היוצר ניק עשה גם את שיעורי הבית שלו. אזורי המוח שבהם אתה מדליק מדויקים בתפקודם.

כפי שאתה מראש, כמובן רמות מקבלים יותר. בכל פעם שאתה מפעיל חלקים של המוח, מכניקה חדשה להיפתח גם כן. אני באמת אוהב איך שני הצדדים חופפים. זה נותן לך את ההרגשה כי כאשר אתה מפעיל את החלקים האלה, אתה באמת מפעיל משהו. המועדפים שלי של מכניקה אלה יהיה להיות מסוגל להפוך כוח הכבידה. זה עושה את המשחק הרבה יותר כיף ומעניין (כמו גם יותר). חוץ מזה, מי לא היה רוצה להיות מסוגל להפוך כוח הכבידה?

מה חשבתי על מכניקה למשחקים

אהבתי אותם. אהבתי את ההוספה המתקדמת של מכניקה אחרת איריטום ניצח אותי באזור הזה. זה מאתגר, ובכל זאת בדרך פשוטה. היו כמה רגעים שהייתי צריך להפסיק וחשבתי שאולי לא אצליח לעבור, אבל יש לי הרגשה שזה יותר מהכישורים שלי (ואני אסרב להודות שאמרתי את זה).

השמע של כל זיכרון שתפסת היה קצת קשה להבין כי זה היה מעוות בכוונה; עם זאת, הוא הוסיף את האווירה המוזרה של העולם שבו אתה נמצא. אתה יכול גם לקרוא את הזיכרונות האלה בכל עת מהתפריט הראשי.

השימוש בהתאבדות ככלי מכני

המושגים הבסיסיים של המשחק הזה, התאבדות, הוא משהו שצריך להסתכל ונחשב מהורהר. אתה לא יכול ליצור משחק ולא אתה יכול לשחק משחק עם תפיסת העלילה הזו, ולא לשקול את כל ההיבטים החיוביים או השליליים.

סוף טוב או לא, איריטיום מציג את השחקן למשחק שבו אתה מעורב ישירות התאבדות זו. הדמות שלך התאבד רק, ולכן שווה, אם כי בעקיפין, כי אתה פשוט התאבד. דרמטי מדי?

אתה לא צריך להיות פסיכולוג כדי לדעת כמה סיבות אנשים משחקים במשחקי וידאו. יש הרבה, בדיוק כמו שיש כל מיני אנשים בעולם. חלקם כמו משחקים עם תפקידים כבדים בהם; הם נהנים להתעסק בדמות. חלק מעדיף לדלג עלילה, ולקבל ישר אל האומץ של מה מכניקת המשחק. יהיו הסיבות אשר יהיו, כל סוגי יכול להסכים כי משחק משחק מעסיק אדם במשחק זה בצורה זו או אחרת.

לכן כאשר אתה משחק דמות שיש לו רק התאבד, זה באמת לא יותר מדי דרמטי לומר לך, את עצמך, יש רק ביצע את המעשה הזה. המשחק מבקש ממך לחשוב בדיוק כך.

איך לוקח על עצמו תפקיד זה משפיע על האדם משחק, ועושה את זה צעד מעל שורה של נושאים שאנחנו צריכים להשתמש עבור משחק וידאו? אני אוהב להתמודד עם השאלות הקשות, וזה בהחלט אחד גדול.

במקום למות, אתה חי.

בקטעים לעיל, הגבתי על איך אין בחירה אם אתה, כמו הדמות, יכול להפעיל את החלקים של המוח שלך או לא. אתה לא יכול לבחור לא לחיות. זה דבר מאוד חשוב במשחק, כי ההתאבדות היא נושא רציני מאוד. אם אתה הולך לעשות משחק מסתובב סביבו, על הדעה המקצועית שלי זה יותר טוב יש רק תוצאה אחת.

הנה המקום שבו אני חייב להשהות ולהודות במשהו. לא סיימתי את המשחק. זה ייקח לי הרבה יותר זמן מכל אחד שאתה רוצה לחכות לי לעשות את זה. ברוב המקרים, אינך צריך לסיים משחק כדי לסקור אותו. אתה יכול להבין את הנקודות החשובות (רמז, רמז, הנושאים לעיל), ולהחליט אם אתה אוהב את המשחק.

איריטיום הוא שונה, כמו הסוף הוא מאוד חשוב. עם זאת, אני שרטט את שרלוק הולמס החושים החושני שלי, ומגיע למסקנה עצמי מבוסס על הזמן הנוכחי בילה את המשחק ואת הדרך זה נראה התקדמות (מכניקה העלילה לא נראה שום תוצאה אחרת אפשרית). גם אם היה אפשר בסופו של דבר להיות דרך לבחור משהו אחר מאשר הזדמנות שנייה בחיים, עד שהגענו אליו, הרעיון של שחזור החיים שלך הוא כנראה די שקול את דעתך; יהיה קשה לשנות החלטה אחרת.

אחד הדברים החשובים של איריטום טובה שמתי לב היה כי ניק למעשה מפרט את האתר הלאומי Suicide Prevention Hotline קישור לאתר בתחתית האתר שלו, עוד לפני פרטי הקשר שלו. זה מצביע על כך שהוא לא רק אכפת לנושא, אבל הוא באמת עשה מחקר לתוך זה. ובכל זאת, הייתי מתרשם קצת יותר אם היה לו דף קטן המוקדש לנושא.

זה לא מרגיש כמו משחק על התאבדות.

המשחק גם אין ייצוג גרפי של מה שקרה לפני שאתה נכנס Limbo. כפי שכל מי שנכנס אי פעם לדיון על אלימות ומשחקי וידאו יודע, גרפיקה (במיוחד משחקי AAA בגלל איכות הגרפיקה) היא הבעיה הגדולה ביותר כאשר מדברים על הנושא.

היכולת לראות ויזואלית בפירוט מציאותי לא רק משהו אלים, אבל לראות את עצמך להשלים מעשה האלימות יש אפשרות כדי להשפיע על מצבך הנפשי והנפשי. אני לא אומר שזה עושה או לא כאן, ואני לא רוצה לרדת מהנושא.

עם זאת, אני מאמין משחק וידאו הוא משהו שיש לו את היכולת להשפיע על אדם - בדיוק כמו צורות רבות אחרות של התקשורת שם בחוץ יכול להשפיע על המחשבות שלנו והתנהגויות. אם אתה לא מאמין לי, לך לשאול את עצמך בפעם האחרונה שאמרת למישהו 'לחפש' משהו במקום 'Googling' אותו. דברים שאנחנו שומעים ולראות לעתים קרובות יכולים להשפיע עלינו גם כאשר אנחנו לא יודעים שאנחנו מושפעים.

אבל התאבדות היא לא משחק.

באמת, מה אני יודע? אני רק ילדה שאוהבת לשחק במשחקי וידאו. כדי לראות מי היה בעל נקודת מבט רשמית יותר משלי, שאלתי את הפסיכותרפיסטית של הילד והמתבגרת, קלי קלסטאבה, מה היא חשבה על מושג המשחק:

"... הבעיה הגדולה ביותר שלי היא שזה יהיה desensitize אנשים התאבדות ואיך זה טרגי. זה יגרום לאנשים להאמין שהם יכולים להתאבד ולחזור מן המתים. המהווה את הבעיה הגדולה ביותר עם כל משחקי וידאו אלימים מדי. זה desensitizes. "

התאבדות היא למעשה בעיה גדולה בכל רחבי העולם. על פי האגודה האמריקאית של Suicidology, בשנת 2010, 38,364 אנשים מתו מהתאבדות בארה"ב. זה בערך 1 התאבדות כל 0.77 דקות, וזה כנראה אפילו פחות זמן ממה שנדרש לך לקרוא את המשפט הזה.

טוני Dokoupil של ניוזוויק דיווחה נתונים ממערכת המוות הלאומי דיווח בהרווארד נכון לחודש מאי 2013, אומר שיש "... עלייה של כמעט 20 אחוז בשיעור ההתאבדות השנתי, קפיצה של 30 אחוז במספר העצום של אנשים מת, לפחות 400,000 נפגעים בעשור - בערך כמו מלחמת העולם השנייה וקוריאה יחד ".

בדרך כלל, המחקר של AAS קובע שאנשים שאינם מציגים תחושת תכלית בחיים, אין סיבה לחיות, חוסר תקווה, רגשות של לכידה, דיכאון, ולעתים קרובות מובילים למחשבות או לניסיונות התאבדות.

זה גם הגורם השלישי למוות בקרב אלה 15-24 שנים, אשר כנראה הם גם טווח גיל סביר יותר עבור משחקי וידאו. בין אלה, איך הם ישפיעו על אנשים? קל לראות את שני הצדדים כאן. מצד אחד, את הגרפיקה של המשחק ומכניקה להקל על לשכוח מה הנושא הוא על. בצד השני, אדם - במיוחד מישהו שכבר מדוכא או עם מחשבות אובדניות - משחק איריטום ולהגיב בצורה רעה על זה?

מסקנות

אני רוצה לומר לך שבזמן שקראת את הסקירה שלי, אני כבר מחשבת את החישובים המדהימים ביותר בעולם, ועכשיו יש לי את כל התשובות לכל השאלות שלי (ואולי חלק ממך). אבוי, אני לא. כאשר מדובר בהתנהגות האנושית, העולם תמיד יהיה גוונים של אפור.

Irritum, לדעתי, הוא משחק מהנה ממישהו שהוא בעל כישרון ברור. משחקים כמו GTA, שבו אתה יכול מבחינה גרפית לראות את עצמך עושה פשעים רבים, הם הרבה יותר איום מאשר המשחק הזה יכול להיות אי פעם. אני אישית מתכנן לסיים את המשחק, ואני יודע שאני ימשיך ליהנות ממנו. האם הייתי מציע למישהו צעיר ממני לשחק את המשחק? אני לא יכול. הייתי אומר מינימום 17, ולפעמים זה לא בגלל פעולות אפשר לעשות במשחק, אבל המחשבות והרגשות שקשורים לנושא.

זקוק לעזרה? בארה"ב, התקשר למספר 1-800-273-8255

ההתאבדות הלאומית

http://www.suicidepreventionlifeline.org/

הדירוג שלנו 6 "נכתב, תוכנן ופיתח במלואו על ידי ניק פאדג 'ט - הוא platformer פאזל 3D שבו אתה חייב לקפוץ את הדרך חזרה למציאות.לחץ את הנתיב שלך על ידי שינוי התנגשויות בין מטוסים ומכשולים, ולנסות לברוח התת מודע שלך - או להישאר לכודים בו לנצח ".