ראיון עם ג 'יימס Lightfoot - מפתח חדש אינדי פוינט ולחץ הרפתקה משחק המסתורין של הר וולי

Posted on
מְחַבֵּר: Ellen Moore
תאריך הבריאה: 18 יָנוּאָר 2021
תאריך עדכון: 21 נוֹבֶמבֶּר 2024
Anonim
ראיון עם ג 'יימס Lightfoot - מפתח חדש אינדי פוינט ולחץ הרפתקה משחק המסתורין של הר וולי - משחקים
ראיון עם ג 'יימס Lightfoot - מפתח חדש אינדי פוינט ולחץ הרפתקה משחק המסתורין של הר וולי - משחקים

השבוע, הגענו לראיין את ג'יימס לייטפוט, מפתח עצמאי של המשחק הקרובה המסתורין של הר וולי. זה כבר מובלט במאמרו של GameSkinny על הקהל משחקי וידאו הוא על המכ"ם שלנו כמו משחק אחד כדי להשגיח בשנת 2017 (התראה ספוילר: מאמר בקרוב).


דיברנו על כל מה שמעורר השראה לג'יימס, איך זה להיות מפתח אינדי וגם על חוויית קיקסטארטר.

המשחק מוגדר לשחרור באוקטובר הוא נקודה מרגש 2D ו לחץ משחק הרפתקה. המשחק מוגדר בעולם פנטסטי סוריאליסטי, שבו קבוצה של מדענים בוגד אודיו מנסים להציל את העיר של ילדים מכשפה מרושעת, על האי המסתורי בשם הר וולי.

משחק סקיני: מה היה ההשראה מאחורי המסתורין של הר וולי?

ג'יימס לייטפוט: החלטתי לפני כשנה וחצי שאני רוצה לעשות משחק, אבל מעולם לא עשיתי משחק קודם. תמיד אהבתי נקודות הצבע ולחץ על זה עלה בדעתי שזה יהיה הדבר הטוב ביותר ליצור וככזה, החליט ללמד את עצמי אחדות. זה היה הגיוני כי המשחק הראשון שלי היה סיפור פאזל מבוסס ז 'אנר האהוב עלי בכל הזמנים.


אני בלהקה שנקראת מהודורי הלמהולץ וכתבנו סיפור שנקרא המסתורין של הר וולי כי עשינו קצת מוסיקה עבור וחבר עשה אמנות. זה היה סיפור נהדר; זה היה קצת התעלמו על ידי העולם, ולכן כאשר עשיתי את המשחק שלי, חשבתי למה אני לא לבסס את זה על הדמויות האלה. הכל התכנס בצורה טבעית, הסיפור כבר נכתב והדמויות כבר קיימות. לכן זה היה הגיוני להפוך את המשחק עם הסיפור הזה, תווים ומוסיקה.

במונחים של משחקים השראה לי, הייתי אומר משחקים קלאסיים כמו, סוד האי הקופים, אלא גם של 80 קריקטורות, כגון דלת המלכודת ו שידת הדמדומים. זה השראה אותי במונחים של סיפורים ואת העולמות שאתה יכול ליצור.

GS: מה גרם לשינוי בסגנון האמנות, מהמקור לסגנון החדש?

JL: זה כנראה רק הולך להיות כיסוי אני חושב. את הכריכה עיצב ידיד, כפי שרציתי גרסה מצוירת. רציתי לוגו חדש וכיסוי חדש, כי אם אתה מסתכל על השער של סוד האי הקופים, זה כיסוי צבוע יפה מאוד, שהוא שונה בסגנון המשחק ומעניק לו תחושה קולנועית יותר, כמו כרזה. הגרפיקה בתוך המשחק תישאר, אך המכסה ישתנה למראה החדש.


GS: איך מצאת את ביקור Expo הראשון שלך, במנצ'סטר באוקטובר?

JL: זה היה נפלא ואני הייתי כל כך מאושרת ויראה של כל מיני אנשים גיימר כי הקהילה המשחקים היא קהילה כה מסבירת פנים, שבו כולם רוצים לעזור זה לזה, כולם התעניינו במשחק, ממליץ משחקים אחרים ורוצה לשחק ולסקור את המשחק שלך. זו היתה סביבה נהדרת.

הייתי כל כך מעל הירח עם המשוב, כל מי שבא לשחק את המשחק היה לשחק את זה במשך הגילאים - במידה שבה הייתי צריך להגיד לאנשים 'לרדת ולתת לאחרים יש ללכת!' הילדים היו לשחק את זה אוהב את זה ולא עלה על דעתי כי ילדים צעירים יאהבו את הסיפור, את הפאזלים ואת הממשק של נקודה ולחץ המשחק. זה היה נחמד לראות כי כל הגילאים יכולים ליהנות ממנו.

זה היה אקספו פנטסטי. עשיתי אחד בלונדון לאחרונה, וזה היה נהדר, אז עשיתי שניים עכשיו ואני לא יכול לחכות לעשות יותר.

GS: האם יש מישהו במיוחד אשר נתן השראה לדמויות?

JL: לא היה אף אחד במיוחד, כי כל התכונות של הדמויות אינן זהות לגרסאות הלהקה. בשבילי, זה היה מקבל כמה תכונות אופי קלאסי, כגון הבחור מטומטם, הגבר של גבר ואתה יש את אחד עצלן. יש בחור מדען שהוא מאוד שקדן, ואז יש לך את הרובוט מי הוא המשרת.

אתה יכול לומר, זה קצת כמו ננס אדום במובן מסוים - יש לך את הרובוט היפה של קריטון, ליסטר את העצלן ואת אחד הרועדים ברימר. אפילו מלחמת הכוכבים, עם לוק להיות צעיר, אחד שקדן, האן סולו הוא סוג האביר חסרי דאגה C3-PO הוא automaton. זה היה, אני מניח השפעה תת הכרתי ואני חושב תווים קיימים שוב ושוב דברים שונים.

GS: איך מצאת את כל תהליך Kickstarter וכיצד הרגשת להיות Greenlit על Steam?

JL: מצאתי את תהליך Kickstarter להיות קשה מאוד. לא הבנתי כמה עבודה תהיה בתהליך קיקסטאנטר לפני שהתחלתי.

עשיתי הרבה הכנה, עושה וידאו, עושה מחקר ועושה את הדף מבריק, אבל לא הבנתי כמה קשה לך לדחוף מדיה חברתית, לגרום לאנשים להתחייב, בלי לחזור על עצמך. אם תמשיכי להגיד 'בבקשה מתחייבים', אנשים פשוט יפרקו אותך. בכל פעם שאתה מקבל הודעה בטלפון שלך כי מישהו התחייב, זה מרגיש מדהים ואתה מקבל אובססיבי על ידי כל זה.

עליך לחשוב על דרכים שונות להצגת המשחק, כגון סרטונים חדשים או תמונות חדשות, הכל תוך חודש. אתה צריך לשמור על קשר עם מגזינים ובלוגים מדי, כדי להזכיר את המשחק. ברגע שזה בונה מומנטום, זה כדורי שלג, כמו התקשורת לראות את זה טוב ולהמשיך להזכיר את ההצלחה.

להיות Greenlit על קיטור היה נהדר, שכן היא פלטפורמה מסיבית כדי לקבל את המשחק שלך החוצה וזה כבוד להיות שם למעלה. זה בא משום מקום. אתה סוג של קישור אנשים Kickstarter שלך Steam והוא קופץ קדימה ואחורה.

GS: מה השראה לך לעשות פיתוח משחקים אינדי?

JL: אני רוצה להיות מעצב משחקים וזה היה הגיוני לי כי הדרך הטובה ביותר להיות מפתח אינדי היא לעשות משחק. אם המשחק מצליח, זה מאפשר לי לעשות עוד משחק, אבל באותה מידה זה הופך את התיק שלי להראות חברות גדולות לפיתוח המשחק.

יש לי עדיין 10 חודשים כדי להשלים את המשחק ואני עלול להיות שרוף על ידי החוויה, אבל יש לי תוכניות ורעיונות למשחק אחר. אבל אם אתה רוצה להיות משהו, אתה צריך לעשות את הדברים הדרושים כדי להשיג את זה - ללכת לעשות את זה כך. זה כמו אם אתה רוצה להיות כדורגלן, אתה צריך לקבל כדור, לצאת החוצה להתאמן, להתאמן, להתאמן.

האינדיבידואליות של האמנות של מישהו היא מה שעושה את זה מוצלח. אם, אתה אומר שאתה אמן, לאף אחד לא אכפת כמה טוב אתה יכול לצייר; זה מה הביטוי שאתה עושה עם הציור ואת הסגנון שאתה מביא שהוא חדש ורענן. זה מה שאתה יוצר, לא מה זה נועד להיות לעומת.

GS: האם אתה רואה במשחק משחק עצמאי, או כחלק מסדרה?

JL: אני חושב שזה תלוי כמה טוב זה עושה, אם אני רוצה להסתכל על הדמויות האלה שוב. אם זה מצליח ואנשים רוצים המשך, אז ההמשך צריך להיות נקודה ולחץ על משחק הרפתקה. אבל אני יכול לחשוב על מה שהופך אותו 2.5D, או אולי 3D, אני לא יודע.

אני חושב המחשבה הראשונית שלי היא לעשות ז'אנר אחר לגמרי למשחק הבא שלי, וזה מה שאני רוצה, רק בגלל שהייתי עושה נקודה ולחץ על הרפתקה במשך שנתיים כאשר המשחק הוא שוחרר. זה יהיה כיף לעשות גלילה בצד לצלם אותם, אבל עם תווים אלה, משהו אחר.

GS: כמה זמן המשחק צפוי להימשך במלואו?

JL: אני מוצא את זה קצת קשה לענות כי זה תלוי איך אתה טוב בנקודת ולחץ על משחקים. אני חושב שזה בהחלט הולך להיות כמות טובה של זמן לשחק את זה. חלקים 1 ו -2 הם גדולים מאוד אבל חלק 3 יהיה קצת יותר קטן, בשל הסביבה שלה קטן יותר.

זה לוקח לי בערך 45 דקות עד שעה כדי להשלים חלק 1 וזה יודע בדיוק מה לעשות. גם אם טס דרך חלק 1, זה עדיין ייקח לפחות 45 דקות, זה כל כך הרבה.

שיחקתי לאחרונה הדוכס גרבובסקי, את הנקודה ואת המשחק לחץ וגרפיקה נעשה על ידי אותו אדם שעשה קללת האי הקופים /. נהניתי לנגן אבל זה היה קצר מאוד. החלק שלי 1 גדול מזה, ולכן אין זה סביר שיושלם בישיבה אחת, אלא אם כן אתה גאון.

אני רוצה את המשחק הזה יש אחד מאותם רגעים של לילה Eureka רגעים, לאן אתה הולך "כמובן", אתה משתמש thingamabob עם wotsit ".

אני בהחלט צריך להיות במחיר גבוה יותר כאשר עשיתי את Kickstarter, זה שווה את £ 7.00 ($ 8.69), עבור משחק דיגיטלי, הייתי צריך במחיר זה ב 15.00 £ (18.64 $) עבור גודל של המשחק, אני חושב. אתה מסתכל על Kickstarter אחרים בז'אנר שמצליחים ואתה חושב נכון, זה נקודת תמחור טובה, אבל מאוחר יותר, אתה רואה עוד אחד מוצלח זה טעינה כפליים מה שעשה ממש טוב מדי ואתה פשוט חושב, לא משנה . אבל זה לא על הכסף, זה על ביצוע המשחק מקבל את זה שם על כל הפלטפורמות.

GS: כמה זמן השקעת שוקל את המשחק לפני שהבאת אותו לקיקסטארטר?

JL: רציתי לוודא כי חלק 1 של המשחק היה די playable לפני שעשיתי את Kickstarter, כי רציתי לוודא שאני באמת יכול לעשות את המשחק הזה. זה עזר בהפיכת הווידאו, אז אני יכול להראות את המשחק למעשה להיות שיחק. וזה מעמיד את דעתם של המאמינים במנוחה כשהם רואים אותה מתנגנת; כי יש באמת משחק אתה יכול לשחק. עם רוב Kickstarters, המשחק הוא רק רעיון, כמה סקיצות, זה לא קיים.

ביליתי מ אוקטובר 2015 עד מאי 2016 בעיצוב המשחק, ולאחר מכן חודשיים מקבל את Kickstarter מוכן.

GS: מה למדת על עצמך, המשחקים והחיים לאורך כל התהליך?

JL: למדתי שאם אתה רוצה לעשות משהו, אתה צריך לעשות את זה, יש ללכת על זה ולהאמין בעצמך. עבור קיקסטארטר, אתה צריך לחקור, להיות יסודי, רוצה לעשות את זה, להיות נרגש על זה ולשים את העבודה פנימה לאחר שעשית קיקסטארטר, זו הבטחה ואתה צריך למלא את ההבטחה.

בשבילי, עושה קיקסטארטר, עולם שלם נפתח, של אנשים נפלאים חדשים בתעשייה, חבר 'ה כמוך ועושה חשיפה. כולם מוכנים לי לעשות את זה בהצלחה. למדתי כי קהילת המשחקים היא קהילה נהדרת.

אבל הדבר העיקרי שלמדתי הוא שזה לא קל לעשות משחק, זה הרבה עבודה, במיוחד אם אתה עושה את זה בעצמך. אבל אני אוהבת כל רגע, אז זה בסדר. אני מוצא את זה מאוד טיפולית כדי להפוך את המשחק שלי, אני יכול לשבת שם, אזור החוצה רק להיות תכנות או לכתוב סיפור. אני כל כך מרוצה שעשיתי את הפרויקט הזה.

GS: מה אתה מקווה שתומכים ושחקנים ייקחו מהמשחק?

JL: אני מקווה שהם ייקחו סיפור והרפתקה מרתקים והומוריסטיים שהם חלק מהם. ופשוט ליהנות מהמשחק ולהרגיש את התשוקה, האהבה והעבודה שנכנסו לתוכו, זה מטפטף מהמסך כשאתה מנגן אותו.

אני רוצה שאנשים ירגישו שיש להם יותר מהכסף שלהם והם רוצים לדעת יותר עליי ועל המשחק הבא שלי. ושהם מספרים לאנשים אחרים על זה, כי בשבילי, כשחקן ומאחורי משחקים אחרים, כשסוף סוף אתה מקבל את המשחק וזה יותר טוב ממה שאתה מקווה שאתה אומר את זה על העולם. אם אתה מקבל משחק וזה לא טוב כמו שחשבת, אתה אומר את העולם על זה יותר מדי. אני מעדיפה שאנשים יגידו שאהבו כל רגע והם נהנו מזה והיו להם חוויה נהדרת.

המשחק הזה באמת נראה מבטיח; עם סגנון האמנות המרשים שלה, דמויות מצחיקות, סיפור מסקרן וזכרונות רטרו. אני באמת מתרגש המשחק הזה לא יכול לחכות שזה יתממש.

משחק סקני רוצה ג 'יימס Lightfoot הטוב ביותר של מזל עם התפתחות של המשחק ומצפה ללמוד יותר על זה כפי שהוא מתקדם.

אם אתה רוצה רוצה ללמוד יותר על המשחק, לבדוק את הפרטים באתר הרשמי על טוויטר @WoolleyMountain על החדשות האחרונות.