ראיון עם איאן Isaro & המעי הגס; שילוב הומור ותקווה בקווסטיקל קווסט

Posted on
מְחַבֵּר: Roger Morrison
תאריך הבריאה: 26 סֶפּטֶמבֶּר 2021
תאריך עדכון: 1 נוֹבֶמבֶּר 2024
Anonim
ראיון עם איאן Isaro & המעי הגס; שילוב הומור ותקווה בקווסטיקל קווסט - משחקים
ראיון עם איאן Isaro & המעי הגס; שילוב הומור ותקווה בקווסטיקל קווסט - משחקים

Cobicle Quest הוא RPG ישן הספר שנראה שונה לגמרי מכל מה שאתה מצפה. המפלצות אינן הגובלינים האופייניים שלך או דרקונים אף. תראה אויבים כמו "חשבונות שטרם שולמו", כי הופכים חזקה "עמלות מאוחר" אם אתה לא להביס אותם מהר מספיק.


נראה מוזר, נכון? ובכן, המשחק מציג גם הכל הגדרה פנטזיה כך זה עדיין מרגיש כמו RPG קלאסי. החיים האמיתיים / גורמים פיננסיים נמצאים בליבת המשחק, אבל זה עדיין מציע שפע של הומור וכיף. וידאו הכותרת נותן הסבר נהדר של מה שאתה צריך לצפות מהמשחק.

Cobicle Quest הוא על Kickstarter עבור עוד 23 ימים, בזמן הכתיבה, וכבר העלה $ 590 מהמטרה של $ 475. דיברתי עם איאן איסארו, יוצר על המשחק ומה הוא מקווה שאנשים ייקחו ממנו.

GameSkinny [GS]: איך הגעת לעיצוב המשחק?

איאן איסארו [איאן]: המורים שלי בבית הספר היסודי יכלו לספר לכם סיפורים על כל רמות המשחק שרשמתי בשולי המטלות שלי (פילוסופיית התכנון שלי באותו זמן יכולה להיות מסוכנת כ"רבה קוצים "). אני כבר מעוניין משחקים במשך זמן רב, במיוחד כשיטה של ​​סיפור.

GS: מה גרם לך להחליט לעשות RPG הישן מבוסס על בעיות בחיים האמיתיים?

הרבה גיימרים המנתחים מספרים ומבלים שעות באופטימיזציה במשחקים לא משתמשים בכישורים האלה בחיים האמיתיים, למרות שהם ישימים יותר מכפי שאתם עשויים לחשוב. וגם בבית הספר הישן RPG היה דרך להגיע בכל זאת תוך עדיין משחק מהנה.

Ian: היו לכך כמה סיבות. ראשית, רציתי לעשות משחק תקווה על התגברות על בעיות אני חושב הרבה אנשים בפנים. שנית, אני חושב שזה כיף ללכת ממצב מדכא לשווי נטו חיובי מהר יותר מאשר בחיים האמיתיים. לבסוף, אני חושב RPGs ואת החיים האמיתיים להשתמש במערכות מנטליות שונות עבור רוב האנשים וזה מעניין להשוות אותם.


GS: אילו כלים אתה משתמש בעיצוב Cobicle Quest?

Ian: המנוע הוא RPG Maker VX Ace ואת רוב החישובים הכספיים נעשו cFIREsim.

GS: יש הרבה הומור. האם המשחק צריך להיראות כמו סאטירה בלבד, או שאתה רוצה שאנשים ייקחו יותר מזה?

האויבים של המשחק המייצגים את כל החלקים הגרועים ביותר של החיים הם שיחק ישר לחלוטין, שכן אלה יכולים להיות בעיות רציניות. אם מישהו יוצא מהמשחק עם ההרגשה שאפשר להתגבר על מכשולים שעשויים להיראות בלתי ניתנים להתגבר בהתחלה, אני אשקול את המטרה שלי.

Ian: אני חושב שיש הרבה מה לקחת, אבל בחרתי בטון הומוריסטי כי לא רציתי שהמשחק יירד כמו דידקטי. כל המספרים המייצגים כספים מבוססים על עקרונות שנבחנו היטב במציאות, כך שהאסטרטגיות שעובדות במשחק יפעלו גם בחיים האמיתיים. ניסיתי גם להפוך את הדמויות יותר מאשר רק ארכיטיפים ואני שמחתי כי בודקי אלפא שלי הגיבו רגשית אליהם.

GS: האם אתה לוקח כל השראה מ כדור הארץ/אמא או RPGS אחרים המשתמשים במצבים הומור חיים אמיתיים?


Ian: כדור הארץ השחקנים עשויים להבחין כמה בדיחות, אבל בסך הכל זה לא היה כל כך הרבה השפעה כמו משחקים סאטירית כמו סיפורו של הבקר /. משחקים אחרים ממוקד החיים האמיתיים השפיעו עלי במובן זה ניסיתי לנווט מהם מספיק כדי ליצור טעם מעט חדש.

GS: האם המשחק מציע התאמה אישית הרבה בחירה השחקן, או שהוא בעיקר ליניארי?

Ian: אתה מתחיל את המשחק עמוק החוב צריך ללכת נתיב ליניארי עבור החלק הראשון. לאחר שתסיים את ההקדמה, עם זאת, העולם נפתח ואתה יכול לבחור מגוון רחב של נתיבים. רוב התוכן הוא אופציונלי צריך להיות מספיק שכל השחקנים יכולים לבחור את משימות המעניינים אותם ולקבל חזקה מספיק עבור הבוס הסופי בלי שחיקה

עבור התוכן הנדרש, אני מנסה להציע מגוון של אפשרויות. הדוגמה הטובה ביותר היא להתחתן, אשר בסופו של דבר יש צורך להתקדם. אתה יכול לבחור בין בני זוג פוטנציאליים מרובים, אבל יש גם נתיב להישאר בודד גרסה של החיפוש זה קל מאוד עבור אנשים שאינם מעוניינים בכך.

GS: ציינת שהצד הכספי הוא אופציונלי. עד כמה חשוב הצד לחוויית המשחק הכוללת?

Ian: המכונאי של צבאות החוב לתקוף הוא מרכזי בשלב מוקדם של המשחק, ואחד האתגרים העיקריים הוא מקבל קידום כדי להגדיל את השכר שלך, כך כספים במונחים רחבים הם חלק מרכזי של החוויה. מה אופציונלי הוא בודק את התקציב ואת ניהול הוצאות - אתה יכול לסיים את המשחק בסדר גמור מבלי לגעת כל הפרטים.

GS: האם אתה חושש כי הצד הפיננסי יהיה להרתיע כמה שחקנים?

לחימה בבוס יכול להיות קל יותר מאשר להתגבר על בעיה בחיים האמיתיים, אבל הנתיב שהמשחק לוקח הוא אחד שבאמת קיים.

Ian: אני מקווה להיפך: לעודד שחקנים שאפשר להתגבר על בעיות כלכליות. אתה מתחיל עם 40k של חוב עבודה crappy, אבל המשחק מאפשר לך לברוח מצב זה שעות במקום שנים.

GS: אילו סוגים של אתגרים אנחנו יכולים לצפות להתמודד מול הקרבות במשחק?

Ian: תוכלו למצוא מגוון של פאזלים RPG קלאסי כמו עגלות סלעים בקרוואן. אני מבטיח שהחיפוש היחיד הוא כאשר NPC מבקש ממך להביא פריט בשם "Fetch Quest". האתגר הגדול ביותר הוא מקבל את הדמות שלך מתוך החור הוא חפרו את עצמו לתוך, ולמרות זה כרוך קרבות, הלחימה הכל נראה לא מספיק, אז יש מרכיב אסטרטגי חזק.

GS: האם אתה מתכנן לעשות יותר משחקים בעתיד?

Ian: אני אוהב את עיצוב המשחק, וכאשר התחלתי את הפרויקט הזה הייתי צריך להשליך הרבה רעיונות טובים כמו בלתי אפשרי בהתחשב בכישורים שלי ומשאבים. עכשיו אני מוקדש כדי לוודא Cobicle Quest הוא טוב כמו שזה יכול להיות, אבל אם אנשים מגלים עניין אז אני ברצינות לשקול לחזור עם פרויקט שאפתני יותר.

GS: לפני שנלך, יש לך עצה עבור אלה שרוצים להתחיל ליצור משחק משלהם?

Ian: ראשית ליצור פרויקט קטן בשביל הכיף של אותו ולשחרר אותו בין חברים. תלמד הרבה על עיצוב, אבל יותר חשוב לך ללמוד מה אתה באמת רוצה מתוך יצירת המשחק. לפני שאתה עושה את זה, קשה לראות לאן אתה צריך ללכת הבא.

אני קורא לכל מי שמעוניין להתעניין מרחוק במשחקי RPG, או איך זה ייחודי לוקח על הז'אנר עושה, כדי לבדוק את המשחק הזה. דף Kickstarter כולל את כל המידע הדרוש לך.

אני מאחל לאיאן איסארו את המזל הטוב ביותר, ואני לא יכול לחכות לשחק את המשחק כשהוא משוחרר.