& lbrack; ראיון & rsqb; שאדי מוקלאשי ואינוויזיון גיבורים ומעי הגס; קרב התגנבות זירה המשחק עם טוויסט

Posted on
מְחַבֵּר: Randy Alexander
תאריך הבריאה: 2 אַפּרִיל 2021
תאריך עדכון: 14 מאי 2024
Anonim
& lbrack; ראיון & rsqb; שאדי מוקלאשי ואינוויזיון גיבורים ומעי הגס; קרב התגנבות זירה המשחק עם טוויסט - משחקים
& lbrack; ראיון & rsqb; שאדי מוקלאשי ואינוויזיון גיבורים ומעי הגס; קרב התגנבות זירה המשחק עם טוויסט - משחקים

גיבורי הוא מסך יחיד, משחק מרובה משתתפים שבו השחקנים הקרב אותו החוצה בלתי נראה. שחקנים מקבלים לבחור בין מספר תווים שלכל אחד יש יכולת מיוחדת משלו. עם מצבי משחק שונים, שחקנים להשתמש רמזים סביבתיים וצלילים לנווט את הזירה.

סומבר סטודיו הציג גיבורי בקמפיין של קיקסטארטר בסוף ינואר 2016. שאדי מוקלאשי עובדת על פיתוח של Invisigun Heroes כבר יותר משנה וחצי. בין לשים את הגימור על המשחק ואת showcasing ב PAX דרום, מסכים Muklashy לראיון.

GameSkinny: מה הביא אותך לפיתוח המשחק?


שאדי מוקלאשי: "גדלתי מרותקים ממשחקים מכל הבחינות - האמנות, המוסיקה, הטכנולוגיה והסיפורים - אני יכול לומר שהייתי די אובססיבי עם התקופות של 8 ו -16 סיביות, וקיבלתי את הטעם הראשון שלי בצד הטכני של אבא שלי Amiga 500 ו- Mac קלאסית. נהגתי לשנות את כל קבצי משאבים המשחק אני יכול למצוא כדי לנסות ולשנות דברים, ובסופו של דבר זה הוביל לתכנות.למדתי מדעי המחשב בקולג 'ועבד בפועל כמו UI / UX ו מפתח אינטרנט במשך שנים, אם כי הלב שלי היה תמיד משחקים.שחררתי כמה משחקי iOS כתירוץ ללמוד את שפת Objective-C, ולאחר מכן עבד עבור משחקים דבק על שם המחשב האישי הוקן כמלחין, ממשק משתמש ומעצב קול. כאשר משחקים דבק נסגר החנות, החלטתי להמשיך לפרויקט צד אב טיפוס במשרה מלאה, שהיא הכותרת הנוכחית שלי גיבורי.'

GS: האם משהו משפיע על הבריאה גיבורי?

ARD you המיקס האהוב עלי הוקן היה המסתנן, והיה לו את היכולת המיוחדת של הסוואה להתגנב מסביב ולארוב יריבים. זה השראה ישירות את מכונאי המשחק הבלתי נראה של גיבורי, ואת הרגשות האסתטיים היו בהשראת הרבה קלאסיקות סופר נינטנדו. אני אצטרך לכלול את בומברמן זיכיון ולאחרונה, מגדל, כמו השפעות ז 'אנר ישיר.


GS: מה נתן לך את הרעיון של טוויסט בלתי נראה עבור המשחק שלך?

ARD you כפי שציינתי קודם, אני חושב המסתנן פנימה הוקן היתה ההשראה הישירה למכונאי הבלתי נראה. מעבר לכך, רציתי ליצור משחק מרובה-ספות, שהבדיל את עצמו מהמגמה המהירה והמקפיחה ביותר של 4 המשחקים האחרונים. אני חושב אינביזיגוןשל הקצב הוא קצת יותר איטי ומכוון יותר, כך שחקנים שאוהבים צד ומשחקים תחרותיים צריך למצוא משהו שמרגיש שונה כותרת זו.


GS: האם יש לך אופי מועדף לשחק כמו?

ARD you זו שאלה קשה כי זה מטרה קבועה כדי לוודא שכל דמות מרגיש overpowered לשחקן, ולכן כולם מאוזנים. עם זאת, אני באמת אוהב לשחק כמו סלנה - leaper - בגלל הניידות שלה ואת היכולת לחצות מפות מרגיש מאוד משחרר.

GS: יש לך 50 מפות מתוכננות עבור המשחק, עם מגוון כזה עד כמה חשוב להגדיר את המשחק?


ARD you זה היה חייב להיות גדול בשבילי מאז תחילת הפיתוח. אני באמת אוהב מגוון, ואני אוהב כאשר המשחק יכול בקנה מידה המורכבות איתך כמו המיומנות שלך משפר. לאחר חמישה כוכבי לכת שונים מאוד - כל אחד עם אלמנטים אינטראקטיביים ייחודיים שלהם - מאפשר התקדמות יפה מאוד אינטראקציות בסיסיות מאוד מעורבים. זה גם חשוב לי מאוד כי כל מצב המשחק עובד על כל מפה, ומאפשר מספר גבוה מאוד של שילובים המשחק האפשרי מגוון. אני בדרך כלל לא ממש אוהב חריגים חד פעמי, הן במכניקה המשחק בכללים. משחקי הפעולה המועדפים שלי הם אלה שבהם ניתן ללמד איך לשחק בעוד כמה דקות, וכל העומס replayability longterm מגיע מגוון מצבית ולא קלט מגוון - כמו ספורט אלגנטי.

GS: היית רק ב PAX דרום showcasing גיבורי, איך הוא התקבל?

ARD you הייתי לגמרי blown משם על ידי הקבלה דרום PAX. נכנסתי למופע, הייתי מאוד עצבני על זה הרגע הראשון עבור שחקנים חדשים, והניח כי הרעיון הבלתי נראה לא יכול לתרגם היטב לרצפה ארוז ארוז. התברר שזה לא נושא, לרווחתי הרבה. שחקנים הבינו מיד את מכניקה הליבה בסיבוב הראשון שלהם, וכבר שיחקו את משחק המטה בסיבוב השני שלהם. הדוכן עצמו היה עמוס כל הזמן עם המון הריעות אחרי סיבובים, הפגנות מדהימות של מיומנות ותעתוע, והשחקנים הכי טובים וחיובים שפגשתי. היה הרבה עיתונות חיובית מאוד במהלך ואחרי המופע, ואנשים רבים יצאו מגדרם כדי ליידע אותי שזה היה משחק הפתעה האהוב שלהם שם.

GS: האם יש לך עצות עבור שחקנים עתידיים של המשחק שלך?

ARD you גיבורי הוא הכל על המודעות ואת המוח משחקים. אני חושב שהדבר החשוב ביותר הוא לשנות את הגישה שלך בסיבוב עגול. מכיוון שכולם בלתי נראים, נסו להשתמש בהנחות היריב נגדם!