ראיון ומעי הגס; מנכ"ל בנק אולפני ספנסר רוז מדבר פיתוח Hurtworld

Posted on
מְחַבֵּר: Bobbie Johnson
תאריך הבריאה: 6 אַפּרִיל 2021
תאריך עדכון: 14 דֵצֶמבֶּר 2024
Anonim
ראיון ומעי הגס; מנכ"ל בנק אולפני ספנסר רוז מדבר פיתוח Hurtworld - משחקים
ראיון ומעי הגס; מנכ"ל בנק אולפני ספנסר רוז מדבר פיתוח Hurtworld - משחקים

Hurtworld הוא היורה הישרדות, מרובה משתתפים, פתוח הישרדות כיום בפיתוח על ידי Bankroll Studios, סטודיו עצמאי הממוקם במלבורן, אוסטרליה. ישבתי עם מנכ"ל בנקולור, ספנסר רוז, כדי לדבר על זה Hurtworld ואת תהליך הפיתוח.


FJ: מאיפה הגיע הרעיון עבור Hurtworld? האם יש כותרות ספציפיות לקחת השראה מ?

SR: ההשראה המקורית Hurtworld היה עבור מודה של גארי שנקרא Gmod Stranded שיחקתי בשנת 2005. זה היה בפעם הראשונה משחק ארגז חול גרם לי לעבוד עבור החומרים שלי; הייתי מכור משם. ככל שיותר ויותר משחקי הישרדות מרובי משתתפים שוחררו, הרגשתי שמנגנון ההישרדות תמיד נהיה טריוויאלי מהר מדי, ומשחקים התדרדרו למוות, כי לא היה הרבה מה לעשות. רציתי ליצור משחק שבו הישרדות היא התקדמות, לא רק בר רעב.

FJ: איזה ניסיון העבר יש לכם בפיתוח משחקי וידאו? מה הוביל אותך כל אולפני בנקול לעבוד על Hurtworld?

SR you אני כבר בפיתוח משחקים מאז שהייתי נער כמו פרויקטים תשוקה, אבל נמנע באופן פעיל לעבוד בתעשיית המשחק כדי לשמור על התשוקה שלי. במהלך 10 השנים האחרונות אני עובד בעיקר בתעשיית התוכנה הארגונית.

בסביבות 2007 התחלתי לעבוד על המנוע שלי כדי ליצור משחק הישרדות מרובה משתתפים. בניין המנוע שלי היה רעיון נורא! הייתי מבלה 6 חודשים עבודה על המנוע, לחזור לעבודה במשרה מלאה במשך שנה, וחזור.


בתחילת 2013 עברתי לאיחוד והתחלתי לעשות קפיצות וגבולות, בערך ביולי הבאתי את שאר הקבוצה. החבר 'ה באים מתוך מגוון רחב של רקעים, מן המשחק האוסטרלי תעשיית הקולנוע וטרינר אמן גרפיטי מתובל הפך 3D אמן.

FJ: בשל ההצלחה של פלטפורמות ההמונים כמו Kickstarter, האם אי פעם לשקול את זה מסלול אולי למדוד עניין פוטנציאל קרן Hurtworld להיות משחק גדול יותר מאשר יהיה בלי? או שמא המסלול עדיין אופציה אולי, אחרי או במהלך האלפא הסגור הקרובה?

SR: למרבה המזל לא היינו צריכים לקמץ על כל חלק חשוב Hurtworld עד כאן, כל מה שבנינו הוא בסיס לדברים הרבה יותר גדולים. קיקסטארטר ישמש רק קמפיין שיווקי בשלב זה, שלדעתי הוא קצת לא ישר.

אנחנו מתכננים לשחרר איזה רכישה מוקדמת בתמורה לגישה אלפא, אבל אני רוצה את אלפא להיות קרוב שווה את הכסף כאשר אנו מציעים את זה, ולא הבטחות גדולות וצירי זמן ארוכים.


"הקליע הוא נע כמו מלסה וידיות כמו עגלת קניות, אבל לעזאזל אם זה לא יכול להכות".

FJ: אילו תכונות והיבטים של Hurtworld לעשות את זה להתבלט מן הקהל במונחים של ז 'אנר הישרדות בעולם הפתוח?

SR you המטרה הגדולה ביותר שלנו עם Hurtworld היא ליצור התקדמות הישרדות עמוקה זה לא הופך טריוויאלי ברגע שאתה להקים כמה צרכים בסיסיים. ההרגשה הזאת מיינקראפט כאשר עדיין לא מצאתם פחם והפך ללילה, או DayZ כאשר אין לך נשק והם נרדפים דרך Cherno על ידי זומבים. חוויות אלה הן מה לעשות משחק ההישרדות. כאשר אתה להתגבר על האתגר הזה ולמצוא רמה של נוחות היא הרגשה נהדרת, אבל מה אתה עושה הבא?

Hurtworld מפתה אותך מתוך אזור הנוחות שלך עם משאבים עשירים, שלל טוב יותר טק כמו כלי רכב וחשמל. זה יהיה גם לזרוק יצורים מסוכנים יותר, סביבות קשות יותר ואתגרים חדשים עלייך כי לא ניתן לקחת על עצמו ללא הציוד הנכון. זה עושה את חוויית ההישרדות לא טריוויאלי.

לשלב את זה עם העולם האמיתי פתוח מרובה בנוי מן הקרקע למעלה, אנחנו חושבים שיש לנו לא רק משחק הישרדות ייחודי, אבל פלטפורמה מוצקה עבור משחקים מותאמים אישית ברגע שאנחנו לשחרר את SDK modding.

לבסוף, הדבר שחשוב לי ביותר בכל משחק אני משחק, הוא חזק שולטת השהיה נמוכה, תנועה חלקה סלע מוצק מרובי. עשיתי כמיטב יכולתי כדי להבטיח דבר לא מתפשר על כל אלה במהלך הפיתוח.

FJ: פיתוח משחק שאפתני כמו Hurtworld הוא בטוח לבוא עם כמה ניסויים ו מצוקות; האם יש באגים בולטים או תקלות שחוויתם? משהו מצחיק במיוחד, כל זה מקל בראש שלך כמו קשה לתקן, וכו '?

SR: הבאג האהוב עלי עד כה היה סוג העצם של קנה המידה על ראפאגה (ציפור טורפת) רק כאשר הוא aggro'ed לך מה גרם ראשו 10 פעמים גדול יותר, זה היה מפחיד!

תכונה מגדירה של הרפאגה; אתה יודע שזה כועס כאשר הראש שלה מתנפח!

FJ: על הערה דומה, מה אתה הכי גאה של המשחק עד כה?

SR you בתור מעצב משחק אני גאה ביותר של מערכת הבנייה. כי אתה יכול ליצור מבנים אפי די בתקופה קצרה של זמן וזה פשוט מרגיש נכון. אני לא יכול לחכות להתחיל לשאוב חלקים חדשים הבניין ברגע שאנחנו מתחילים דרוג תוכן.

כמתכנת, יצירת המופת שלי היא קוד השרת הסמכותי. אני מקווה שאף אחד לא יודע שזה קיים, זה אומר שזה עובד!

FJ: כמו סטודיו חדש ללא כל המשחקים תחת החגורה שלך כבר, מה גרם לך לבחור Hurtworld ולא משהו בז'אנר אחר? לדוגמה, משחק פלטפורמה או פאזל מופיע, מנקודת מבט שאינה מפתח, כדי להיות פשוט יותר ליצור ממה Hurtworld היא מעצבת להיות.

SR you Ieties Hurtworld לא היתה לי שום ברירה. זה המשחק שתמיד רציתי לשחק וזה האזור שיש לי את הידע הכי גדול לצייר עליו כגיימר. לפני 8 שנים כשהתחלתי לעבוד Hurtworld, המשימה היתה כמעט בלתי אפשרית. כל שנה צברתי יותר ניסיון כמתכנת, כלי מנוע הפכו באיכות טובה יותר ופרסום מאולפן קטן הפך נגיש יותר. זה היה רק ​​עניין של זמן. ברגע שקיבלתי גיבוי של צוות מדהים שלי, המשחק הפך למציאות.

"The Roach: כאשר אתה רוצה להגיע למקום כלשהו, ​​ולא אכפת לך כמה חתיכות אתה מגיע."

אני רוצה להודות לספנסר על זמנו ואני מאחל לו הצלחה Hurtworld. אם אתה מעוניין לעקוב אחר הפיתוח של Hurtworld, הנה כמה קישורים רלוונטיים:

בלוג למפתחים וסגירת אלפא סגורה

רשמי Hurtworld Subreddit

Hurtworld טוויטר - @PlayHurtworld