ראיון ומעי הגס; אלכס נורטון ופסיק; היוצר של משחק הווידאו האינסופי הראשון אי פעם

Posted on
מְחַבֵּר: Charles Brown
תאריך הבריאה: 3 פברואר 2021
תאריך עדכון: 21 דֵצֶמבֶּר 2024
Anonim
ראיון ומעי הגס; אלכס נורטון ופסיק; היוצר של משחק הווידאו האינסופי הראשון אי פעם - משחקים
ראיון ומעי הגס; אלכס נורטון ופסיק; היוצר של משחק הווידאו האינסופי הראשון אי פעם - משחקים

השבוע דיברתי עם אלכס נורטון, מייסד ומנהל קריאייטיב של אינדי משחק וידאו מפתח Visual Outbreak, כדי לדבר על הכותרת שלו גישה מוקדמת זכר: חרב של הקרנות. אנו דנים כיצד גישה מוקדמת השפיעה על המשחק, כיצד העולם האינסופי אפשרי, אילו תכונות לצפות במהדורה הסופית ועוד.


זכר: חרב של הקרנות הוא RPG שנוצר באופן פרוגרסיבי המבוסס להפוך RPG דומה כותרים קלאסיים כגון כוח וקסם סדרה ו סטוןקיפ. השחקנים לוקחים על עצמו את תפקידו של "שומר האקרנוקס", שמטרתו להיפטר מעולמו של הקרנוקס מן הרע.

על המסע שלהם, השחקן חייב לצאת למסעות, להתעמק במרתפים שונים להביס את המפלצות הרשע שארב בתוכם. המשחק מכיל מערכת classless המאפשר לשחקן עם זאת הם רוצים. אם הם רוצים לשנות את סגנון המשחק שלהם, הם יכולים בכל עת. בואו נדבר עם נורטון כדי לברר פרטים נוספים זכרנות.

דמיאן סמית ' עם גישה מוקדמת קבלת קצת מוניטין רע במהלך השנה האחרונה או שתיים עקב המשחקים נשארים לא גמורים, אתה מרגיש שזה השפיע על זכרנות?

אלכס נורטון: עידו. בגלל כמה פרויקטים פרופיל גבוה מתחיל את הגישה המוקדמת ומבטיח את העולם, ולאחר מכן לא אספקת ונעלם, זה השאיר טעם רע מאוד בפי הקהילה. למרבה הצער, הטיה זו העבירה הרבה למשחקים שבאמת מנסים לספק, כמו מאלוולנס. באופן אישי לא הייתי עושה שוב גישה מוקדמת. זה היה מלחיץ מדי.


Smith you בהיותך צוות פיתוח של אדם אחד, ברור כי זה לוקח פרקי זמן ארוכים יותר מאשר הציבור הרחב עשוי לצפות לעדכן את המשחק. האם זה גרם לכעס בקרב הקהילה?

נורטון: בגדול! למרות שזה כבר השתפר. ככל שהאינדיאנים הולכים ומתעצמים, הקהילה זוכה לראות מאחורי הדלתות של מפעל השוקולד ולראות איך הכל פועל. בגלל זה, אתה מקבל קהילה מחולק באמת.

מצד אחד יש לך את האנשים באמת מעריכים את מלאכה artisinal נדרש לבצע משחק וידאו שמחים לחכות כל עוד הם מקבלים קצת תובנה מה קורה, ואז אתה מקבל את האנשים שלא אכפת לי או רוצה להתעניין במה שנכנס למשחק, רק שזה נעשה מהר, הוא יפה, הוא חלק מבדר אותם.

אני מניח שזה כמו אנשים שאוספים יינות באמת להתענג עליהם לעומת אנשים פשוט לקנות חבית ולעבור את זה בזמן צפייה בטלוויזיה. החלק המסובך ביותר הוא, לא דרך לעשות את זה לא בסדר! אמנים רבים גם - באותו הזמן - בדרנים, ואנשים מגיבים בידור זה בדרכם שלהם.

סמית ': זכרנות הוא המשחק הראשון אי פעם להכיל עולם אינסופי אמיתי. איך זה מתאפשר?


נורטון: אם אומר לך את זה, אני אצטרך להרוג אותך. זוהי מערכת חדשה, קניינית שהמציאתי בעצמי בימי האוניברסיטה שלי. הטריק הוא שהוא אינו משתמש במספרים. מחשבים יכולים למעשה לספור רק עד סכום קבוע לפני שהם מגיעים "מידה" או "כובע" שבו המספר לא יכול לקבל כל גדול יותר.

זכרנות אינו נוצר באמצעות מספרים, ולכן הוא אינו משתמש בכובע זה. כל עוד יש לך את שטח הכונן הקשיח כדי לאחסן את הנתונים הדרושים כדי לאחסן מידע על דברים שהשתנית בדרך כלשהי, אתה יכול פשוט לשמור על הזכות ללכת. הרבה אנשים מניחים שאני יושב כאן בקידוד משחק וידאו, אבל למעשה אני בעצם מקודד מעין "AI", אם אפשר לומר כך, שאומן כיצד ליצור עולם משחקים.

אז ה זכרנות (המכונה מנוע Hellfire II) מתנהג כמו סוג של "צינוק מאסטר" אשר שומר על בניית העולם בשבילך באמצעות קבוצה מורכבת מאוד של תבניות, כך שהוא יכול לחזור על השלבים שלה שוב אם זה צריך.

Smith you בשל אופי הדור הפרוצדורלי של זכרנות, למשחק אין סיפור אינטראקטיבי אליו. המשחק הוא על יצירת הסיפור שלך ואת ההרפתקה. מדוע החלטתם לנקוט גישה זו למשחק?

נורטון: פשוט בגלל משחק אינסופי ידרוש סיפור אינסופי.מחשבים הם לא יצירתיים באופן טבעי, ובעוד זה קל מספיק כדי ללמד מחשב לעצב משהו פשוט כמו צינוק או אחו, לכתוב מילים יפות הוא דבר כזה טהור ויפה שמשהו כמו מחשב כמו אף פעם לא יכול לעשות את זה מספיק צדק כדי להיות ראוי של השחקנים.

אז בזמן זכרנות האם יש היסטוריה עשירה ומפורטת מאוד backstory, רציתי השחקנים כדי ליצור את הסיפור שלהם, ולא צריך אותו מוזן להם. לכן הם יכולים לנסוע לכל מקום ובכל כמה שהם רוצים, ואף פעם לא צריך להפסיק. רציתי שהם יוכלו לגלף את חותמם על העולם של הקרנוקס ואז לספר את הסיפור לאחרים.

חבילת הרחבת תציג סיפור מוגבל, אבל זה יהיה בכתב יד יהיה סיום. אני מקווה שזה יהיה אורך הגון של משחק, אם כי, כמו אין שום דבר כמו לא מספיק כמו כמות קטנה מדי של משחק, אני מוצא!

Smith you העדכון הבא עבור זכרנות הוא אמר להיות הגדול ביותר שהיא קיבלה עד כה. מה שחקנים יכולים לצפות לראות כזה עדכון גדול?

נורטון: במונחים של שורות קוד שנוספו, עדכון זה גדול ב -230% מכל העדכונים עד כה. יש צורך לעשות כל כך הרבה עבודה על המשחק, כי אני ממש שבר את היקף מה יישום DirectX9 יכול להחזיק בתוך EXE והיה להמציא שפת scripting שלי כדי להמשיך לתכנת את המשחק.

זה עד כמה גדול העדכון הוא haha. התכונה העיקרית היא כמובן מערכת הקסמים החדשה, אבל הם גם מתחילים לפגוש את מפלצות הבוס חשש (המשתמשים קסם עצמם). כמו כן, הם יפגשו כמה אינטראקציה חדשה באינטרנט שבו תוכל להיתקל על פני גופות שנפלו של שחקנים permadeath אחרים ולזוז אותם, ובכך ליצור "המשך ציוד".

ברגע שמישהו בוזז גווייה, הוא נעלם עבור כל השחקנים האחרים, עם זאת, זה יוביל פריטים האגדי אמיתי להיווצר, סיפורים נכתבו סביבם, ולאחר מכן משותף במשחק. ובמקום להיות משהו שנוצר על ידי צוות של סופרים, פריט זה יהיה משהו שבאמת הלך על ההרפתקאות האלה. אני חושב שזה די מגניב, באופן אישי. זה התכונה האהובה עלי במשחק עדיין, ואני באמת מתרגש עבור השחקנים להתחיל לעשות בו שימוש.

Smith you יש לך הצהיר על הפורומים כי זכרנות מתקרבת יותר ויותר אל השחרור הסופי שלה. איזה תוכן יכולים השחקנים לצפות להוספה עבור הגרסה הסופית?

נורטון: החלק העיקרי של תוכן זה להיות סיימו את עכשיו היא מערכת הקסמים החדשה. של Malvolence מערכת הקסמים הפרוצדורלית החדשה היא משהו שאני גאה בו. זה crafting מבוסס, אז זה באמת הולך להביא את הצד היצירתי של השחקנים, ולאחר מכן הם יגיעו לשחק עם זה עוד יותר כאשר קסום פריט נוסף הבא.

ברגע שהקסם יהיה במקום, זה באמת יהיה. כל זה יישאר לעשות אחרי זה הוא חתיכות שונות של פולנית ו bugfixing, אבל המשחק עצמו יהיה תכונה להשלים .... לבסוף ...

Smith you אחד הדיונים הפופולריים ביותר על זכרנות פורומים הוא של התרחבות. איזה סוג של תוכן חדש הוא צפוי עם התרחבות של המשחק?

נורטון: בקיצור, "יותר מכל". עוד מפלצות, לחשים נוספים, יותר נשק, יותר שלל, יותר משימות. יש אפילו סיפור. במובנים רבים, מאלבולנס היה "ניסוי משחק" כדי לראות איך עולם אינסופי באמת יכול ללכת, ואם זה שווה את זה. המטרה של הרחבה היא לבנות על זה ולהפוך את המשחק הבסיסי לתוך שלם יותר חוויית המשחק. תחשוב על זה כמו פורטל ו פורטל II. פורטל היה הוכחה של מושג כדי לבדוק את המים, ו פורטל II לקח את זה לקיצוניות ממש fleshed אותו.

Smith you הזכרת כי ההתרחבות של זכרנות היא ליישם את המסע הראשי storyline. איך זה יעבוד עם אופי הדור הפרוצדורלי של המשחק?

נורטון: ובכן, כל procurally שנוצר אחד פגע קווסטים עדיין יישאר שם, אבל מסוימים היד תסריט האירועים יתחילו לפרוש סביבך שבו תהיה לך בחירה אם בצע או לא. אירועים אלה יובילו אותך בכל רחבי שטחים נרחבים של העולם אשר ייתכן שלא gotten כדי עדיין.

גם בחפיסת ההרחבה, אזורים חדשים ייפתחו בפני השחקן, כמו הערים התת-קרקעיות של הגמדים, כמו גם ממד דמוי גיהנום, מלא באגמה ובגופרית ושדים. ערים יהיה אפילו ביוב מתחת לך לחקור!

הרבה מקומות כיף לדחוף את האף שלך, אבל אתה תהיה הציג להם בהדרגה באמצעות סיפור זה בכתב יד אשר יוביל גילויים מסוימים על העולם - למה זה ככה, מה מאיים על זה, ומה היא המטרה האמיתית שלך כאפוטרופוס של הקרנוקס.

אני חושב את fanbase הולך להשתגע כאשר הקרון הראשון טיפות. המסלול שמע עבור זה כבר נעשה (אין מוסיקה, רק קריינות), אבל כל פעם הרבה, אפילו אני מושך אותו להקשיב לו שוב. נותן לי את הצמרמורת!

Smith you כמה מחברי הקהילה כבר יצרו כמה אופנות קטנות זכרנות. מה הם המחשבות שלך על הקהילה יצירת אופנות נוספות עבור המשחק?

נורטון: אני אוהב את זה. אני מאוד pro-mod ואני מודע מאוד עד כמה קשה כרגע כדי mod את המשחק. עם זאת, יש לי תוכניות לחזור על קוד פעם זה נעשה כל לעשות מחדש לעשות את זה כל כך הכל moddable ככל האפשר. גרפיקה mods, Shader mods, modure אופנות, אופנות ממשק משתמש, אופנות scripting ... אני רוצה לראות את כל זה!

מישהו אפילו עשה נפלא מנהל mod כלי זה אשר יש לי מאוד מתרגש. אני חושב mod הקהילה הראשונה הייתה מודול ממשק משתמש כדי לסייע לאנשים הסובלים עיוורון צבעים, אשר היה מעולה! הרבה מפתחים לא אוהבים אנשים modding המשחק שלהם, אבל אני modder הישן מהדרך חזרה. תמיד עודדתי אותו מאוד.

Smith you בחודש ספטמבר בשנה שעברה, אתה הודיעה על זכרנות פורומים שאתה ואת המשחק כלולים בספר אמנות משחק מאת מאט סיינסבורי לצד כותרות כגון מקורות גיל דרקון ו סופי פנטזיה XIV. איך זה מרגיש להיות לצד כותרות מונומנטליות כאלה?

נורטון: זה נשף לי. כאשר מאט פנה אלי לראשונה לראיון הוא הזכיר שאני אהיה בספר עם "אנשים אחרים בתעשיית המשחקים שביקשו לדחוף את הגבולות". לא ידעתי כמה המשחק הקטן שלי צנוע אינדי יהיה לשבת לצד משחקים כמו סופי פנטזיה ו גיל הדרקון. עם זאת, ההלם שלי וגאווה לא היה כלום לעומת צוות האמנות! גם הם לא האמינו. קארי, רייצ'ל ומייהאלה הן נשים נהדרות כאלה, ואני גאה מאוד על עבודתם כדי להיות שם, המייצגת את מאלבולנס. שאר הספר הוא די מדהים, יותר מדי, זה שווה לתפוס עותק אם אתה יכול.

אין להכחיש את השאיפה העצומה של המשחק. העובדה שלעולם הראשון קיים עולם אינסופי אמיתי בתוך משחק בלבד הוא פלא פלאי. זה משחק שיש לו כמות עצומה של עבודה לשים את זה, במיוחד עבור צוות הפיתוח של אדם אחד.

אם אתה רוצה לברר פרטים נוספים על המשחק, אתה יכול לעשות זאת באמצעות אתר האינטרנט שלה, פורומים ודף חנות Steam. הדגמה של המשחק ניתן להוריד מהאתר הרשמי עבור אלה המעוניינים לתת את המשחק ללכת.

עבור כל אוהד של בתי הספר הישנים כמו RPGs כגון עין העין, אולי, קסמים, סטוןקיפ ועוד הרבה, זה יכול להיות כותרת שווה לבדוק. אני רוצה להודות לאלכס נורטון על שהקדשת מזמנו לדבר איתי על המשחק שלו זכר: חרב של הקרנות.