איך ז 'אנר RTS חי עם המפץ ומת עם יבבה

Posted on
מְחַבֵּר: Louise Ward
תאריך הבריאה: 12 פברואר 2021
תאריך עדכון: 17 מאי 2024
Anonim
איך ז 'אנר RTS חי עם המפץ ומת עם יבבה - משחקים
איך ז 'אנר RTS חי עם המפץ ומת עם יבבה - משחקים

תוֹכֶן

בזמן אמת אסטרטגיה (RTS) ז 'אנר הגדיר עידן של ההיסטוריה משחק וידאו. החל מעלייה מטאורית בפופולריות לקראת סוף שנת 1992, שלטונו של משחקי אסטרטגיה נמשך למעלה מעשור לפני דעיכה חזרה לתוך ריק מעורפל.


אבל איך משחקי אסטרטגיה להשתלט על השוק במשך זמן כה רב? ואולי חשוב יותר - מה קרה? ז 'אנר אסטרטגיה היום הוא נישה הרבה יותר ממה שהיה בעבר, ומשפיע על שוק AAA הרבה פחות ממה שהיה פעם. למרות שהסצנה עדיין משגשגת מאוד, היא נדחקה לעתים קרובות יותר לחלל האינדי מאשר בעבר. בואו נחקור את ההיסטוריה העשירה והמורכבת של ז'אנר זה ונראה אילו תשובות נוכל לחפור.

ההתחלות הפשוטות של ז'אנר ה- RTS

אסטרטגיה בזמן אמת ניתן לעקוב אחר המשחק בקושי ידוע אוטופיה, אשר שוחרר בשנת 1981. המשחק זוכה להיות הבסיס המקורי שבו משחקים עתידיים RTS היו לבנות, כפי שהוא הציג מערכות ומכניקה רבים המגדירים את הז'אנר היום. (זה גם מזכה את היותו משחק ה- SIM הראשון או משחק האל.) מעצב ו מתכנת דון Daglow היה אחד הכוחות המניעים מאחורי הכותרת, כלומר הוא אחד תודה על ההשפעה נרחבת עדיין מתוחכם כי אוטופיה היה על הז'אנר. דון הוא קדוש פחות ידוע בתעשייה, ואוהדי האסטרטגיה בכל מקום חייבים לו את דרישתם למשחקי ה- RTS שהם מכירים ואוהבים היום.

שנה לאחר מכן, בשנת 1982, דן Bunten ו Ozark Softscape יצר את האסטרטגיה הבאה איטרציה, סיטרון מאסטרס. המשחק הזה הוא המקום שבו ז 'אנר יש "נקודת המשאב" שלה מכונאי, כפי שהיה הראשון תכונה גנרטורים מפוזרים על פני המפה. זה סוג של מערכת עדיין נוכחים ביותר המודרני RTS משחקים, כמו Warhammer 2, ואפילו עשה את המעבר לז'אנר האסטרטגיה האחרונה יותר, משחקי MOBA. שחקנים RTS סביר לזכור זוכר לראות את הרעיון הזה במשחקים רבים מאז סיטרון מאסטרס, וניתן לטעון כי כל אלה מאוחר יותר איטרציה עבור הרעיון של משחק זה 80s מוקדם.


RTS פורץ לתוך הזמן הגדול

הראשון האמיתי RTS פנינה הגיע בשנת 1992 כאשר חולית II שוחרר. פותח על ידי האולפנים וסטווד האגדי - מי ימשיך ליצור טיטן נוסף בז'אנר שנקרא פיקוד וכובש / - המשחק הזה לקבוע את תקן לבניית הבסיס וניהול המשאבים כי משחקים עתידיים של וסטווד יהיה מבוסס על.

אחר שם משחרר גדול בז 'אנר, כמו וורקראפט ו סטארקראפט, אימצה גם את חולית II נוסחה בין איטרציות והרחיב עליה כדי לחדד עוד יותר את הז'אנר המתהווה. בשנת 1994, שנתיים לאחר מכן D2's, Blizzard Entertainment השיקה Warcraft: אורקים ובני אדם. אף כי לא ידוע בדיוק על תכונות חלוצת ז'אנר, זה עדיין השתנה מספיק כי ההשלכות היו מורגש כותרות RTS במשך שנים לאחר מכן. זה וורקראפט הכניסה הציגה דור מפה אקראי במשחקים מרובי משתתפים - והתברר שזה צעד ענק, שכן כל "גיל הזהב" RTS יחיד מאז הרים את הרעיון ולרוץ עם זה.


בנוסף, הראשון וורקראפט המשחק עזר להשפיע מעריצים רבים להאמין כי העתיד של RTS היה מרובי. יריב אנושי היה תמיד מציע אתגר יותר מאשר אפילו AI הטוב ביותר, כלומר שחקנים יכולים לממש טוב יותר את כישוריהם האסטרטגיים. הטקטיקה, replayability, ואת גורם ההנאה הכוללת היו גם השתפר בהרבה עם כניסתה של מרובי, וז 'אנר התחיל להשיג קצת פופולריות חמורה כתוצאה מכך.

RTS נכנס לעידן הזהב

לעתים קרובות יותר, המונח "עידן הזהב" הוא סובייקטיבי לא משנה מה הוא חל על - להיות מדינה, פילוסופיה, או ז'אנר משחקי וידאו. אבל אני חושב שרוב המעריצים יסכימו כי לז'אנר של ה- RTS היה עידן זהב מתמשך וקל להגדרה.

כאשר האולפנים וסטווד הנ"ל שוחרר פיקוד וכובש / ב -1995, הוא הוסיף מספר תכונות לז'אנר - בעיקר, cutscenes פעולה חי כי היה חיבה קמפי להם. אבל חוץ מזה, C & C לא חידשה עד כדי כך שיכללה וחיזקה את המכניקה שכבר הוכנסה לז'אנר. באמצעות היסודות שהונחו על ידי כותרים קודמים, המשחק הזה בנה מבנה מפואר שהוביל להצלחה מסיבית.

באותה שנה, בליזארד שוחרר תמונה 7 מתוך: Warcraft II: גאות באפילה /. ואת היריבות המתחוללת בין שני המשחקים הוא לעתים קרובות מצוטט כמו מה עורר את הפיצוץ של ז'אנר RTS בשנים שלאחר מכן.

בעיצומו של הפיצוץ הזה, עידן האימפריות שוחרר שנתיים לאחר מכן C & C ו וורקראפט II. מתואר לעתים קרובות ציוויליזציה פוגש וורקראפט, המשחק היה להיט עם אוהדים ומבקרים כאחד - שניהם שיבחו אותו על איכות גרפית, מגוון יחידה, בונה תרחיש ייחודי.

וכך נקבע שלב הבום הגדול של משחקי ה- RTS. עם C & C, וורקראפט, ו עידן האימפריות שולט בשוק ומרתק אוהדים בדרכים חדשות, היתה הזדמנות חסרת תקדים עבור מפתחים להיכנס לז 'אנר ולהביא אותו לתוך המיינסטרים.

כאשר 1998 התגלגל סביב, הז'אנר של RTS נכנס סוף סוף לעידן הזהב הארוך. שחרורו של סטארקראפט שלה מלחמת הברווזים הרחבת סימנה את תחילתו של זיכיון פעיל כי הוא עדיין חי (ו להיות resitalized) היום.

1999 ראה את שחרורם של שלושה משחקים RTS הפופולרי ביותר - עידן האימפריות 2: עידן המלכים /, Command & Conquer Tiberian Sun, ו הומיוורלד. אם אתה רוצה לקבל מושג על כמה מוצלחת המשחקים האלה היו, רק תסתכל C & C Tiberian Sun 's המכירות. בתוך חודש, הכותרת עברה מעל מיליון וחצי עותקים. ומכירות רק גדל כאשר סופת אש חבילת ההרחבה שפורסמה שנה מאוחר יותר.

שנים הזהב רול קדימה

בשנים שלאחר שחר של עידן ה- RTS, משחקים כמו Command & Conquer התראה אדומה 2, אימפריה כדור הארץ, Homeworld 2, ואת האגדי עידן המיתולוגיה / שוחררו. אבל את גולת הכותרת של הזמן הזה היה שאין דומה לו וורקראפט 3. עם אלה משחרר, בתחילת שנות ה -2000 היו תקופה פנטסטית עבור אוהדי אסטרטגיה דור חדש של גיימרים.

בחלק האחרון של שנות ה -2000, משחקים כגון חברת גיבורים ו איש מלחמה עשה גם את הבכורה שלהם, מציע חוויות ייחודיות עבור שחקנים RTS בכך שהוא מאפשר יחידת, פלוגה, ואפילו יחידה יחידה לחימה ושליטה. הם הציגו גם שיטות בקרה חדשניות לשליטה ישירה על פעולות היחידה.

עידן הזהב הזה הגיע לשיאו סטארקראפט 2: כנפיים של חירות / בשנת 2010. זה משחק אסטרטגיה Blizzard השיקה לשבחים קריטיים עצומים, והתפוצץ על סצנה תחרותית מתפתחת - יצירת תופעת eSports שממשיך עד עצם היום הזה.

ההתחלה של הסוף

להצביע על הרגע המדויק כי הז 'אנר RTS החלה לרדת היא קצת קשה. אין שנה ספציפית שאנחנו יכולים להצביע ולומר "כן, אז זה הכל הלך רע". סוג מסוים של נפילה בא באופן טבעי לאחר עלייה דרמטית כזו, אבל דווקא איפה זה התחיל עם משחקי RTS הוא סובייקטיבי. אבל אם אתה שואל אותי, רוב ספקולציות מוביל רבים לומר שזה באמת התחיל בסביבות 2004 - זמן קצר לאחר מכן וורקראפט 3 שוחרר בעיצומו של עידן RTS הזהב.

עד (כולל) וורקראפט 3, משחקי RTS פופולריים רבים סייעו להגדיר את הז'אנר, והוסיפו היבטים חדשים ומכניקה ייחודית עם השנים. בסופו של דבר, הנוסחה RTS היה "מושלמת". ברגע שזה קרה, מפתחי אסטרטגיה רבים הלכו בדרך הבטוחה ופשוט העתיקו את התבנית שידעו שיעבדו - והחדשנות הגיעה להפסקה. התוצאה היתה קיפאון ועקב חוסר עניין מצד מפתחים ומעריצים כאחד.

הרבה משחקים טובים יצאו במהלך תקופה זו, בטוח. אבל ככל ששחרורים של RTS הגיעו לשוק עם הבדלים פחות משמעותיים בכל פעם, הז'אנר זכה פחות ופחות לעניין מאשר בשנים קודמות.

ESports תחרותי יכול היה גם תרמו לירידה של הז'אנר. מעגל הטורניר הפעיל מלחמת הכוכבים היה בעקבות רציני, אשר סייע להגביר את הנראות שלה ולמשוך עניין חדש במשחק ואת ז'אנר RTS בכללותו.

אבל כמו eSports הפך יותר ויותר פופולרי, משחקים אחרים ז 'אנרים החלו להרוות את החלל. סצינות FPS כמו מתקפת נגד ו תחושת שליחות צייר הרבה אוהדים, ומוסכים כמו דוטה 2 ו ליגת האגדות החל לשלוט בסצנת המשחקים התחרותית. כמו אלה כותרות חדשות החלו למשוך רציף בצעדים, RTS איבדה את אחיזתה של eSports למקום ועזב את הזרקורים.

מה RTS נראה כמו היום

למרות שהם אולי נכנסו לירידה ניכרת הז'אנר לא נהנה הפופולריות המיינסטרים אותו פעם עשה, משחקי RTS אף פעם לא באמת הלך. עדיין יש לנו הרבה משחקים חדשים המנסים לחזור על הנוסחה - כמו שפורסמו לאחרונה שן וזנב או אימפריות, אשר נכנס רק בטא.

מה שנשאר מהז'אנר של ה- RTS הוא לא מה שהיה פעם. מאז נפילתו מן החסד, כמה היבטים של הז 'אנר התאדו לחלוטין - אבל על פי רוב, הם התפזרו למספר תת ז' אנרים פשוט תכונה היבטים של מכניקה RTS. ה מלחמה טוטאלית סדרה, למשל, הוא אחד הזיכיונות אסטרטגיה העליון ברוטו בשוק כרגע. אבל אני נאבק לקרוא לזה RTS אמיתי במובן הטיפוסי.

מפתחים גדולים אחרים, כמו פרדוקס אינטראקטיב, התמקדו יותר בשוק האסטרטגיה הגדולה. משחקים כמו מלכים צלבנים, אירופה אוניברסליס, ו לבבות ברזל ליהנות מעריצים מתמידים ומסורתיים, אבל במובן הרבה יותר נישה מאשר במשחקים (גרנד).

בסך הכל, גיימרים שאהבו את הז'אנר של RTS בימי השיא שלהם נאלצים לגרד את האסטרטגיה לגרד במקומות אחרים בשוק בימים אלה - מציאת בית חדש באסטרטגיה חדשה וחדשנית או זיכיונות מבוססי טקטי.

מה קרה RTS? הוא ירה את עצמו ברגל.

בהתחשב בהיסטוריה שאני כבר תיארתי קודם, זה בטוח לומר כי ז'אנר RTS התמוטט תחת המשקל של ההצלחה שלה. עם חברות כמו וסטווד, בליזארד, רליק בידור לפתח ומשחרר משחקים פורץ כמעט מדי שנה במשך חצי עשור, הבר היה כל הזמן מקבל הרים. הציפיות למשחקי RTS זינקו עם כל משחק ברק בבקבוק, עד שהמפתחים נאלצו לעצור את החדשנות לטובת חזרה על נוסחה כמעט מושלמת שהובטח לה לעבוד.

מפתחי RTS לא עשו טעות בכך - ועדיין יש לנו תוכן מדהים בעקבות הבום הראשוני. אבל החידוש שהסיע את הז'אנר בשנים קודמות נעלם, והפופולאריות ההולכת וגדלה שלו באה זמן קצר לאחר מכן. אפילו חברות RTS ייעודי כמו פרדוקס בסופו של דבר הסתעף על ז 'אנרים הקשורים אסטרטגיה כמו FPS טקטית, MMO, MOBA, ואחרים כי היו siphoning גיימרים הרחק חוויות אסטרטגיה בזמן אמת. בשלב מסוים, כאשר חדשנות בתוך RTS הפך בלתי אפשרי, מפתחים אלה החלו לחדש את הז'אנר עצמו morph אותו למספר נישות אחרות כי האוהדים עדיין נהנים היום.

אולי יום אחד נראה משחקים RTS לעלות כמו עוף החול וליהנות הרנסנס כי זעזועים שחקנים ברחבי העולם. אבל זה לא יקרה אם המפתחים ינסו לנצח את אותו סוס מת שהם עשו לפני עשור. אולי איזה מפתח אבד חדש יבוא יחד לכבוש מחדש את הקסם ההייטק של הז'אנר בסוף שנות ה -90. אבל אני לא מתכוונת לעצור את הנשימה. אני בטח רק לשחק אירופה אוניברסליס במקום זאת.