תוֹכֶן
במשחקים רבים יש נתק בין מה קורה כאשר אתה משחק ומה קורה במהלך סצנות לחתוך. במקרה הגרוע ביותר, מתרחשים תרחישים שבהם שנייה אחת אתה מכונת הריגה בלתי מנוצחת והשני אתה חלש שברירי כי יכול להיות bested על ידי היריבים הבסיסיים ביותר. לכולנו היו רגעים שבהם אנו הופכים את הלחי השנייה כדי לתקן את ההבדלים האלה במוחנו.
דוגמה בולטת מאוד מילדותי חזרה אל חורבות טירה טרודה דרקון Quest השמיני, והכניסה הראשית התבצעה בגפנים גדולים ועבים כעצים. במקום לחפש נתיב אחר, חבר הכדורגל שלי, ג 'סיקה, עולה למעלה במהירות שריפת גפנים אלה משם. למרות הסיפור מראה כי היא יכולה להרוס גפנים אלה, בתוך הטירה מלא מסלולים unexplorable הודות גפנים חוסם את הדרך.
באופן דומה, אם אתה בעקבות ההיגיון של גבולות"מכניקה, אז כל דמות צריך כמעט מיד להחזיר לחיים כאשר הם מתים בגלל תחנות ניו U.
אוקיי, הגפנים לא היו עבים כמו עצים. תן לי הפסקה; הייתי בת שתים-עשרה!
הדיסוננס בין מכניקה לסיפור אינו בהכרח דבר קטסטרופלי. שניהם הגבול ו דרקון Quest השמיני הם בקלות שלי 5 המשחקים המועדפים ביותר של כל הזמנים. עם זאת, בעוד DQ8 רק מפריע לי כי צינוק הוא עשה באופן לא הגיוני, נקודות העלילה הגדולות יש את הרוח נלקח המפרשים שלהם פנימה הגבול בגלל זה (למרות שזה סוג של בלתי נמנע כאשר אתה canonically להפוך את מערכת respawn מבוסס סביב מכשיר שיבוט מיידי).
היורים לעיתים קרובות סובלים בכבדות מן הדיסוננס הזה. זה קשה להאמין cutscene שמראה דמות גוססת מפצע ירי כאשר בן הברית הבלתי נמנעת שלך ספג עשרות כדורים במאבק האש הקודם.
אפילו האחרון מאתנו, אשר הוא ככבדו את אחד הסיפורים הגדולים ביותר במשחקי וידאו, תכונות בן לוויה AI בלתי נראה ובלתי מנוצח במהלך המפגשים הקרב.
האחרונים טומב ריידר אתחול מחדש סובלים דיסוננס זה במידה קיצונית. רגע אחד לארה עושה קפיצות מטורפות, ירי אויבים, לוקח כדורים, ובדרך כלל להיות badass. לאחר מכן, QTE מבקש ממך לקחת cuterizing פצע קטן ברצינות, למרות שצילם עשרות פיצוצים רובה קודם לכן. אתה לא יכול לרפא פצעים קליעים בתוך שניות במהלך המשחק בעת היותו פגיע במהלך סצינות לחתוך ולצפות הסיפור שלך לשאת השפעה מלאה.
אני מבטיח לך לא צריך לצרוב כל פצע כדור אחד.
זה המקום פארמאקון נכנס לשלב שמאל.
זו כותרת אסטרטגיה אינדי משתמשת מכניקה שלה במספר דרכים למכור את הסיפור שלה ולבנות את עולמה. הדוגמה הראשונה היא איך המשחק מטפל אויביו. 5 סוגים שונים של חיות אלמנטיות מופיעות ב 5 ממלכות נפרדות, שכל אחת מהן בנויה סביב הדומיננטיות כביכול של אלמנט מסוים שלהם. הממלכות רודפות ומשמידות את החיות האלה, ומקדישות כמות גדולה של קיומן להשמדתן. זה מקובל כי הם איום והם תמיד לטפל בחופזה כאשר נתקל.
אבל הנה, הנה הדבר - בעוד המשחק אומר לך כי חיות אלה הן איום, הם לא כל כך אלימים. שלא כמו אויבים כמעט בכל משחק אחר שיחקתי אי פעם, אלה אויבים לא ממש לתקוף אותך אלא אם כן עורר. הם רק מתקפת נגד, או כאשר הם הופכים זועמים שאתה דופק אויבים אחרים לתוכם.
בין אם הם מבינים, או פשוט מסרבים להודות כי החיות הם צייתנים, הוא מעולם לא רמז. אבל זה לא חשוב. מה שחשוב הוא מה זה אומר על חברה מוכנה להתחרות להילחם איום נתפס יותר מאשר קיים. פרמקון נראה כי מדינות בנו את זהותם סביב הפונה אל מול החיות האלה. אתה יכול להגיד שאני קורא יותר מדי לתוך זה, אבל כששאלתי את היזם של המשחק על זה, הוא אישר את מה שחשבתי, והוסיף:
'החיה היסודות הם חבטות שקיות שבהן סיעות לראות אחד את השני. "- Visumeca משחקיםכל העניין מזכיר את צפון קוריאה. הממשלה אומרת לאנשים שלהם כי הם נמצאים במלחמה מתמדת עם העולם המערבי כדי לדלק את הפטריוטיות ולהפחית מהפך, למרות שיעור העוני הגבוה במדינה ורשומות זכויות האדם. אפשר רק לדמיין איזה מין סודות יש לממשלות פארמאקון מסתתר מעם שלהם.
דוגמה נהדרת נוספת למכניקה של המשחק שמוכרת את סיפורו היא דמותך העמומה, כמעט אנונימית. אתה משחק כסוכן של אחד 5 המדינות בעולם שלה, אבל אתה לא בוחר את האומה שלך. במקום זאת, הוא אקראי כאשר אתה מתחיל את המשחק ובכל פעם שאתה מת אחר כך.
עם המוות, אתה יודע שאתה כבר לא שימושי, וכן סוכן חדש יוקצו המשימה שלך. אתה מבין, אתה לא משחק ממש כסוכן אחד בלבד, אלא כסדרה של סוכנים. אתה לא אחד נבחר, אתה משחק כמו כל dredges מצער שהיו מזל מספיק כדי להישלח על המשימה הזאת - אחד אחרי השני עד אחד הוא סוף סוף מוצלח. אתה משחק בתור דורות מטפורי הבניין על גבי הגב של אביהם.
זה מרגיש אמין כי כל אחד יכול לקבל נגרר לתוך זה. דומה מאוד כאשר אתה רואה התרסקות מולך ולדעת אם אתה הולך קצת יותר מהר, אתה תהיה אחד כדור מקומט של פלדה פרספקס. זה יכול להיות כל אחד.
"לנטוש אותו ולשלוח סוכן חדש".אני טוען שבמובנים רבים, המכונאות עוזרת לבנות את עולמותיהם בדרכים שאיננו שמים לב אליהם. לדוגמה, ב גבולות, מקבל השלל הוא חלק בלתי נפרד משחק הליבה, אבל זה גם מוטיבציה ענקית לכל דמות ביקום שלה. בעוד הדמויות הניתנות להשמעה הן ברובן פנים ריקות, קשה לדמיין גרסה של פנדורה, שם הן היו מסתפקות בכספת, אם רק הכילו זהב ותכשיטים, אבל לא היו רובים מרושעים.
במובנים רבים, כשמכניקה משמיעה סיפור של משחק, היא נעלמת מעיניה, וכאשר הם מתנגשים למעשה עם הנרטיב של המשחק אנו בוחרים להתעלם ממנו. מאז זה כל כך נפוץ, אנחנו באמת אין לך הרבה יותר ברירה; אנחנו נעשים רגישים לזה, או אולי מעולם לא היינו רגישים אליו מלכתחילה.
עם זאת, כוחה של מכניקה כמכשיר נרטיבי אינו מוטל בספק. פארמאקון היא כותרת אינדי שנעשתה על ידי צוות אחד עם גישה מינימליסטית מאוד לספר סיפורים. לולא המכונאים שעזרו לעשות כל כך הרבה מההרים הכבדים, כל הסיפור היה חסר את המשקל שהיה לו. אבל זה יותר מזה. משחק יכול להיות טוב הסיפור שלו מרתקים כאשר המכניקה שלה סכסוך עם העולם שלה. אבל כדי להיות נהדר באמת במדיום אינטראקטיבי זה, אתה צריך לטשטש את הקווים בין הכללים של מכניקה ואת העולמות מערכות אלה קיימים.