איך אני יודע שיש לי משחק בריא & לחקור;

Posted on
מְחַבֵּר: Randy Alexander
תאריך הבריאה: 28 אַפּרִיל 2021
תאריך עדכון: 5 מאי 2024
Anonim
איך אני יודע שיש לי משחק בריא & לחקור; - משחקים
איך אני יודע שיש לי משחק בריא & לחקור; - משחקים

הערה של עורך: אנו שמחים לקבל את Trevor מ NativeX, שיתוף חוויות ומומחיות שלו בתעשיית הטכנולוגיה.


כאשר אנו מנתחים משחק, אנו ב NativeX לשבור את ביצועי מפתח מחוונים (KPIs) לשלוש קטגוריות: אירוסין, שימור, ו Monetization. בהודעה זו אני מפרט כמה מדדי ביצועים מרכזיים, מה הם מספרים לך על משחק, וכן מדדי איכות טובים לצילומים.

למה אתה צריך לסמוך עלי ואיפה אני מקבל את כל הנתונים האלה מדהים? אני אנליסט משחקים על כוח המשימה משחקים NativeX ואנחנו משתפים פעולה עם שותפים כדי להפוך משחקים מדהים אפילו awesomer, במיוחד על ידי הגדלת מעורבות, שימור, ומונטיזציה.

אירוסין

מושבים / DAU
ערך זה מתייחס למספר הפעמים שהמשתמש היומי הפעיל (DAU) מפעיל פעילות באתר שלך. מספר חזק של מושבים / DAU הוא בדרך כלל בסביבות 3, אבל זה באמת תלוי בז'אנר של האפליקציה שלך. משחקים עם אורך הפעלה ארוך יותר כמו RPGs נוטים להיות פחות מושבים / DAU בעוד רצים אינסופית ומשחקים עם פגישות קצרות יכול בקלות יעלה על 4 או 5 מושבים / DAU.

DAU / MAU
היחס בין DAU / MAU (משתמש פעיל חודשי) משקף כיצד "דביק" המשחק הוא. כמה מהמשתמשים שביקרו במשחק בחודש האחרון יזמו גם היום ישיבה? משחק עם יחס חזק של DAU / MAU יוכל לשמור על ערך מעל 0.2 למשך תקופה ארוכה של זמן. היזהר בשימוש במדד זה: בעת הפעלת מסע פרסום לרכישת משתמשים, יחס זה יהיה מוטה גבוה יותר.

שימור

עכשיו במרחב הנייד, ישנן שתי דרכים למדוד שימור. שקול את הדוגמה הבאה. היום שבו המשתמש מוריד את המשחק הוא יום 0. אם המשתמש מתחיל הפעלה ביום 1, הם נחשבים נשמרים. אם הם לא מתחילים הפעלה, הם לא נשמרים. חישוב זה מתבצע בכל יום עבור קבוצת המשתמשים שהורידו את המשחק באותו תאריך לוח שנה, וכל יום הוא עצמאי.

בעת חישוב שימור בדרך זו, מדדי שימור חזקים הם כדלקמן:




בהחלט תהיה כמה שונות המבוססת על ז'אנר המשחק. בדרך כלל רצים אינסופיים או משחקים מבוססי רמה אין להם אריכות ימים כדי להתאים לשימור משחק RPG או שחקן לעומת שחקן שהוא אינסופי באמת.

עבור הדרך השנייה לחישוב השמירה, נסקור את הדוגמה המקורית. המשתמש יוזם הפעלה ביום 1 ונחשב שנשמר. ואז הם לוקחים הפסקה עבור ימים 2 עד 5. ביום 6 הם חוזרים ולהתחיל מושב נוסף. כמה ספקי ניתוח בולטים לחשב שמירה על ידי מילוי ימים 2 עד 5 וסימון המשתמש כמו נשמר. התקן עבור סגנון שימור זה כרגע הוא לסמן את המשתמש כפי שנשמר במשך 7 ימים לפני ואחרי הפעלה.

גישה זו מתבוננת בשימור כעל גישה ארוכת טווח יותר, שימור משתמש לאורך חייהם עם המשחק. שים לב, המשתמש הזה לא נחשב כמו DAU בימים 2-5, ומאחר שהם לא יוזמים הפגישה, אין שום דרך שהם יוכלו לייצר רווחים אשר בהחלט אחד ההיבטים החשובים ביותר של Free-to עיצוב משחק PLAY.

טווחים עבור סגנון שימור זה הם הרבה יותר רחב מאז כמות משמעותית של נתונים מוערך. עם זאת, מדדים חזקים לשימור חיים מוצגים בהמשך:




אף סגנון של חישוב שימור אינו נכון יותר מן השני. רק יודע איזה סוג של מספרי שימור אתה מסתכל, ולוודא השוואות שלך הם תפוחים אל תפוחים.

מונטיזציה

ARPDAU
הכנסה ממוצעת למשתמש יומי פעיל (ARPDAU) היא אחד מדדי המונוטיזציה הנפוצים ביותר במרחב הנייד. זה נותן למפתחים תחושה של איך המשחק שלהם מתבצע על בסיס יומי. ככל שמספר המשחקים של DAU עולה, כמה משחקים שהם מאוד בריאים מבחינה כלכלית עשויים לטבול מתחת לסף זה, אבל עבור רוב המשחקים, 0.05 $ הם אמת מידה ראשונה טובה. משחקים עם מונטיזציה מעולה יהיה ARPDAUs בין $ 0.15 ו 0.25 $.

ARPU
ממוצע ההכנסות לכל משתמש (ARPU) מודד כמה משחק מרוויח למשתמש שהוריד אי פעם את המשחק. בעוד ARPDAU לוכדת ערך של יום של נתונים בכל פעם, ARPU הוא מודד את סך monetization של משתמש ממוצע. ההבדל העיקרי בין ARPU ו LTV (דנו בהמשך) הוא ARPU אינו פרויקט איך משתמשים שנרכשו לאחרונה יהיה לייצר רווחים בעתיד. ARPU של ערך מסוים אינו מבטיח משחק מוצלח מבחינה כלכלית; זה הכל ביחס לעלות של רכישת משתמשים.

eCPI
העלות האפקטיבית לכל התקנה (eCPI) היא העלות של כל מימון רכישת משתמשים לכל משתמש שנרכש אי פעם (כולל אורגני). חכם רכישת תוכניות המשתמש יסייע לשמור על עלות זו למטה. הרווחיות תבוא לאחר שה- eCPI שלך קטן מ- ARPU, מה שלא יהיה כך מלכתחילה.

LTV
ערך Lifetime (LTV) הוא מדד דומה ל- ARPU הנ"ל. Lifetime Value לוקח בחשבון מה משתמשים עשו מאז שהם הורידו את היישום, וכן פרויקטים כיצד משתמשים אלה ימשיכו להשקיע בעתיד. ישנן מספר דרכים להקרין כיצד התנהגות המשתמש תשתנה עם הזמן. הקצה הבסיסי של הספקטרום יהיה היטל ליניארי, והקצה המורכב של הטווח יהיה חישובים אנליטיים חזוייים.

שער חליפין
שיעור ההמרות הוא אחוז המשתמשים שביצעו רכישה מתוך האפליקציה (IAP). ברוב המשחקים, 1-2% מהמשתמשים ישלמו על מטבע וירטואלי. במשחקים בריאים, שיעור ההמרות קרוב ל 3-6%. משחקים מעטים יכולים להתפאר בשיעור המרות של 10% ומעלה, ובדרך כלל מדובר במשחקים שמתמקדים בקהל נישה לעומת קהל המוני.

ARPPU
הכנסה ממוצעת לכל משתמש (AR-P-PU, לא AR-PU-PU) היא ההוצאה הממוצעת עבור כל המשתמשים המשלמים. זה משתנה באופן דרסטי למדי, אפילו בין משחקים עם מונטיזציה בריא. ראיתי דמויות טיפוסיות מ 5 $ ל 20 $, אבל כמובן שיש משחקים עם ARPPU מתחת $ 5 ואחרים כי יעלה על 100 $. כמו עם שיעורי ההמרה, כותרות עם ARPPU גבוה מאוד בדרך כלל אין חדירה לשוק המוני.


המרחב הנייד מאפשר למפתחי המשחק לחזור על המוצר שלהם. יצירת תוכן נהדר היא עדיין המפתח ליצירת משחק מדהים, אך הבנת הניתוח ונתוני המשחק יכולה לסייע למפתחים לשפר את החוויה עבור המשתמשים. אם אתה רוצה לדבר על מדדים או ניתוח משחקים, אתה יכול למצוא אותי בבלוג NativeX או שלח לי דוא"ל בכתובת [email protected].