תוֹכֶן
שפתי הסדוקות מתפצחות ומתפצלות כשפי מתפתל בהעוויה. אצבעותי, קפואות וחסרות תחושה מהקור האינסופי, מתנגשות בחלוץ צור ורק כמה ניצוצות דלים מתגלגלים על הדליקה שלי. הם לא לוקחים. הרוח חותכת מבעד למעילי, ואני מטה את ראשי למטה, מנסה להרחיק את פני מן השלג המוביל.
הצמרמורת האלימה שלי עושה את זה קשה, אבל בסופו של דבר, אחרי מה שהרגיש כמו שעות, האש שלי מתחיל להבריק. בקרוב יהיה לי אש, ואש היא מים ראויים לשתייה. האש היא אוכל בטוח לאכול. אש היא הגנה. אש היא חמימות. אש היא החיים.
בדיוק כשאני מתחיל לחמם את הידיים שלי, זלזל נשבר מאחורי ואני שומע נהמה נמוכה ...
משחקי הישרדות כבר זמן רב מועדף שלי. המכניקה שלהם קשה; הם קשה לשלוט עם משחק הענישה. אתה מקבל קצת בדרך של הדרכה או כיוון ולעתים קרובות, אתה לומד על ידי ניסוי וטעייה. אתה מתחיל לבנות, לסקור, להילחם, ובלי שום ספק, למות.
זהו משחק של האנושות - של החיים.
משחקי הישרדות הם גם מועדף של מפתחי אינדי, כך נראה. כמה כותרים הגדולים ביותר בז'אנר, כגון Minecraft, יום Z, ו H1Z1 היו כולם שנעשו על ידי אולפנים שאינם AAA. למעשה, הרוב המכריע של משחקי הישרדות נראה לבוא ממפתחים עצמאיים.
למה?
קטן יותר, קנה מידה אישי יותר
ובכן, אחד המשחקים ההישרדות ביותר יש מעט מאוד חתיכות ענק. אל תצפו כל פעולה בסגנון הוליווד הקלעים מלאים פיצוצים כמו תחושת שליחות. משחקים אלה נוטים מאוד להישאר קטנים בקנה מידה, עם דגש על הישרדות היום יום. אתה אוסף מזון, מים, חומרי בניין, ועם אלה אתה כלי נשק ומקלטים. אתה לא יקפוץ ממדינה למדינה, מפיץ כדור של כדור על ידי כדור.
זה אומר הרבה התקציב ניתן לשמור לא עבור כמה פיצוצים ענקיים, אבל במקום לבנות את כל המשחק כמו אחד ארוך, צריבה איטית. מפתחים לא צריכים לעשות כמו נכסים רבים כאשר הם מכניסים אותך לתוך מפת קבוצה אחת, אחת כי יישאר קבוע. כמובן, משחקים אלה יש סביבות שונות, אקלים, ו biomes, אבל זה הרבה יותר קל לעשות מאשר לעשות כמה מפות שונות לחלוטין.
ואז שוב, יש את הדרך ההפוכה.
דור פרוצדורלי
באמצעות אלגוריתם, משחקים כמו מיינקראפט ו לא לרעוב יכול ליצור מספר אינסופי של spawns על ידי הקצאת מראש משתנים ופרמטרים עבור כל שרצים בתוך הקוד. זה אומר מפתחים יכולים להתמקד בכתיבה באגים קוד, ואז לעזוב את הדור של המפה על כל זרע מופעים אקראיים כל שחקן נופל.
זה לא רק מפשט עבודה, תקציב, ואת משך הזמן, אלא גם אומר שאין שני עולמות דומים. כל עולם שנוצר יהיה ייחודי - וזה עושה לא רק עבור משחקים מגוונים, אלא גם נקודת המכירה הגדולה כדי למשוך קונים פוטנציאליים.
משחק כמו חלודה מנצל את זה גם, אקראי שבו נקודות ציון ידועים מופיעים בנוף המשתנה. 7 ימים למות יש להגדיר את המפה למצב ברירת המחדל שלה, כמו גם מצב שני המשתמש הדור פרוצדורלי לנער את הדברים עבור ותיקי היטב כדי לשמור אותם לשחק.
מכוון עבור נישות AAA אולפני הימנע
מטבע הדברים, משחקי הישרדות נאבקים לעתים קרובות כדי לפנות אל ההמונים. פעולה מבוססי כותרות כמו Day Z, H1Z1, ו חלודה למשוך שחקנים FPS תחרותי, ו מיינקראפט הוא אחד המשחקים הגדולים ביותר בהיסטוריה בשל המכניקה המהפכנית שלה ידידותיות למשפחה.
אבל יותר הארדקור כותרות כמו החושך הארוך / יהיה כמעט בלתי אפשרי עבור סטודיו AAA כדי להפוך את ההחזר על ההשקעה. המשחק הוא איטי ושיטתי. השחקן הוא לחוץ כל הזמן תחת הקושי הגבוה. יש מעט פעולה שניתן למצוא ולא תמיכה מרובה משתתפים. משחקים כאלה נעשים בכוונה למשוך שחקנים שרוצים אתגר ריאליסטי יותר, כזה שיבחן לא רפלקסים רשלניים, אלא תושייה ותכנון.
למרבה המזל, אלה מפתחי אינדי הם garnering תשומת לב רבה יותר לשבחים על עבודתם, והם באים עם דרכים חדשות כדי לעזור לשחקנים ניסיון הישרדות.
רגש על פעילות
Firewatch, בעוד מחלק בדירוגיה, זכה לשבחים רבים; היא זכתה במספר פרסים ומכירה של יותר ממיליון עותקים. זה לא הישרדות כל כך הרבה במובן הפיזי, אבל עוסק מאוד עם הנזק הרגשי והפסיכולוגי להיות לבד יכול להיות על הנפש כפי שאתה לחצות את המדבר לבד.
וזה דרך חוויה בקנה מידה קטן כמו משחק הישרדות זה Firewatch היה מסוגל להיות כזה נרטיב מדהים. שחקנים לא היו משחררים מדינות זרות או נלחמים על פלישת חייזרים. במקום זאת, השחקנים היו דיכאון להתמודד עם מחלתם של אשתו. בדומה לאופן שבו סרט אינטימי דרמטי עשוי להרוויח פחות כסף מאשר קופות שובר קיץ גדולות, הסטודיו של AAA יתקשה לשחרר משחק כזה בלי להפסיד.
עם דגש על אמנות, משחק, סיפור ולא על גרפיקה מדהימה ענק חתיכות ענק, מפתחי אינדי מצאו את הנישה שלהם עם משחקי הישרדות. זה ז 'אנר הולך וגדל שמקבל גדול וגדול מדי שנה, ועם כל הצלחה, זה לנצח עבור מפתחים קטנים ושחקנים בכל מקום.