Breakers קרקע סקירה & המעי הגס; משחק אסטרטגיה של רעיונות טובים זה מאוזן היטב

Posted on
מְחַבֵּר: John Pratt
תאריך הבריאה: 16 יָנוּאָר 2021
תאריך עדכון: 14 מאי 2024
Anonim
Breakers קרקע סקירה & המעי הגס; משחק אסטרטגיה של רעיונות טובים זה מאוזן היטב - משחקים
Breakers קרקע סקירה & המעי הגס; משחק אסטרטגיה של רעיונות טובים זה מאוזן היטב - משחקים

תוֹכֶן

מפצלי קרקע הוא משחק אינדי מבוסס תורות מבוסס שפותח ופורסם על ידי UnitedIndie. המשחק שוחרר מ גישה מוקדמת יוני 15ה, 2016. מפצלי קרקע מציע שחקנים כמה מכניקה ייחודיות מספיק תוכן כדי לשמור אותם עסוקים במשך אינספור שעות. המשחק עושה, עם זאת, להיות לטחון - ובעוד יש הרבה תוכן, הקרבות הופכים מאוד חוזרים.


שולטים בעולם

לפני יותר ממאתיים שנים, העולם כפי שאנו מכירים אותו נהרס בגלל ההיתוך של icecaps הקוטב. עם עליית מפלסי המים, נבנו קוביות ענקיות המסוגלות לקיים חיים. עולם חדש זה נשלט על ידי תאגידים, כולם שואפים לשלוט.

השחקן הוא המנכ"ל החדש של אחד התאגידים בעולם, כולם מחפשים להשיג שליטה בעולם. כדי להשיג זאת, הם חייבים להרוס את התחרות באמצעות רובוטים כדי להילחם אחד את השני. כדי להיות הטוב ביותר, התאגידים חייבים כל הזמן לבנות רובוטים חדשים וטובים יותר ולשלוט על שטחים חדשים ברחבי העולם.

עם משאבים, מחקר, וכוח צבאי מגיע מהשטח הנשלט, הם הופכים להיות יותר חזק. אתה יכול להוביל את התאגיד שלך לניצחון ולשלוט בעולם?

אמנם יש סיפור שאפשר למצוא בו מפצלי קרקע, הוא מינימלי. המשחק מכיל מעט יותר ממה שהזכרתי לעיל, אבל האם מכיל תת-על עבור מכרה אינפיניטי. מפצלי קרקע הוא כמעט הכל על משחק אסטרטגיה על הסיפור. אם אתם מחפשים storyline מעמיק, לא תמצאו אותו כאן.


שפע של מצבי משחק

" הסיפור לא יכול להיות גולת הכותרת שלו, אבל מה שהוא מציע מצבי משחק מפצה על זה. בסך הכל, ישנם ארבעה מצבי משחק לשחק, יחד עם רמות הדרכה למתחילים. הראשון מבין הארבעה הוא מצב התרחיש. התרחיש הוא שם השחקן נלחם נגד דמות של הבחירה שלהם כדי לזכות שבבי מחשב חדשים עבור הרובוטים שלהם.

בתחילת המשחק יהיו רק כמה תווים זמינים לקרב אבל כשהם נתקלים חדשים, הם לפתוח. לכל תו יש פרסים משתנים, רמות קושי וכללי קרב.

למרות כל תו שיש רובוטים שונים לקרב הגדרות הקושי, הם עושים הופכים חוזרים ונשנים. זהו מצב מושלם עבור צ 'יפס צ' יפס או קרב אחד מעת לעת, אבל זה לא לוקח הרבה זמן לפני שהם הופכים מונוטוניים.

המצב השני הוא הקמפיין, אשר מאפשר לשחקן לבחור כמה יריבים הם מתמודדים מול, הקושי AI, ואת גודל העולם. המטרה היא לשלוט בכל העולם על ידי הבסת האופוזיציה. זה נעשה על ידי השתלטות על אזורים חדשים כדי להגדיל את הכלכלה, טק וצבא רמות של התאגיד, כל מענק בונוסים חדשים.


כל קמפיין הוא מפה חדשה וייחודית מן העבר, אשר אכן לשמור על דברים טריים במידה מסוימת. מנקודת מבט של אסטרטגיה, זה לא כל כך שונה מאשר אחרים מבוססי להפוך כותרות כגון ציוויליזציה או צאו. אבל זה לא כמו מעמיק כמו שני משחקים. אמנם זה לא בהכרח דבר רע, זה עושה חוסר מה שהופך משחקים כאלה ממכר, מה שהופך את הערעור שלה קצר מאוד.

המצב השלישי, אינפיניטי שלי, הוא מצב עיקרי לאיסוף חלקי רובוט הדרושים לעיצוב רובוטים חדשים ולשדרוג הישנים. הוא מכיל את העלילה שלו יחד עם 100 רמות. כל רמה מכילה קבוצה משלו של רובוטים האויב אשר השחקן חייב להביס.

בעת השמדת הרובוט הם משליכים חלקים אשר השחקן יכול לאסוף ולהשתמש בהם כדי לבנות רובוטים חדשים. עמוק יותר לתוך המכרה השחקן הולך, טוב יותר את החלקים שהם מוצאים. בהתחלה, הם מוצאים רק חלקי ברזל ואילו מאוחר יותר הם מתחילים למצוא כסף, זהב ועוד.

זה ללא ספק המעניין ביותר של המצבים הזמינים לשחק, בשל המשנה שלה הסיפור יחד עם היותו המקור העיקרי של חלקים רובוטיים שלך. למרות שזה הכי מעניין, רמות הקושי שלה הם מאוד לא מאוזן.

יש קפיצות ענק בקושי מרמות 1-5 ו - 5-10. זה עושה את החלקים הרובוטיים קשה מאוד וכואב, כמו הסיכויים לשרוד רזה - וכתוצאה מכך תסכול. זה גורר למטה אחד המאפיינים המרגשים והייחודיים ביותר של המשחק.

המצב הסופי הוא Multiplayer, שבו שחקנים נלחמים זה בזה בקרבות 5V5. חוץ מזה, אני לא יכול להגיב עוד על multiplayer, כמו שאני ארור אם אני יוצר חשבון נפרד רק כדי לשחק באינטרנט.

אם הייתי לשער, multiplayer לא יהיה שונה מכל קרב שחקן יחיד. ההבדל היחיד הוא שאתה משחק נגד שחקן אחר כמו להתנגד AI.

בעוד כל מצב משחק מביא משהו חדש ומעניין, תככים שלו הוא קצרת מועד. כל מצב מתחיל להיות חוזר יותר ויותר. ככל שאתה משחק יותר, כך הם מאבדים יותר מה תככים היו להם בהתחלה. בעוד תככים נמשכת, עם זאת, יש כיף להיות מכל משני המצבים.

מכניקה ייחודית נהרסה על ידי לחימה חוזרת ולא מאוזנת

מצבי המשחק משתנים הם כיף אבל אחרי כמה זמן, הקרב הוא מה מתחיל באמת לעשות אותם חוזרים יותר מכל דבר אחר. בעוד הקרב יש כמה מכניקה מעניינת וייחודית, הכולל הוא מציע מעט אבל אותו דבר שוב ושוב.

יש מגוון של סביבות קרב שונות, מן האביב לבה למים. ולכל סביבה יש חוקים חדשים וייחודיים. לדוגמה, בכל פעם שהיחידה נעה ממיקום בסביבת האביב, מופיע משטח קפיץ. אם יחידה נוחתת על אחד המעיינות, היא מעיפה אותם לאוויר באופן אקראי הנחיתה אותם בשלב כלשהו בשדה הקרב.

למרות מכניקה מעניינת, מצאתי את זה היה השפעה קטנה על הקרבות הכולל. הסיכוי של כל יחידות הנחיתה על אחד הוא רזה, במיוחד אלה אשר נשלט השחקן. גם בסביבות האחרות יש השפעה קטנה.

כל קרב יש קבוצה משלו של כללים, כגון חוטף או קרב 5V5 פשוט. קרב 5V5 הוא חמישה רובוטים נגד חמישה רובוטים. הקבוצה שזוכה היא גם אלו עם ההרוגים ביותר - או את הצוות שמנגב את צוות האויב כולו לפני כל יחידות יכול respawn.

החוטף הוא המקום שבו יחידה אקראית נחטף. השחקן חייב בכל מחיר לשמור כי יחידת חי עד זמן הקרב מגיע לסופו. הכללים לשמור על דברים מגוונים במשך זמן מה, אבל זה לא הרבה לפני שהם מתחילים להרגיש מעופש וזקן - כמו הרבה היבטים אחרים של המשחק.

אחת מנקודות המכירה העיקריות של המשחק היא כי כל יחידה יש ​​משלה מיומנות ייחודית קובע. זה אכן נכון - ובעוד הוא התכונה המושלמת עבור כל משחק אסטרטגיה, יש חוסר איזון במיומנויות. אני מרגיש שלכמה מהם יש טווח ארוך מדי, אחרים אינם חזקים מספיק, ואחרים מכריעים.

דוגמה לכך היא יחידת Cablenex ו צוואר ארוך ביג פה מיומנות. המיומנות יש טווח עצום על זה, מה שמאפשר לתקוף מרחוק אפילו יחידות נעות יש פגישה קשה. למרות שזה לא כל כך בעיה בקרבות רגילים, ב מכרות אינפיניטי, דברים מתחילים להיות חורק מאוד.

מול שלושה או ארבעה יחידות אלה באותו זמן הוא מחזה מחריד, כפי שהם יכולים להשתמש במיומנות כמו ההתקפה הראשונה שלהם. התקפה זו עוסקת 60 נזק להיט, יותר ממספיק כדי למחוק יחידת ירייה אחת יחידות קשוחות יותר לשניים.

לאחר יחידה נהרסה, אין לקבל אותו בחזרה במהלך קרב בתוך מוקשים. בסיבוב הראשון לבד אתה מאבד יחידות מהר יותר ממה שאתה יכול לצרוח "הו חרא" על המסך. אז, כן, איזון יחידה היא בעיה רצינית עם מיומנויות.

יש עוד אחד מכונאי אשר מוסיף למערכת הקרב הכוללת, עם זאת. בחלק מהקרבות על טיימר הקרב, יהיה סמל C לאורך הקו. לאחר טיימר מגיע סמל זה, כל היחידות יש את המיומנות השלישית נעולה.

אמנם זה אקראי אם הקרב יהיה זה מכונאי או לא, זה אף פעם לא פחות מלהיב. המיומנות השלישית על כל יחידה יכול להיות מחלף קרב אמיתי עבור כל צד. עם זה מכני נעולה, אם השחקנים יש את היחידות הנכונות ואת התוכנית, הם יכולים לעשות קאמבק של המאה.

בסך הכל מה יש לנו עם מפצלי קרקע היא מערכת לחימה כי הוא מעניין ויש לו כמה מכניקה ייחודית. למרבה הצער, למרות המכניקה האלה, הם מאוכזבים על ידי לחימה חוזרת ולא מאוזנת. זה נהדר אם אתם מחפשים להרוג 15-20 דקות מזמנך, אבל לא עבור הפעלות משחקים ארוכים עקב תסכול וחוזרות.

מקווה שלא אכפת לך מהטחנה

ככל משחקי אסטרטגיה ללכת, זה די תכונה ייחודית.כפי שהוסבר לעיל, השחקן אוספת חלקים וצ 'יפס על מנת לבנות ולשדרג את הרובוטים שלהם. כל רובוט דורש חלקים ספציפיים כדי לעצב, ואילו חלקים אתה מקבל בכל תיבה הוא אקראי לחלוטין. שבבי, לעומת זאת, לעבוד בצורה שונה מחלקים.

בעוד להרוס דמויות אחרות רובוטים לאורך המשחק, הם יפטרו צ 'יפס. לחלופין, הם יכולים להיות מושגת על ידי הזוכה קרבות תרחיש. שבבים מושתלים אז לתוך הרובוטים לתת להם בונוסים כגון נזק גבוה יותר, בריאות גבוהה ועוד. כל שבב הוא צורה שונה אשר חייב להיות ממוקם לתוך שטח נתון. זה כמו לשחק טטריס אבל עם מיני תיבה.

כל שבב יכול להיות downsized על ידי ריבוע אחד באמצעות סמלים מיוחדים שהושגו באמצעות קרבות המנצח. הם מתחילים ב 4 ריבועים והוא יכול להיות downsized רק אחד המאפשר הוספת שבבים רבים יותר לכל רובוט. צ 'יפס מגיעים במגוון של נדירים שונים.

ככל שהשבב נדיר יותר, כך טוב יותר הבונוס שהוא מכיל, אבל יותר יקר הוא לצמצם. ניתן גם לשלב כמה שבבים יחד כדי ליצור אחד חזק יותר.

על מנת לקבל את התוכניות עבור רובוטים חדשים השחקן צריך לרמה את האופי שלהם. זה נעשה על ידי ניצחון הקרבות ואת רמות השלמה של אינפיניטי שלי. מערכת פילוס היא המקום שבו הבעיה הגדולה ביותר של המשחק נכנס לשחק.

רמת התווים שלך משמשת להתקדמות בדרכים רבות. התקדמות זו כוללת קבלת רובוטים חדשים והיכולת להוסיף שבבים חזקים יותר אשר לשפר את הרובוטים שחקנים סטטיסטיקה כוללת. בעוד כל האמור לעיל הוא קול ומוביל לתגמל את השחקן על המאמץ שלהם, את כמות הזמן שנדרש זה לא כיף.

בתוך שמונה שעות של משחק את המשחק, בין השלמת הדרכות וללמוד איך הכל עובד ומתקדמים קצת, אני רק להגיע לרמה תשע. אני אכן לקחתי את הזמן שלי - אבל בכל זאת; אני יכול רק להתחיל לדמיין מה זה לוקח מאוחר יותר עבור רמה למעלה.

מבלי להיות מסוגל לצייד צ'יפס טוב יותר, זה עושה הולך עמוק לתוך מכרה קשה יותר, מה שהופך את שדרוג הרובוטים קשה יותר. זה בסך הכל מוביל התקדמות איטית כי היה לבדוק את כל אבל המטופל ביותר של מטחנות.

משחק אסטרטגיה של רעיונות טובים עדיין איזון גרוע

מפצלי קרקע יש את כל מה שהוא צריך להיות משחק אסטרטגיה סלע מוצק. יש לו חזותיים כי הם מושכים, פסקול funky בלשון המעטה יש עומס של תוכן. כמה מכניקה הם ייחודיים ובמקרים מסוימים די מלהיב.

הבעיה היא שזה לוקח יותר מדי זמן כדי לקבל התקדמות גדולה ואת הכישורים של היחידה צריך tweaking. מומחי אסטרטגיה סביר להניח למצוא דרך גאון התקדמות במהירות, אבל עבור גיימר הממוצע עם קסם למשחקי אסטרטגיה (כמוני), זה יהיה איטי בכאב.

אני אוהב את מה מפצלי קרקע הוא מנסה לעשות. הוא מנסה לחדש את מערכת הלחימה הישנה, ​​כמו זו שבה השתמשו לבבות Vandal. אמנם זה להשיג את זה במידה מסוימת, זה נכשל באחרים. זה כותרת מעניינת אבל אחד כי אני מאמין רק ותיקי אסטרטגיה ומטחנות הארדקור יהיה בסופו של דבר ליהנות. בשבילי, זה משהו הייתי משחק במינונים קטנים מאוד.

מפצלי קרקע זמין לקנות ב Steam עבור $ 9.99.

כתב ויתור: עותק של המשחק סופק על ידי בעל האתר לצורך בדיקה.

הדירוג שלנו 6 Breakers הקרקע יש מכניקת מעניין וייחודי אשר נגררים על ידי חוסר איזון משחק שחיקה. נבדקו על: PC מה הדירוג שלנו מתכוון