תוֹכֶן
החברה שלנו עוברת תקופה חסרת תקדים, כמו הטכנולוגיה ממשיכה להיות חזקה יותר. בעולם הדיגיטלי שלנו, עובדות, תרבות פופולרית ונטיות יכולות להשתנות בכל רגע. כדי להישאר רלוונטי, יצירות של בידור צריך לשמור על קשר עם אלה שינויים מתמידים.
יחד עם הטכנולוגיה, משחקי וידאו גדלו במהלך עשרות שנים, להיות חזק יותר מרתקים על מנת לענות על הדרישות של קהל משתנה. זה נכון לגבי כל נישה של המדיום הזה, כולל משחקי מירוץ.
באמצעות מאמר זה, נעבור דוגמאות של משחקים שסיפקו לז'אנר הזה חידושים פורצי דרך, כדי להראות לכם כיצד משחקי וידאו התאימו לעידן משחקים חדש.
1974:
משחק המירוצים הראשון בהיסטוריה נולד. עוצב על ידי Tomohiro Nishikado, המוח מאחורי שטח הפולשים, מהירות מרוץ היה rebranded כמו גלגלים על ידי Midway, החברה אחראית על הפצה שלה באדמה האמריקאית.
מכונת ארקייד שמציעה גרפיקה בסיסית, המשחק שלה היה מורכב באמצעות גלגל ההגה כדי לשמור על נקודה בתוך המסלול, כפי שהוא עבר דרך המסך. עבור הסטנדרטים של היום, זה אולי לא נראה מרגש, אבל כמו במשחק הראשון כדי לאפשר לשחקנים להיות נהגי מרוץ, זה חייב להיות מכובד כמו מבשר של ז'אנר זה.
תעשיית המרוץ הווירטואלי רק החלה, אבל החדשנות הראשונה שלה כבר בדרכה ...
1976:
זו היתה שנה חשובה עבור תעשיית שנולדה לאחרונה של מרוצי וירטואלי. נהג לילה - (תמונה לעיל), הפך את המשחק הראשון של הז 'אנר כדי לאפשר לשחקנים ליהנות מהחוויה מנקודת מבט האדם הראשון. מטרת המשחק היתה לשמור את המכונית בתוך המסלול, כששחקנים מתחרים נגד מכוניות אחרות והשעון, כדי לחצות את הדגל המשובץ הראשון.
עוד משחק בולט שפורסם בשנת 1976 היה F-1, אשר סימנה את הפעם הראשונה משחק מירוצים שותפות עם סדרת מירוצים אמיתי כדי לאסוף אוהדים ממנו, והשותפות הייתה אחת גדולה. כמו שם המשחק מרמז, מפתחים שותפות עם פורמולה אחת אליפות העולם, סדרת המרוצים הגדולה ביותר בהיסטוריה.
עד השנה, השחקנים העזו את עצמם בחוויות בודדות, כשמשחקים נתמכו רק במצבים של שחקן יחיד, אבל זה עמד להשתנות.
1984:
בפעם הראשונה, השחקנים היו הזדמנות להתמודד אחד את השני בזמן אמת תודה Pit עצור II, נעשה באמצעות מסך מפוצל - זוכר את זה? זה לא היה אלמנט הרומן היחיד של המשחק הזה; למרות זאת; כפי שהוא הציג שישה מסלולים בחיים האמיתיים של פורמולה אחת אליפות העולם.
המשחק הזה גם הציג את השחקנים מכניקה של דלק / צמיג וניהול להפסיק בור חובה. שחקנים צריכים להשתמש דלק וצמיגים בזהירות, על מנת לבחור את הזמן הטוב ביותר לעשות עצור בור. כשחקנים עסקו בכמה מהנושאים שמנהג אמיתי צריך לטפל בהם במהלך מרוץ, המשחק הזה הוא אחד הסימולטורים הראשונים של כל הזמנים.
מכוניות מירוץ; עם זאת, לא היו כלי רכב רק מפתחים שמטרתם סימולציה, כמו המשחק הבא של הרשימה מוכיח.
בסוף שנות ה -80
עם הזמן, הטכנולוגיה התפתחה ומאפשר למפתחים להיות יותר נועז עם הפרויקטים שלהם. זה הוליד את המשחק הראשון אופנוע מירוץ, שכותרתו חכה, אבל זה היה רק הראשון של נישות רבות שנוצרו בתוך שנים אלה.
המשחק הפעל, שוחרר בשנת 1986, מותר לשחקנים לשבת בעותק של מכונית, לבחור שיר מתוך רשימה בזיכרון של המשחק וליהנות הנסיעה. שחקנים יכולים לנסוע לאן שהם רוצים. היו בסך הכל חמישה, אבל זה לא היה המשחק היחיד שאיפשר לשחקנים להשתלט על הרחובות.
נסיעת מבחן נכנס לתמונה, עם תכונה בלתי נראית עדיין. זה הכיל כמה מכוניות אקזוטיות בחיים האמיתיים עבור שחקנים לבחור, וכולם היו מעוצבים בקפידה בתוך המשחק - הרעיון היה לשכפל את המפרט של המכונות האמיתיות.
כשהריאליזם התחיל לגדול, הגיע הזמן למפתחים לקחת זריקה בפרויקט שאפתני יותר.
1989:
להיות נהג racecar אמיתי הוא לא זוהר כמו שאתה עשוי לחשוב. מקצוע זה דורש אימון גופני ונפשי אינטנסיבי. נוסף על כך, המתחרים לנהוג במשך אלפי קילומטרים במהלך הפגישות בדיקות במהלך השנה.
המשחק אינדיאנפוליס 500 מותר לשחקנים לקבל תחושה של מה זה מרגיש להיות נהג אמיתי, על ידי הדמיה אחד החלקים החשובים ביותר של העבודה: בדיקת המכונית. המשחק הזה הציג שחקנים עם אפשרות לבצע שינויים במכוניות שלהם ולבדוק אותם כל עוד הם רוצים. פעם שחקנים היה מכוון כל פרט לשלמות, הגיע הזמן לנסות להעפיל גזע 500 אינדי.
כמו מפתחים שאף להוסיף ריאליזם ככל האפשר, חברה אחת החליטה ללכת בדרך אחרת ויצרה את הייצור הבא ...
1992:
כמו בעולם של משחקי מירוץ המשיך להתקדם, נינטנדו סיפק שחקנים עם רעיון חדשני, סופר מריו קארט.
בעוד שרוב המשחקים מעידן זה מכוונים לריאליזם, היזמים של כותרת זו שחו נגד הגאות והתמקדו אך ורק בהנאה, תוך שימוש בתווים האיקוניים ביותר של החברה. זהו מושג שישמש סלע עבור כותרים רבים בשנים הבאות.
למרות ההצלחה של תואר זה, חברות אחרות המשיכו להשקיע בפיתוח חוויות ריאליסטיות יותר, ותהליך זה הוביל להולדת אגדה.
1992:
כמו בעולם של משחקי מירוץ המשיך להתקדם, נינטנדו סיפק שחקנים עם רעיון חדשני, סופר מריו קארט.
בעוד שרוב המשחקים מעידן זה מכוונים לריאליזם, היזמים של כותרת זו שחו נגד הגאות והתמקדו אך ורק בהנאה, תוך שימוש בתווים האיקוניים ביותר של החברה. זהו מושג שישמש סלע עבור כותרים רבים בשנים הבאות.
למרות ההצלחה של תואר זה, חברות אחרות המשיכו להשקיע בפיתוח חוויות ריאליסטיות יותר, ותהליך זה הוביל להולדת אגדה.
2000:
משנת 2000, מרוצי הרחוב לא היה רעיון חדש, אבל מועדון חצות: מרוצי רחוב / משופרת על הנוסחה הישנה, על מנת לעצב חוויה יותר immersive.
שלא כמו במשחקי מירוץ אחרים, שבהם התרחשה הפעילות בגבולות מסלול המרוצים, בהפקה זו, היו לשחקנים החופש לחקור את העיר, דרך מפת העולם הפתוח של המשחק. צריך מהירות: רכבת תחתית 2 אפשר לטעון כי רעיון זה פתוח בעולם.
הוספת חקירה ועיסוקים המשטרה לתערובת, מועדון חצות המשחק הציג שחקנים עם חוויה שלא נראתה מעולם, אבל שחקנים שחשבו ששום דבר לא יכול לנצח את ההתרגשות של להיות רדפו על ידי המשטרה היו על מנת לקבל הפתעה ...
2003:
מי אומר משחק מירוץ צריך ריאליזם? סופר מריו קארט לא היה צריך את זה טראקמניה בעקבות אותו היגיון. עם פעלולים כי תיגר ההיגיון, מפתחים עיצבו את המשחק הזה מתוך כוונה ליצור חוויה ייחודית.
ברוב משחקי המרוצים, ישנם רגעים שבהם הפעולה מגיעה לשיאה, אך במקרים אחרים, לא קורה הרבה, ישר או כאשר אתה מתרחק מהמתחרים, למשל. זה לא קורה טראקמניה.
נהיגה על רמפות, פינות בנקאיות וקפיצות, השחקנים צריכים לקבל את תשומת הלב שלהם על 110% כל הזמן, כפי שהם מבצעים תמרונים במהירות גבוהה. שלא כמו משחקים אחרים, טראקמניה נועד לספק פרץ קצר של פעולה.
טראקמניה הציג שחקנים עם קונספט ייחודי וכך גם המשחק הבא ברשימה.
2015:
בעשור האחרון לא סיפק הרבה בתחום החדשנות הפורצת בתחום משחקי המכוניות, אך כאשר צוות אחד העז לתהות מה היה קורה אילו שילבו כדורגל ומרוץ מרוץ, ליגת טילים.
עם עיצוב משחק נועז, המשחק הפך עד מהרה להיט של YouTube והראה לתעשייה כי, תחת הדרכה נכונה, ניתן לספק רעיונות חדשניים שהקהילה תאהב.
היום מרוץ נישה
כמו משחקי מירוץ המשיך לגדול כמו ז'אנר משלהם, נישות רבות החלו לצאת, מתוך נהיגה כאוטית של טראקמניה, אל מרדף המשטרה אינטנסיבי של צריך מהירות. יש; עם זאת, צורה נוספת של מרוצי וירטואלי שממשיך לגדול: מירוץ sim.
המורכבות של מנועי המשחק המשמשים את ה- SIM racers עכשיו לאפשר למפתחים לחשב פיזיקה מדויקת יותר ומורכבת. זה פשוט מתרגם לתוך הבאת חווית נהיגה מציאותי יותר עבור המשתמש - חברות להשקיע בכבדות במגזר זה.
המנהיג של סוג זה של motorsport וירטואלי הוא iRacing. למה? בגלל נהגים אמיתיים מ פורמולה 1, IndyCar ו NASCAR להשתמש בו ככלי אימון, ואת ה- SIM זמין לכל מי יכול להרשות לעצמו את התשלום החודשי של 6.50 דולר.
עבור שחקנים המעוניינים יותר להשקיע במשחקי קונסולת, גראן טוריסמו זיכיון מציעה קהילה גדולה עבור משתמשים כדי להתחרות ולמרות לא שמציעות מודל פיזיקה מדויק כמו iRacing ו סימולטורים אחרים למחשב, GT משחקים בהחלט הרוויח את המקום ליד החלק העליון של הז'אנר הזה - לא שוכח את פורזה בסדרה.
בהתחשב בכך קבוצות מרוץ המשמש לבדיקת אלפי קילומטרים לעונה, בדיקה זו הופכת מוגבלת יותר בשל עלויות גבוהות. זה מוביל סימולטורים להיות חלק שגרת היומיום עבור כל ארגון motorsport, על מנת להפחית עלויות. הקבוצות עם מימון נוסף, לבנות סימולטורים משלהם, אבל אלה שאינם יכולים להרשות לעצמם את ההוצאה הזו, הם מסתמכים על אותם סימס זמין לציבור.
לעתיד ומעבר לו:
במשך עשרות שנים, משחקי וידאו יש להתאים, כדי לשגשג בחברה משתנה. הדוגמאות שצוינו ברשימה זו, סיפקו לך דוגמאות כיצד העולם של ספורט מוטורי וירטואלי יצרו חידושים כדי לענות על הצרכים של קהל שממשיך לקבל יותר תובעני.
הם הוסיפו אלמנטים חדשים למכניזם המשחק שלהם ולעתים אף עברו על כיוונים שונים לחלוטין, אך למרות רשימה זו של העבר, הם חייבים לשמש גם קריאת אזהרה לימים הבאים.
כדי להצליח בתעשייה זו, חשוב להישאר צעד קדימה של התחרות וזה יכול להיות טיפול חוסר הנוחות של ניסיון רעיונות ייחודיים כי מעולם לא הוכח לפני.
לא משנה אם אתה מעצב היורה אדם הראשון או משחק מירוצים, מעז לחשוב מחוץ לקופסה. זה יהיה קריטי להצלחה שלך. זכור; אלה שאינם מצליחים להסתגל לסביבה חדשה נוטים למות.