ארבעה פרשים סקירה & המעי הגס; חיים חדשים פורח מתוך כאוס

Posted on
מְחַבֵּר: Randy Alexander
תאריך הבריאה: 28 אַפּרִיל 2021
תאריך עדכון: 6 מאי 2024
Anonim
ארבעה פרשים סקירה & המעי הגס; חיים חדשים פורח מתוך כאוס - משחקים
ארבעה פרשים סקירה & המעי הגס; חיים חדשים פורח מתוך כאוס - משחקים

בניגוד לכותרת, ארבעה פרשים באמת לא על מבשרי האפוקליפסה. במקום זאת, זהו רומן חזותי / SLG (משחק חיים מדומה) על קבוצה של ארבעה מהגרים / פליטים שגדלו במדינה ששונאת אותם ומבקשת שהם יחזרו למקום שממנו באו. מכיוון שמדינת המוצא שלך נבחרת בתחילת המשחק, המשחק הוא יותר על חוויית הפליטים ופחות על ניסיון של אנשים מסוימים.


משמאל לימין: מלחמה, מוות, רעב ודבקות

המשחק מתחיל עם ארבעת הפרשים למצוא, בטענה, ואת שמות של ננטש מלחמת העולם בונקר מקלע, אשר, במהלך המשחק, אתה לאט לבנות על ידי כך שכל תו לתרום אותו בדרכם שלהם. זה נעשה בעיקר על ידי העסקת מוות, מהנדס נבגי, כדי לעצב המצאות חדשות, ragtag פריטים פריטים למצוא.

כולם מזינים את הלולאה הזו עם המשימות שהם מסוגלים לבצע במהלך היום. הדברה יכולה לבזות גל זבל, רעב יכול לעבוד בחנות המקומית, מלחמה רכישות פריטים מהחנות שבה עובד רעב. זה לא ממש הגיוני, בטוח, אבל בכל זאת, זה הופך את הבסיס שלך מרחב מחיה אישי, מוסיף לחוויה הכוללת מחוזקת על ידי הנרטיב הכולל.

הדמויות גם מאכלסות את הסצנה, מציג את שלהן
אינטראקציות משלו. למרבה הצער זה בדרך כלל חסום על ידי ממשק המשתמש.

ארבעה פרשיםסיפורו מתרחש בעיקר בבונקר הזה. המתמקדים בחוויה של פליטים ועולים, ארבעה פרשים מספרת סיפור משכנע ואמפתטי בלי להטיף או לנדנד. הצבתך במצבים בהשראת חוויות מהגרים אמיתיים עושה את זה מרגיש חי.


חשתי את שנאתם של חברי לכיתה ומורה כאשר הם כינו אותי "האויב". חשתי באי-האמון המרומז שהשתרר מהבוס שלי ומהפטרונים שלי אחרי העבודה שלי אחרי הלימודים. וכל אינטראקציה עם אכיפת החוק נעשתה מיד קלה.

אולי הכוח הגדול ביותר של המשחק הוא שזה אף פעם לא גורם לך להרגיש כאילו אתה להיות spoonfed תשובות פשוטות. כל מהגר, בין אם זה אחד הפרשים או אחד מקרוביהם, יש רעיונות משלהם על איך להתמודד עם המצב הספציפי שלהם. כאשר אינטראקציה עם ההורים, אתה בדרך כלל הציע פתרונות כמו, "תהיו בשקט, לא לסלע את הסירה", או, "אתה אומר מה שאתה צריך כדי לשרוד." הדמויות האלה היו תשוש על ידי מה שהם חוו, הן בזמן מלחמה בארץ מולדתם והן כיום ב"בית "החדש שלהם. המילים שלהם ואת האידיאולוגיות לדבר כרכים על מי הם (היו) כמו אנשים וזה, בתורו, מדבר כרכים על איכות הכתיבה ב ארבעה פרשים.

מצד שני, ארבעת הדמויות הראשיות הן צעירות ויש להם יותר להילחם שנותרו בהן. המלחמה רוצה לקום ולהילחם על זכויותיהם. המוות מרגיש לחוץ לעשות משהו מעצמה כי היא מהנדס מוכשר ואנשים שלה צריך מגדלור של תקווה. רעב מרגיש מתנגש על עמדתו בחברה. (הוא גזע מעורב ויכול להתאים את עצמו עם הילידים, אבל הוא גם מרגיש קשר חזק עם שורשיו המהגרים.) ודלות מרגיש קצת מודה גם בעת התעללות - הוא אוהב את המדינה שהוא גדל למרות זה שונא אותו. האופן שבו פרספקטיבות שונות אלה פועלות יחד ומשחקות זו בזו, הן בקלות החלק האהוב עלי ביותר של המשחק.


בתורו, הדמויות המאמינות מעניקות אמינות למצבים שבהם הן ממוקמות; הם אפילו מכינים כמה מהסיפורים הפנטסטיים יותר. זה יוצר לולאה נרטיבית שבו הדמויות בנויות על ידי המצבים שהם סובלים את המצבים ניתנים חיים כי אתה מקבל לראות את האינטראקציות של הדמויות האלה - אשר מרגישים הרבה יותר אמיתי ממה שאולי אתה חושב בהתחלה.

הסיפור הוא גם נתמך כראוי על ידי האמנות של המשחק ומוסיקה. אמנם אין שום דבר מפואר במיוחד קורה כאן, את האנימציה בהשראת אופי עיצובים לעשות את העבודה (למרות שאני יכול לעשות בלי הרעב כל הזמן בוהה לתוך הנשמה שלי עם העיניים המתות שלו) ואת הרקע להתאים כראוי את המגבלות של sprites אופי. הלוואי שהייתה לי הרגשה טובה יותר לפריסה של הבונקר וסביבתו, כפי ששמעתי את הדמויות המוזכרות בחפירת בית-שימוש או במיקומה הבודד של הבונקר, ולעולם לא תהיה לי מסגרת התייחסות.

המוזיקה יכולה להשתחרר לפעמים, אבל זה תמיד הרגיש שהיא תומכת ברגשות המיועדים של הסצינה. בין אם זה היה סלע קשה או שיר אקוסטי ששיחק בזמן שניסית לשכנע את עצמך להימלט בזמן שחיכית לאוטובוס או לפסנתר קודר כפי שהשתקפת לאחור על הרגעים שמובילים לבריחתך מבית קרוע, תמיד הרגיש כאילו הוא ארז אגרוף.

כפי שהזכרתי, אתה בוחר איזה מדינה אתה רוצה את התווים שמקורם. אישית, זו החלטה שאני מפוצלת. כוחה של גישה זו היא כי אתה יכול לראות את אותו המצב לשחק את לא משנה איזו מדינה נמצאת בשלטון. אתה מבין שזה יכול לקרות בכל מקום; כי בכל זמן נתון אתה רק מלחמה מלהיות פליט עצמך.

עם זאת, כל זה יכול לבוא כמו שיטתי קר. שינוי הארץ שלך משנה רק כמה שורות של דיאלוג, את צבע העור ואת צבע השיער, את מילות הקללה הספציפיות שלך (vernacular) ואת כינויי עבור דברים כמו אמא ואבא, ופריטים רלוונטיים מבחינה תרבותית, כמו סמים ומזון. אבל מעולם לא הבחנתי באמונות תרבותיות, דתות, חגים וכו 'עמוקים שאומצו באמת כחלק מהמורשת הייחודית של כל תרבות. זה עשה את זה קשה להרגיש מקורקע בכל תרבות מסוימת.

מפגש גרסאות של עצמך ממדינות יריבות גורם לך להבין שאתה לא יכול להיות בחור טוב אם היה לך כוח.

עם זאת, לפעמים המשחק סותר את עצמו. מאחורי הדלתות הסגורות, פרשים מקוננים כי רעב יכול לעבור כאחד הילידים, אבל כאשר אתה בעצם משחק כמו רעב - במיוחד בעבודה שלו היום - אתה מטופל כל הזמן כמו כלב. יתר על כן, המשחק מרמז על דברים מסוימים שלמעשה לא ממש לבנות.

בתמונה של המועדון מלמעלה, אתה יכול לראות את המלחמה ואת הדגדגן קרוב, מפלרטט ללא ספק. אבל מעולם לא ראיתי אזכור של ממש בתוך הדיאלוג הליבה (אולי החמצתי משהו?). יתר על כן, רעב הואשם רק מנסה להיכנס מכנסיים של בנות - כולל של מוות - בהזדמנויות רבות. אף על פי שהוא אף פעם לא מכחיש את זה, לא היה שום זמן שראיתי אותו אפילו כל כך הרבה להזכיר כי בחורה היה חם.

רגעים כאלה עלולים לגרום לדיסוננס כלשהו באפיון יוצא דופן ובדיאלוג.

הפרשים מדברים כמו בני נוער אמיתיים. מצאתי את זה
מאוד חביב, אבל כמה אנשים לא.

אולי הבעיה הגדולה ביותר שלי עם המשחק הזה, עם זאת, היה סופים מרובים שלה. יש תשעה קצות עם ארבעה סיפורים עיקריים. עם זאת, סיפורים לעתים קרובות לפעול במקביל אחד את השני וככזה, אתה יכול להיות נאלץ להפעיל מחדש את המשחק לאחר השלמת סיפור אחד. סיפורים מקבילים לעתים קרובות גם אומר כי הצמיחה אופי מוגבל ל storyline שבו זה קרה.

זה גם משאיל את עצמו הרבה בעיות אחרות. לולאת הליבה של המשחק של מציאת ציוד / קנייה ועיצוב דברים היא איטית בכוונה משום שהיא מייצגת כמה קשה לקבל דברים כאשר אתה נער - במיוחד נער פליט - שאף אחד לא רוצה לשכור, הרבה יותר טוב . אבל זה אומר שלאחר מכן playthroughs, שבו אתה צריך לחזור על צעדים מסוימים יכול להיות מונוטוני.

חתיכת מוסיקה נהדרת מהמשחק.

הו! ואתה יכול לקבל מוחרם מן הגרוטאות תודה על אירוע אקראי, אשר ממש יכול להרוס את הפלייארו מאז כמה storylines תלויים לך crafting פריטים רכיבי ניתן לקבל רק בגרוטאות! או שאתה יכול לעשות רק דבר אחד ביום למרות שיש ארבעה תווים עצמאיים.

לבסוף, שמונה מתוך תשע הסיומות הן בעצם בחירה בינארית בלבד. להגיע עד סוף אחד storyline ואתה בעצם נאלצים לבחור בין טוב ורע הסוף (לפעמים זה רע או גרוע סיום). ברגע שהבנתי את זה, הייתי מאוכזב מאוד לראות את ההחלטות שלי לאורך נתיב סיפור מסוים השפיעו על דברים כל כך מעט.

הקריאה דרך הכדור נקודות על קיטור ואת המטרות שנועדו על Kickstarter, אני לא יכול לומר בדיוק כי הסכמתי כי היזמים נפגשו כל המטרות שלהם. מערכת crafting כי הם להתפאר לא בדיוק משכנעת. מספר רב של סיומות ומדינות המוצא היו כמו כאב בתחת כפי שהם היו היבט מתגמלת בפועל של לולאה במשחקים. ואני לא יכול לומר שנותר לי הרושם שהחלטותי היו חשובות. (זה עושה, עם זאת, כנראה יש את מערכת הגסות המתקדמת ביותר של כל משחק וידאו!)

על פניו, זה נשמע נורא. אבל נקודות כדור על החזית שלך ואת מטרות העיצוב אינם זהים. ההוגים, מעל לכל דבר אחר, באמת רוצים שתזדהו עם מצוקת הפליטים והעולים. ואחרי ששיחק ארבעה פרשים, אני יכול לומר חד משמעית כי איכות הכתיבה עשה את זה בשבילי; ואני לא חושב שאני האדם היחיד שימצא את המשחק הזה מהדהד רגשית.

---

[הערה: עותק של ארבעה פרשים סופק על ידי היזם לבדיקה זו.]

הדירוג שלנו 8 במכונת "מקלע אקדח" מתקופת מלחמת העולם השנייה, קבוצת פליטים מוצאת מקלט מחיי היומיום. בתהליך זה, אתה רואה את העולם דרך עיניו של אחר. נבדקו על: PC מה הדירוג שלנו מתכוון