צמיחה מסוננת & ירידה נובעת של StarCraft II

Posted on
מְחַבֵּר: William Ramirez
תאריך הבריאה: 16 סֶפּטֶמבֶּר 2021
תאריך עדכון: 13 נוֹבֶמבֶּר 2024
Anonim
צמיחה מסוננת & ירידה נובעת של StarCraft II - משחקים
צמיחה מסוננת & ירידה נובעת של StarCraft II - משחקים

תוֹכֶן

לפני הלב של נחיל, היו נזכרים כי סצנה של StarCraft II היה "גוסס"; מונח לא ברור מרמז על היקף לא ידוע eSports התחרות על StarCraft היה ירידה.


אף אחד לא מכחיש כי גובה StarCraft II עבר לאחר אמצע העונה של 2012, חשוב לציין כי בעוד חלקים מסוימים של הסצינה הם, למעשה, ירידה משמעותית, אחרים הם רק המסנן הטבעי של גידול תת-תרבות. הצורך להדגיש מה מדאיג לעומת מה הוא טבעי מסונן הצמיחה של StarCraft II יכולה לעזור ליצור כיוון נכון מבחינת מיקוד וצמיחה עבור מאמצים עתידיים בתחומים הספציפיים.

במשך שניים או שלושה חודשים אחרונים, חשבתי לכתוב משהו על המצב של סטארקראפט באופן כללי. מאז Travis מ הליגה של אגדות מוזכר כי StarCraft הוא גוסס (לפני שישה חודשים) ותצפית איך אנשים קופצים הספינה כדי לייצר תוכן עבור הליגה של אגדות; רציתי להגדיל את האופן שבו StarCraft יורד מגובה התוכן, האישים והארגונים.

בחודש אוקטובר ונובמבר היינו overupplied על טורנירים, תוכן חדש וחוסר סיבוב במונחים של אלופים progaming. עכשיו אנחנו מתחילים לראות מנצחים חדשים (בדרך כלל מדרום קוריאה) אבל בעיקר פחות טורנירים ו webshows. כאשר אנשים מדגישים את המצב של StarCraft, הם לעתים קרובות להשוות את זה לזה של סוף 2011, כאילו אנשים המעורבים ואת אלה מבחוץ, לשמור על עניין עקבי קבוע במשחק במשך שנים רבות.


זה הולך והולך, הן עסקים חכם בכלל, הוא גידול מסונן של למקום: זה הצרות של תוכן רלוונטי ואת הירידה של אירועים חדשים, זרמים ונהגים רעים. אני חושב שבמובנים רבים ניתן לשפר את סטארקרפט החל מחשיפה של שחקן, רכיבה על אופניים באמצעות אנשים איקונים חדשים, כמו גם על מדיניות / גישה של בליזארד להיות מעורב בקהילה.

[youtube = http: //www.youtube.com/watch = v = VKI01dv4ULw & w = 560 & h = 315] (זה מתחיל בשעה 6:15) אני מציע לך להקשיב לו, לא כל זה רלוונטי StarCraft, אבל החששות האישיים שלו משתקפים כל eSports של היום ואת העתיד. זה תובנה כי הם היו חששות המוזכרים כאן או בתוך קהילות בעבר.

עם זאת, כדי לטעון StarCraft II הוא גוסס היא להתעלם תוכנית גדולה של דברים להתעלם כל דבר מ 2010 עד עכשיו.

בעיקרו של דבר, רק בגלל שיש פחות של משהו, לא אומר שיש פחות פופולריות או עניין. כדי לשים בהקשר: יש יותר לדבר ולתמוך יותר עבור Dota 2 ו הליגה של אגדות לא בהכרח מתואמים ירידה גדולה StarCraft II.

קהלים אינם בלעדיים למשחקים והם בהחלט לא משאב מוגבל. אנחנו מסיקים כי האינטרס של כותרות eSports גדל.


זה גוסס, נכון? סצינה זו היא סוג של גוסס. אולי הלב של נחיל יהיה לרענן ואני יהיה צוחק בכל פעם שהוא הרבה יותר גדול מאשר eSport הליגה של אגדות. אבל אני לא חושב שזה המקרה, אני לא חושב שזה ימות בקרוב, נכון? אבל ביסודו של דבר בסצנה של סטארקרפט: דברים נהיו ממש גדולים אבל זה הפסיק לגדול זמן קצר אחרי שהתחלתי לעקוב אחרי זה ואז זה פשוט התחיל לרדת במורד, נכון? אבל באותו זמן, התוכן התחיל לעלות למעלה והיה כל כך הרבה רוויה של אנשים עושים ראיונות ותוכניות. זה רק הכל יש מדולל ומה אני חושב שקורה עכשיו היא שיש הרבה אישים StarCraft ותוכן יוצרי נע אל הליגה של האגדות בצד [...]

- טרוויס מסדרת יוטיוב שלו: יום שני

ההבנה המעורבת של הצמיחה האמיתית של סטארקראפט נובעת, בין השאר, בין המארגנים שהרחיבו את מספרם וגברו על הישגיהם.

זה קל, בדיעבד, להסתכל על המקום שבו ראינו את סטארקרפט הולך עכשיו ולהבין כי אולי הגזמנו קצת ברגשות הפאר שלנו. עכשיו עם RIOT ו הליגה של אגדות הגדרת חידושים חדשים על יצירת תקן של תחרות, eSports תמיכה כספית (Valve במיוחד כאן) ואת גיבוי עבור המתחרים שלהם, אנחנו לא יכולים לעזור אבל להשוות את זה לזה של StarCraft II.

הרעיון של "סצינת הגסיסה" נובע ממספר השחקנים הלא-פרופורציונליים באזורים מסוימים, ובהשמטת ארגונים, גדולים וקטנים כאחד. עם זאת, אלה לא צריכים להיות הגורמים היחידים כדי להפוך את הבסיס למותו של הסצינה ולמעשה, ראיות יכול לטעון כי התנודות של טורנירים שמציעות StarCraft וצופים אינם גרועים כמו כמה לתאר. כאשר סצנה StarCraft משווה את עצמם E-Sports אחרים, המספרים הם איבדו את הנוף discouraged של "מה יכול להיות" ensues. זוהי בעיה נפוצה שבה אנשים ישוו את הקלעים בלי לקחת בחשבון את הנסיבות של ההקשר של המשחקים הנפרדים, וזו אחת הסיבות החזקות ביותר שהרעיונות הלא נכונים האלה מתפשטים לתוך דאגות אמיתיות.

"Wהאט אנו יכולים לומר כי SC2 הוא לא גוסס. המספרים אינם עולים, ברור, אבל הם יציבים במידה רבה. עניין בזרמים שחקן נראה מקבל נמוך יותר, אבל WCS וטורנירים אחרים נראה בקלות לקחת את המרווח כדי לשמור על האנשים צופה המשחק האהוב עליהם.'

- באדיבות Conti ואת העבודה העצומה שלו לגבי Livestream ו Starcraft II! אני מציע לך לקרוא את כל הנושא כמו יש תצוגות של האירוע StreetCraft הצפייה ירידה.

אל תטעו, StarCraft II הוא עדיין כותרת eSport גדולה ויהיה במשך חודשים רבים ואולי שנים לבוא. אבל את הרעיון של זה ממשיך להוביל את החבורה במונחים של הגדרת המגמה וקהילת הקהל הכללית של בידור מסורתי כדי eSports בהחלט לא את הקלפים.

אנחנו לא במצב די קשה כמו כמה יכול להיות להוביל להאמין, אנחנו פשוט לא מוביל את החפיסה יותר. זה נורמלי בתת-תרבות גוברת.

במונחים של טורנירים, מאוגוסט 2012 עד 2013, אנחנו למעשה רואים מספר קבוע של בריכות-פרס (300 עד 650 אלף) ברחבי האזור (פחות עבור צפון אמריקה ועוד באירופה ובדרום קוריאה - הודות ל- WCS) כמו הכללה של StarCraft II על אירועים מרובי משחקים (20-18 פחות או יותר). אנחנו לא במצב די קשה כמו כמה יכול להיות להוביל להאמין, אנחנו פשוט לא מוביל את החפיסה יותר וזה נורמלי בתת-תרבות גוברת. יסודות חדשים נעשים תמיד כדי לקדם את הציפיות ולמשוך לקהלים גדולים יותר.

נחקר ב -15 באוגוסט, אז הכסף הוא קצת מיושן (עדיין בעד הטיעון עם זאת)

eSports רווח מספק כלי נהדר להשוות שנים של טורנירים ורווחים שחקן. גרפים עשויים להרגיש לא שלם, אבל אנחנו מעוניינים בעיקר את מספרי הפרס לשנת 2013 וכן כמה טורנירים מרובי משחקים עדיין כוללים StarCraft II.

מה שאנחנו רואים כאן הוא פחות הזדמנויות הטורניר במקום גדול יותר בריכות-פרס על ידי Blizzard Entertainment עבור כל אזור. אז בזמן שהפרס הוא טוב, אם לא יותר טוב, כמות הטורנירים הזמינים עבור המתחרה הממוצע היא הרבה פחות. עם זאת, ללא נעל אזור, אנחנו רואים קצת רעב עם צפון אמריקה במיוחד. זה רעב של כמות הן של טורנירים גדולים כמו גם אזורים נעולים דוחף מוקדם retiresments עבור שחקנים (מונעת על ידי חוסר עניין הגוברת שלהם עם המשחק).

כיצד ניתן להבדיל בין צמיחה מסוננת ומהווה סימנים אמיתיים לירידה של סטארקראפט?

זה עניין של הקשר. סוף המשחק של IGN Pro ליגה והפניה מחדש של מיג 'ר ליג' משחקים הם סימנים של העסק: אחד היה פרקטיקות עסקיות רעות, כמו כל אחד יכול להגיד לך (אם כי מצגת ציבורית גדולה), ועוד ראה שווקים יקרי ערך כדי לחקור (זה יכול להיות היבטים אחרים גם כן, אף פעם לא סיבה אחת אמיתית: רק מגוון של הצדקות חזקות). ארגון מחדש של KeSPA לתרגול פתוח יותר נובע מחוסר הפופולריות של StarCraft II בקוריאה, פורמט ה- WCS שאירע את האירועים, ולכן הצורך בצוותים רבים באזור קטן כל כך (צוותי eSF + KSPA כולם עבור Proleague ו- WCS קוריאה [עכשיו OSL & GSL]). אלה הן דוגמאות המדגישות את הקשר כדי להראות אילו אזורים סובלים ופשוט נעים.

מה שאני מחשיב כצמיחה מסוננת מבוסס בעיקר על דעה ותפיסה. בשנת 2012, ראינו leaps ואת הגבולות בארגון הייצור העיקריים ואת המצגת של האירוע הגדול ארגונים. DreamHack תמיד הרשים אותי, אבל NASL ו Turtle Entertainment [IEM / ESL] יש גם להגדיר את בר גבוה יותר. יש דגש על המציגים, משקיפים (משהו Dota 2 לא שולבו עדיין) ו hype. לוח הזמנים וארגון הזמן השתפרו ומספרי הנוכחות עדיין גבוהים מאוד. בעיקרו של דבר, בעוד StarCraft הוא התאמת לתחרויות החדשות שלהם המתחרים, ארגוני האירוע קובעים סטנדרטים חדשים של עבודה מקצועית.

בואו נסכם:

  • מספר הבריכה: לא כל נמוך יותר ממה שאנחנו יכולים לחשוב, פשוט לא מפוזרים על פני מספר משחקים. הייתי אומר את היעדר אזורי WCS בתוך סין SEA (כולל אוקיאניה) הן בעיות, כולל היעדר מנעול האזור כדי למנוע כישלון מוחלט של אזור מסוים. המיקום של בליזארד צריך להיות לשמור על כל האזורים שמנים בתחרות בריאה תוך הסתמכות על המארגנים שהם מזמינים עבור הפקה של WCS, כדי למשוך קהלים חדשים (כפי ש- IEM עושה עם Gamescom ו- IEM NY עם Comic-Con).
  • טורנירים: עם כמות הזמן שמורות WCS לוקח, אשר לא מארגני טורנירים אחרים יכולים לשדר בו זמנית, הזדמנויות הטורניר הצטמצמו גורם לשחקנים רבים לשקול מחדש את האפשרויות שלהם; זה גם גורם לארגוני צוות להסתכל לתוך כותרות eSports חדשים המציעים קצת יותר חירות ומספרים לשווקים עבור נותני החסות שלהם.

בנוסף, עם מפתחי המשחק לוקח את המושכות של הקלעים שלהם, הם גם האצלת אחריות למעט ארגונים אחרים מ לייצר תוכן. תחשוב איך NASL מוגבלת עם תוכן StarCraft II בגלל השותפות של בליזארד עם MLG? זה משתקף ברחבי העולם עושה לשים מכשול על עסקים חדשים. הליגה של אגדות גם סובל דומה מן הנושא הזה.

  • צפייה: אני מוצא עבודה עקבית של Conti על הנושא נותן את הראיות הטובות ביותר. בתוך נושא זה, הוא מציין כי יש מספר צופים נמוך יותר, אלא גם כי WCS עומד בפני עצמו בהצלחה. בסך הכל, מספרים יציבים מאז כנפיים של חירות (פחות או יותר) עם אירועים עדיין מגייס עניין עצום (במיוחד WCS).
למרות זאת, עניין StarCraft יציב. ירידה? לפעמים. אבל לאט, ולא מתנשא קרוב ככל שאנשים עשויים לחשוב.

לסיכום, כאשר אנו רואים את הצעדים אחרים כותרות eSports להכות, אנחנו מרגישים את זה תחושה של ערך uncomplished. אנו משווים את עצמנו StarCraft של 2009 או StarCraft II של 2011 (Anaheim מישהו?) או של Dota 2 ו הליגה של אגדות. עם זאת אנחנו אף פעם לא באמת להסביר את הפגמים העיקריים של שני המשחקים. במובנים רבים, הם מקבלים דברים נכון לקחת צעד השקעה גדול יותר בליזארד, אבל בצורות אחרות; הסצנה עדיין זקוקה לצמיחה; בדומה ל- StarCraft. זה לא אומר שהם לא עושים יותר טוב מאשר StarCraft, הם פשוט עושים דברים אחרת ופתרון אזורים StarCraft סובל כיום (אני בטוח שאתה יכול לחשוב על שפע).

למרות זאת, עניין StarCraft יציב. ירידה? לפעמים, אבל לאט ולא מתנשא קרוב ככל שאנשים עשויים לחשוב. זה עשוי להרגיש כאילו אני מצמצמת את ההתפתלות של הסצנה הזאת, אבל אני רואה את זה כיותר של מיקוד מחדש בגורמים החשובים ביותר, ולוקחים בחשבון היכן אנחנו באמת עומדים.