פחד הקשת & המעי הגס; משחקי אימה צבעוניים הם מזמן

Posted on
מְחַבֵּר: Eric Farmer
תאריך הבריאה: 9 מרץ 2021
תאריך עדכון: 20 נוֹבֶמבֶּר 2024
Anonim
פחד הקשת & המעי הגס; משחקי אימה צבעוניים הם מזמן - משחקים
פחד הקשת & המעי הגס; משחקי אימה צבעוניים הם מזמן - משחקים

כאשר אתה חושב בחזרה את השמות הגדולים במשחקי אימה על הדור האחרון, סביר להניח כי מעט מאוד נופלים מחוץ לרעיון הסטנדרטי כי "כהה = מפחיד". היה זה תמונה 2 תמונה 3 מתוך: Resident Evil, אמנזיה / או גבעה שקטה, את לוחות הכולל של משחקי אימה בדרך כלל נוטים כלפי שחורים, חום, וכמובן כמויות אדירות של אדום. אבל זה הזמן שראינו משחקים מפחידים יותר מוכנים להטביע קצת יותר צבע לתוך עולמם.


עם ההודעה האחרונה של סונדרד, משחק שנראה איזון של עולם פנטזיה צבעוני להפליא עם זוועות Lovecraftian מפחיד באמת, זה נראה יותר מתמיד כי לז'אנר הזוועה יש פוטנציאל לנוף דמיוני הרבה יותר ממצבו הנוכחי.

הפחד מחושך הוא אינסטינקט ראשוני, ולכן זה לגמרי מובן כי משחקי אימה רבים כל כך מסתמכים על זה כאבן פינה של החוויה שהם מספקים. בסביבות מטונפות, מלוכלכות וטחובות יש סיכוי גבוה יותר לעורר אי-נוחות בקרב שחקנים מאשר אלו נקיים וצבעוניים; משחק עם החושים ומעוות אותם הוא תמיד כלי נהדר לבניית טרור.

אבל למה זה תמיד זה מתרגם להפוך דברים סופר כהה? חורבות מתפוררות, מתפוררות עם צללים בלתי חדירים, הפכו לקביים סטריאוטיפיים למפתחי אימה, שלעתים קרובות הם מרגישים כאילו הם מסתמכים עליהם יותר מדי בגלל צרות. זה עושה את זה הרבה יותר קל לטלפן בהיבטים אחרים של המשחק ולא לעבוד קשה כדי לספק חוויה בלתי נשכחת, במקום מצפה את האווירה כדי לתמוך בכל דבר אחר.


נמאס לנו מן הארמונות הרודפים והמתקנים הניסיוניים. הגיע הזמן לראות את משחק האימה האמיתי שנקבע במדבר החרוך במקום.

יש חוסר נכונות ברורה, אפילו במשחקי האימה החדשניים ביותר, להתרחק מעיקרון הליבה הזה. כמעט בכל משחק אימה אתה מבלה את רוב זמנך באפילה ובגשם, חוצה מסדרונות של אבן כבדה וגישש בעדינות דרך מרתפים מעופשים מחכה לקפיצות קופצות מחיות בלתי נראות. צבע, עם זאת, לא קסם למנוע הכל מלהיות מפחיד. משחק יכול להיות רודף בלי לשים את השחקן בסביבה כה חשוכה, כי הם לא יכולים לראות שום דבר עבור רוב החוויה.

אפילו מעבר לקיצוניות הזאת, הגענו לנקודה שבה שום דבר לא מרגיש יותר חדש. אנחנו יודעים, ומצפים, שהדברים הנוראים אורבים בין הצללים. זה תמיד יהיה מפחיד. אבל מה יכול להיות מפחיד יותר מאשר ההבנה שאתה לא בטוח יותר לאור היום? אור תמיד שימש כמקלט בטוח במשחקי אימה, אולי באופן מילולי ביותר אלן ווייק שבו פנס הוא הנשק היחיד שיכול להביס את ההתגלויות כהה לצוד אותך. כיבוי האור נגדנו יפשיט את ההגנה הגדולה ביותר שיש לנו נגד החושך - ואני לא מסוגלת לחשוב על שום דבר מטריד יותר.


פרויקט המכשפה מבלייר הוא קטע היסטורי של אימה הקולנוע, כל אלא יצירת "מצא מדה" תת ז'אנר. בעוד חלק גדול ממנו התרחש בחושך, חלק משמעותי של הסרט התרחש גם במהלך היום. כמו קבוצת התלמידים לחקור את היער, העובדה שהשמש עולה לא להפחית את המתח או את הזוועה הבניין. היער עשוי ללבוש אופי שונה לחלוטין בחושך, אבל הליכה דרך יער עזוב באור יום יכול להיות מפחיד מאוד מטריד גם כן. סביבות קלאוסטרופוביות ומסוכנות שבהן יצורים לא ידועים מפחידים אולי עוקבים אותך עדיין מפחידים כאשר השמש זורחת דרך החופה.

זה יכול להיות כי חלק מן הטרופים מושרש כי מפתחי אימה להשתמש כרגע לא יעבוד בתרחישים אלה. ההסתמכות על ראייה גרועה של זעזועים קופצים תצטרך ללכת; אבל משחקים כמו חלל מת מצאו דרכים מעניינות ואורגניות סביב זה באמצעות סופות שלג בטונדרה קפואה. לוקח אימה לתוך סביבות חדשות תהיה הזדמנות מושלמת לדחוף את הבר ולהמציא משהו טרי.

אם משהו, סביבות צבעוניות יותר יש פוטנציאל להפוך את כל העניין יותר מטריד. אנחנו לא רגילים להפחיד אירועי אימה שמתרחשים בתוך עולמות פחות סטריאוטיפיים, וכמו שהזוועות נוגעות לעתים קרובות בפחדים שלנו על ידי התעסקות במצבים רגילים, עיוות אור היום צריך להיות בדיוק מסוגל להפחיד אותנו.

משחק האינדי יום בהיר יותר עושה זאת באופן מינימליסטי. באמצעות סביבות צבעוניות מאוד להפשיט בחזרה, הוא מצליח לשמור על המתח שלו על ידי אילוץ לך להתגנב בעבר גלגלי ענק ענק צף, כל לצוד לך. פשוט לזרוק במגוון של מקומות יעזור לנער את הנוסחה מעופש. נמאס לנו מן הארמונות הרודפים והמתקנים הניסיוניים. הגיע הזמן לראות את משחק האימה האמיתי שנקבע במדבר החרוך במקום.

נקודת המפגש בין פנטזיה לאימה עשויה להחזיק את המפתח לחידה זו. למרבה הצער זה נדיר לראות פנטזיה / משחק אימה בפועל, כמו רוב הזיכיונות הגדולים להישען לעבר סוף Sci-Fi של הספקטרום. תארו לעצמכם, אם תרצו, חוויית אימה אמיתית בעולם של גמדים, גמדים ואורקים. יהיה מפל של אפשרויות מעניינות וייחודיות, שלעתים רחוקות, אם בכלל, נחקרו בתחום משחקי האימה. משחקי פנטזיה כהה כגון נשמות אפלות עשוי להתקרב, ורבים פנטזיה פנטזיה כמו מגילות זקני השבט תכונה אימה בהשראת קטעי או אויבים, אבל כל נופל קצר של משחק, כי הוא הליבה, חוויית אימה.

עכשיו הגיע הזמן לגיוון האימה. רעיונות אימה מסורתיים / גותיים אינם צריכים למות; את המשחקים הטובים ביותר ליישם אותם מצטיינים בזכות עצמם, ואף אחד לא יכול לטעון כי אטמוספירה כהה לקדם את הפחד. אבל למה, במיוחד במדיום מגוונת להפליא של המשחקים, זה צריך להיות הסגנון היחיד על ההצעה?