כלכלה של משחקי וידאו - ידועים ובלתי ידועים & excl;

Posted on
מְחַבֵּר: Ellen Moore
תאריך הבריאה: 12 יָנוּאָר 2021
תאריך עדכון: 23 נוֹבֶמבֶּר 2024
Anonim
כלכלה של משחקי וידאו - ידועים ובלתי ידועים & excl; - משחקים
כלכלה של משחקי וידאו - ידועים ובלתי ידועים & excl; - משחקים

תוֹכֶן

מבוא

בחודש זה, אני רוצה לדבר קצת על כלכלה ומשחקי וידאו. אבל אל תדאג - זה לא יהיה כמעט מייגע כפי שזה נשמע. הכלכלן המסורתי, הלבוש היטב, המעוצב והמעוות, קצת אוהב לסווג בקפידה את העולם שהוא רואה. רצוי, הוא רוצה למצוא דרך להתאים אותו לתוך משוואה סופית, כי אז יכול להיות מנותח עד בכיתה כולה ישנה. מצחיק מספיק, משחקי וידאו אינם מתאימים המסגרת היקרה שלו כל כך טוב.


המטרה של מאמר זה היא להבין אם כן איזה סוג של תועלת כלכלית הוא משחק וידאו וכיצד אנו הולכים על ההבנה של התעשייה? בתהליך זה, נדבר קצת על התיאוריה הקיימת של סחורות ולאחר מכן להסתכל על השאלות שלא נענו כי משחקי וידאו להביא את השולחן.

טובין, טובין, טובין

אתה רואה, משחק וידאו הוא טוב - בדיוק כמו גלידה או פארק בעיר - משחקי וידאו לשרת תועלת לאנשים לצרוך אותם. אז איך אנחנו לאפיין את הסחורה? ובכן, הדרך הרגילה היא להסתכל על שני היבטים שונים. ראשית, אנו שואלים אם טוב הוא בלתי אפשרי - האם המוכר / הבעלים של הטוב להגביל את כמות הצרכנים לצרוך אותו? לקבלת גלידה זול שלה וקל כדי לוודא רק את הבחור קונה את הגלידה מקבל לצרוך אותו. עבור פארק בעיר - לא כל כך הרבה.

השאלה השנייה עוסקת ביריבות - האם סכום ההטבה הצרכן מקבל מופחת, אם יותר מאדם אחד צורכת את הטוב? מוצרים יריבים הם אז אלה, אשר ירידה בערך אם יותר מאדם אחד צורכת אותם באותו זמן. דוגמה טובה לכך היא הדגים באוקיינוס ​​- אם כולם הולכים לדוג, כל אחד מאיתנו גרוע יותר, מאשר אם רק אחד מאיתנו מקבל דגים, כי אנחנו עשויים להיות overfish בטווח הארוך. מוצרים שאינם יריבים הם אלה שאין להם הפחתה תועלת, עד רמה מסוימת של גודש (אתה יכול לומר דיג היא לא יריבה עד במידה מסוימת).


אם אתה מתאים את התמונה יחד, אתה מקבל משהו כזה.

אז איפה משחקים וידאו להתאים המסגרת המסורתית? ובכן, משחק וידאו סטנדרטי בהחלט אינו ניתן להחלפה (חינם לשחק יש רק מחיר אפס), וזה בהחלט לא יריב. שים לב כי זה נועד במובן זה שאתה לא יכול למצות את העותקים זמין עד רמה מסוימת של גודש, הצרכן לא גרוע יותר בגלל אחרים שהצטרף לקהילה. אבל האם הם אוהבים פארק עירוני או חוף? האם אתה פשוט אדיש של אנשים אחרים משחקים או שאתה באמת טוב יותר שיש יותר אנשים המעורבים בקהילה?

עבור משחק מרובה משתתפים, אתה בהחלט מעדיף שיש כמה חברים למשחקים, אבל זה חל גם על משחקים אחרים, כמו גם - שחקן אוהב לקבל גישה לסקירות נוספות, מדריכים נוספים וטיפים, יותר אופנות, שרתים נוספים, יותר שבטים ועוד של היזמים אהבה (גודש לשקול), ולא להיות אחד לבחור כמה משחק כי אפילו היזמים הפכו את הגב שלהם (Rust Legacy Legacy ...).

ככל שריר הרשת - אפקט

בדרך חזרה בשנת 1908, אנשים בחברת Bell טלפון החלה לדבר על השפעות הרשת - הרעיון של צרכנים תקשורת להיות טוב יותר, אם יותר אנשים לעסוק בשימוש במוצר. כמה עבודה אקדמית ראויה לציון על זה ניתן לעקוב אחר בשנות ה -80 וה -90, אולם המחקר המקיף ביותר נעשה לאחר הפופולריזציה של האינטרנט, כהגדרה של תוכנה מתאימה, רשתות חברתיות וסחורות וירטואליות רבות אחרות.


בשנת 2004 טבע סטיבן ובר, פרופסור באוניברסיטת קליפורניה, קטגוריה חדשה של סחורות - מוצרים אנטי-יריבים. הוא התייחס במיוחד סחורות, כי עליית ערך, כמו יותר אנשים צורכים אותם, אזכור אפקט הרשת כגורם הפופולרי ביותר. עכשיו, מבחינה טכנית לא יריבים הסחורה יש "לא שלילי" שינוי ערך הצריכה, כמו יותר אנשים צורכים אותם, ולכן על פי ההגדרה נגד יריבות הסחורה להתאים בקטגוריה זו. עם זאת, פעמים משתנים ותצפיות של השפעות הרשת הופכים יותר ויותר תכופים, אז משהו צריך לתת.

מוצרים, מוצרים, משחקים

עם זה בחשבון, בואו לשנות את הכלכלנים המסורתיים השולחן קצת, נכון?

היתרון הגדול ביותר לחברה הוא ללא ספק הועלה מתוך מוצרים סימביוטית, כגון האינטרנט - עבור רוב הגישה היא ללא הגבלה או אפילו בחינם וככל שאנשים יותר להשתמש בו, כך כולם טובים יותר. רוב משחקי הווידיאו הם אז אנטי-יריבים ובלתי ניתנים להרחבה - מוצרי רשת. ככזה, את היתרון הם משרתים יותר ויותר אנשים עוסקים בצריכה, אולם הבעלים עדיין יכול להגביל אנשים מן הצריכה. זה ואז אומר לנו כי יותר אנשים כבר לשחק משחק נתון, את התועלת הפוטנציאלית יותר נתפס על ידי צרכנים חדשים, גבוה יותר את הנכונות לשלם.

רעיונות לפיתוח הבנה נוספת

הקונספט של מוצרי הרשת והרעיון של השפעות הרשת פותח מגוון רחב של שאלות כדי לחקור משחקי וידאו הם המקום המושלם לעשות את הלימודים.

שאלות שכדאי לשקול כוללים

# 1 האם יש קשר בין המחירים שאנשים מוכנים לשלם עבור משחקים ספירת שחקן פעיל / עותקים קיימים נמכר? (מאמרים כאן וכאן)

# 2 האם יש מפתחים, המנסים לעסוק בספירה מוגזמת על חשבון עודפי הצרכנים, שכן אנשים להוטים להצטרף לקהילותיהם?

# 3 מה היתרונות של הפופולריות של משחקים ללא תשלום כדי להביא את הקהילה (Steam למשל) וכיצד הצריכה של מוצרים משלימים (במשחקים פריטים / שדרוגים וכו ') לשנות, כמו יותר אנשים עוסקים משחק חינם משחק- to-play?

# 4 כיצד פועלת התחרות בענף המשחקים - תעשייה שבה למפתחים הגדולים יש יתרון תחרותי, בעוד שהקטנים נאבקים על מנת למשוך בסיס משתמש מספיק?

# 5 כיצד הם מפיצים את הצרכנים בתעשייה זו "חברות גדולות בקלות לקבל גדול"? (מאמר כאן)

אאוטרו

אני חושב שתסכימו, השגנו קצת הבנה ואיזשהו מסגרת מושגית לחשוב על משחקי וידאו ועל הכלכלה של תעשיית המשחק. עכשיו, הכלכלן המסורתי יש כמה מושגים מגניב ושיטות שימושיות בחגורת הכלי שלו. עם זאת, כפי שניתן לראות, משחקי וידאו יש כמה מאפיינים המדע החל ללמוד כראוי רק בשנים האחרונות, שלא לדבר על כך שהם פותחים שלם של תולעים במונחים של שאלות ללא מענה. אני מקווה שתמצא את זה כמו מעורר השראה כמוני - כל דקה של המשחקים שלך נותן לאנושות סיבה טובה יותר להיות סקרן ולהשיג יותר הבנה של עצמה.

אז, לשמור על המשחקים בעולם החופשי!