תוֹכֶן
מאמר זה מכיל ספוילרים של האגדה של זלדה: Ocarina של זמן, Bloodborne ו Bayonetta.
הבוסים הם בדרך כלל גולת הכותרת של כל רמה. הם מפגש מרתק, סופי, אשר שם קץ לצינוק מדהים. כאשר הם נעשים היטב, הם יכולים להיות אחד הרגעים האהובים עלינו במשחק, שבו אנו נאלצים לשים את כל הכישורים שלנו הלכה למעשה כדי להביס את אויב מאתגר.
עם זאת, הם יכולים גם להפוך לקרב משעמם, עם מכניזם שפל, אווירה רעה או קשיים בלתי צפויים, קשה להציב את הקושי. הבוסים מסמור יכול להיות קשה מנקודת מבט מעצב, ועיצוב אותם לא נכון יכול בסופו של דבר לפגוע השחקן בתהליך.
במאמר זה, אנו נסתכל על המקשים ב איך ליצור הבוס צינוק מעניין, הן מן השחקן ואת נקודת המבט מעצב.
Foreshadowing: הכנת השחקן
הבוסים צריכים לשרת שתי מטרות: להציע אתגר קשה ומרגש אל השחקן, בודק את המיומנויות שלמדו במהלך המשחק, ו להמשיך עם התקדמות הסיפור (אם זה לא אופציונלי). שני הרעיונות חייבים להתפתח בצורה נכונה, והתפתחות זו יכולה להתחיל מהתחלה של הצינוק עצמו.
אין דבר מתסכל יותר מאשר להיכנס להילחם הבוס בלי לדעת. הכנת השחקן חיונית כדי ליצור את האווירה הנכונה ואת הצטברות המתח מול האויב האחרון של הצינוק. זה יכול להיעשות באמצעות דרכים רבות: על ידי הוראת מכניקה, קוצנים ודיאלוגים, או הרמה עצמה.
ב האגדה של זלדה סדרה, שחקנים בדרך כלל למצוא פריט חדש בכל צינוק, אשר נועד ללמד את השחקנים כיצד להשתמש בו. רמות אלה יש נושא מסוים, כמו מים, אש, או יער, הגדרת אווירה עקבית.בסופו של דבר, השחקן צריך להתמודד עם הבוס הסופי, אשר נושא אותם בהתאם, באמצעות הנשק החדש ולשים בפועל את כל מה שהוא למד במהלך הצינוק.
דוגמה מצוינת היא ה יער המקדש הבוס שלה, פנטום גנון, מ אוכרינה של זמן. במקדש, לינק מוצא את הקשת של הגיבור, נשק שיש לו כדי להרוג את רוחות הרפאים המאכלסות את האזור על ידי ירי לתוך ציורים. הבוס הסופי צריך להילקח באותו אופן. הוא אפילו מלמד אותך מכונאי חדש בשלב השני שלו כי יהיה להכין אותך למפגש הסופי נגד גנונדורף עצמו.
ענייני גודל ... רוב הזמן
שחקנים אוהבים בוסים ענקיים ומאיימים. לקחת אותם למטה יכול להיות שמחה מוחלטת. בדרך כלל, מעצב צריך לשאוף לכך. אבל יש הרבה אויבים סופיים שאינם גדולים ונזכרים היטב. זה יכול להיות מושגת באמצעות פרטים מעוצבים היטב, מכניקה כיף או את החשיבות של האויב במזימה.
עם זאת, מנקודת מבט של מעצב, האלמנט החשוב ביותר הוא לשקול את התנועות. אתה יכול לעצב את האויב בעל המראה הטוב ביותר אי פעם, אבל אם הוא משעמם להילחם, הוא לא יהיה נזכר בחיבה.
יצירת אויב שיכול גם לתקוף ולהגן על עצמו בדרכים יצירתיות, מעניינות הוא חיוני. בהתאם משך הקרב, פעולות אלה צריכים להשתנות או להתפתח. הבוס הוא סיפור בפני עצמו, עם התחלה, אמצע וקץ. דוגמאות טובות ורעות של הנקודות הקודמות ניתן למצוא בשניהם הנשמה האפל II ו בלודבורן.
ב הנשמה האפל II, נחשב המשחק הגרוע ביותר בסדרה, יש בוסים יותר מהרגיל. רובם חוזרים על אותם דפוסים, כמו חיות גדולות, איטיות עם תנועות צפויות או אויבים ספוג. בנתיים ב בלודבורן, יש לנו ליידי מריה של מגדל השעון האסטרלי. היא צייד ואדם, כמוך, אבל היא עדיין מאיימת ומרגשת בשלבים השונים שלה, עם התקפות שמתפתחות באופן עקבי.
הגדרת הטון הנכון
יש עוד היבט מרכזי בעיצוב של הבוס, שהוא האטמוספירה. זה מושפע חמישה היבטים, (כולם נמצאים בסרט וידאו Lady Maria):
- המוזיקה
- את ההשפעות (הן צליל אלה גרפי)
- המקום
- הקושי
- את cutscenes / דיאלוגים
פסקול חשוב ביותר והוא יכול להעלות את הבוס רגיל לתוך אחד אפוס. הן את הצליל ואת ההשפעות הגרפיות לתרום את האיכות הכוללת ואת עומק המאבק. השטח שבו מתרחש הקרב צריך להיות גדול מספיק, והוא נועד להתאים את האסתטיקה של האויב או להיפך.
הקושי יכול להיות מסובך להחליט צריך להיות משחק נבדק ביסודיות. זה חייב להיות עקבי עם המשחק. לדוגמה, ב נשמות אפלות, כל יריב קשה, אבל לא מקום הבוס קשה במיוחד ב קירבי משחק, במיוחד במהלך הרמות הראשונות.
לבסוף, יש את ההיבט הדרמטי של המאבק, אשר יצוק לפני, במהלך ואחרי זה מתרחש. היכרות עם היריב שלך עם סצנה ממריצה ושמירה על המומנטום הן דרכים טובות לקביעת האווירה הנכונה. הכאת הבוס של הצינוק צריך להרגיש מתגמל, כך אל תשכח לסיים את הקרב בדרך אפית. תסתכל על הדוגמה הבאה מ ביונטה.
יש לו את כל האלמנטים הדרושים כדי ליצור הבוס בלתי נשכח. Cutscenes אפי? לבדוק. מוזיקה מדהימה? לבדוק. שלבים שונים שמרגישים ייחודי ומקורי? חברו.
בסופו של דבר, הבוס צינוק טוב צריך להרגיש מאוזן היטב, עם כל אפשרויות העיצוב באותה רמה של איכות. שחקנים אוהבים להגיע לסוף של שטח מול האויב מדהים. זהו פרס עבור השלמת ברמה, אחד זה חייב להרגיש ממריץ, מאתגר ומהנה.
ללא שם: איך לדעתך הבוס צינוק צריך להיות כמו? יש לך דוגמאות? השאירו תגובה עם המחשבות שלך!