דטרויט & המעי הגס; להיות סקירה אנושית - מהפכת אנדרואיד הביאו לחיים

Posted on
מְחַבֵּר: Louise Ward
תאריך הבריאה: 10 פברואר 2021
תאריך עדכון: 5 נוֹבֶמבֶּר 2024
Anonim
דטרויט & המעי הגס; להיות סקירה אנושית - מהפכת אנדרואיד הביאו לחיים - משחקים
דטרויט & המעי הגס; להיות סקירה אנושית - מהפכת אנדרואיד הביאו לחיים - משחקים

תוֹכֶן

דטרויט: להיות אדם הוא המשחק דוד קייג 'כבר מאיים להעביר במשך שנים.


העבודה הקודמת שלו עם פרנהייט, גשם כבד, ו תמונה 3 מתוך: מעבר ל: שתי נשמות / הקימה מעריצים חזקים, עם כמה שבח גבוה אבל הרבה ביקורת, לא פחות עבור מגבלות המשחק שלהם ושימוש במכשירי העלילה מיותרים. דטרויט, עם זאת, מרגיש כמו החוויה שהוא תמיד רצה לייצר, התוצאה הסופית של שנים של ניסיון וניסויים של ניסויים עם המדיום.

לא רק זה דטרויט פלא טכני; הוא מתגאה בנרטיב רב עוצמה, דמויות אמפתיות, ומתמודד עם נושאים מורכבים בדרכים משמעותיות. המשחק עדיין נשאר שלם מקודמיו - כך שאלו שמצאו את עבודותיו הקודמות של קייג 'שלא היו שביעות רצון ממשחקי וידאו אמיתיים, ימשיכו להיות בלתי משוכנעים על ידי הטיול החדש הזה - אבל עבור אלה שנהנו מהקולנוע האינטראקטיבי וממוקד ההחלטות, פוטנציאל להיות פסגה של משחקי וידאו וסרטים מתמזגים לתוך שלם משכנעת.

ב -2038 דטרויט, שם מתגוררים אנדרואידים אוטונומיים מקבילים לאדוניהם האנושיים, מטלות הסיפור עצמו מתמודדות עם נושאים של משמעות החיים, דיכוי המיעוטים, קבלת העבדות, הסכנות והפחדים של הטכנולוגיה המתקדמת, טיפוח הקהילה, קבלה חברתית. למרות שזה לא היה משהו בתעשיית המשחקים יש מעולה במיוחד ב בשנים האחרונות, מפתח Quantic חלום מנסה לעשות את זה רק עם aplomb, המאפשר לשחקנים חופש הבחירה לעצב פרשנות משלהם אלה תוך החזקת נרטיב הליבה המציע את הבסיס עבור שחקנים באמת לשאול את תחושת המוסר שלהם.


דטרויט הוא בהחלט לא מושלם, וזה לא ימשוך את כולם, במיוחד אלה המעדיפים את המשחקים שלהם להיות פחות חשיבה - ועוד פעולה מכוונת, אבל זה מספק תוספת מדהימה נוספת לסגל הבלעדי של סוני, ומציע התבוננות אמיתית של ממש, בעיות חיים קשורות במסגרת אינטראקטיבית פנטסטית.

עין לפרטים

לאורך כל החוויה שלך דטרויט, מהרגע הראשון שאתה לוקח על התפקידים של הגיבורים, יהיה לך קשה למצוא מישהו שלא מסכים עם המשחק להיות פלא טכני. אנימציות פנים הן מציאותיות להפליא: העיניים מציגות רגשות לפני שמדברים מילים, אפקטי תאורה מתנוצצים על פני פנים ומודלים של אופי, קול-תנועה ותפיסת תנועה הם ברמה מעולה (לרוב), ובסך הכל הוא מספק את סוג ערכי הייצור תמיד קיווינו שנראה מן הדור הזה קונסולת. התעלות הגרפית יוצרת תחושה פנומנלית של טבילה וקשר עם דמויות העולם, ומאפשרת להקל על האמפתיה ולעזור לבסס את יצורי העולם הזה בהילה אמיתית של עצם היותו - אירוני בהתחשב באופי הנושאים שלו. ברצינות, ההבדל בין עבודה פנים של אנדרואיד ואנימציה בהשוואה בשר אדם הוא מדהים. היא מפתחת עולם חי ונושם שקל לקנות בו.


אם כבר מדברים על העולם, 2038 דטרויט הוא מדהים. חלום קוונטי יש שפך שפע של אהבה ותשומת לב לפרטים בסביבות שלהם, יצירת נופים מדהימים. בעולם שבו האנושות נמצאת בתהליך של שילוב androids לתוך החיים הרגילים, את הרמזים סביב הדמויות הם אפילו יותר חשוב מאשר רק את האנשים שאתה שולט. בני האדם יסתלקו מאופיים, החנויות יהיו סגורות בפניכם, אתם תהיו עדים ואנדרואידים נתונים לכל מיני התעללות והשפלות. העיר מרגישה חי אורגני, כוורת של פעילות והצצה אמיתית לעתיד פוטנציאלי כמו הטכנולוגיה הטומנת את עצמה בתוך חיי היומיום שלנו. ההשפעה שיש לך על העולם סביבך הוא הרגיש גם מאוחר יותר, כמו הזדמנויות לעזוב את המורשת שלך על החלל סביבך לפתוח. השימוש במגזינים קריא ליטר ברחבי הסביבה גם לעשות עבודה נהדרת ב fleshinging את סוג של העולם אתה מאכלס, מתן תחושה של זה להיות כמעט ציר זמן חלופי של העולם הנוכחי שלנו אירועים.

את המצגת הכוללת של המשחק אין כמוהו, מדגים עיצוב מרהיב מלאכה, אשר, למעט כמה בעיות חיתוך - הדמות שלי להופיע להתמזג עם אחר כאשר עברתי מהר מדי באמצעות סעיף להיות גולת הכותרת - בקושי dented כמעט מושלם משלוח אסתטי.

מה זה להיות חי?

לאחר שתסיים להתפעל היופי הטכני, תוכל להבחין שיש סיפור מושך אותך לאורך דרך החוויה מדי. מחליקים לתפקידים של אנדרואידים מרקוס, קארה וקונור, תעבור בין שלוש נקודות מבט נפרדות ותראה את כל קשת התקווה, תביסת התבוסה, המתח והנצחונות הקטנים. הסיפורים שלהם משתלבים בסופו של דבר, וההתעצמות דרך המעשים מרגישה מובחנת. רצפי הפתיחה ההתחלתיים מבצעים כל פעילות שגרתית יחסית, כאשר אתם מבינים את ההקשרים שלהם, אבל הם מתפתחים במהירות כאישים ומציעים פרספקטיבות נרטיביות נפרדות. בסוף המשחק הרגשתי שאני אוחזת, לא מסוגלת לקרוע את עצמי משם, כשהשלישית הסופית עלתה על פני האנט. כמה מקומות יכולים להרגיש קצת איטי, אבל בהשוואה לטיולים הקודמים של החלום הקוונטי, הקצב הוא הרבה יותר טוב מטופל ושומר דברים נעים בקליפ טוב - מהיר כאשר זה צריך להיות, לאט יותר כאשר אתה צריך רגע לתפוס הנשימה שלך.

אין כאן שום ספוילרים, שכן הניסיון הראשון של כל אדם יהיה שונה לחלוטין. עם זאת, זהו ניסיון כלוב, כלומר הבחירה וקבלת ההחלטות הם בראש. האם אתה בוחר להיות פציפיסטי או עימות? האם אתם מאתגרים את התכנות הקיימות שלכם או מצייתים לה בעיוורון? דטרויט מציע כמות מדהימה של בחירה אמיתית ואוטונומיה של החוויה שלך. שלא כמו בכמה משחקים מונעי בחירה, אפילו (כנראה) החלטות קטנות, טעויות, או הנחות פריחה יהיו השלכות חמורות. תאמין לי, התחושה של בחירה - חרטה היא חזקה. זה מרגיש כמו לחיות על קצה סכין בצורה הטובה ביותר האפשרית - כל דילמה היא השפעה. כמו תמיד, אם כי, יש כמה אפשרויות שמרגישות כאילו הם היו צריכים להיות השפעה דינמית יותר על הסיפור הכולל, בעוד כמה אחרים נראו כל כך חסר חשיבות זה היה מבולבל כאשר הם חזרו לרדוף או באופן בלתי צפוי להועיל לי. קבלת האיזון של היבט מסוים זה חייב להיות קשה להפליא, וחלק מההחלטות הכפויות פירושו סוף קטע כאשר ניתן היה לראות את שני העצים המסתעפים, וזה היה קצת מתסכל.

ללא שם: זהו רגעי לב שיש לך להתקדם, אם כי, עם הסיפור של קארה באמת להכות אלה מחרוזות רגשיות רציניות. הופתעתי עד כמה הסיפור הצליח להעביר אותי במקומות, וזה פנטסטי כאשר סיפורים אינטראקטיביים רבים נכשלים לבנות קשר אמיתי עם השחקן.

יותר מאשר רק סימולטור הליכה

הסיפור הוא הליבה של דטרויט, דוחפים את כל החוויה קדימה, בעוד במשחקים כבר חלק הרבה ביקורת של משחקים כמו תמונה 3 מתוך: מעבר ל: שתי נשמות / על הרגשה על מסילות, חסרות חשיבות, ובמקרה הגרוע, חסר טעם, הוא משופר ומשופר בתצוגה האחרונה. כן, אזורים קטנים עם אובייקטים מרובים אינטראקציה לחזור. כן, יש עדיין הרבה QTEs כדי לדמות קרבות קרבות. כן, יש עדיין מחסומים בלתי נראים בכל מקום, וכן, אתה עדיין, אתה עדיין מבלה חלק מזמנך להסתובב קצת באזורים עם מעט לעשות בין נקודות A ו- B, קונן הדמות שלך פונה במהירות של פיל לא מודע. יש כמה תוספות קטנות, כמו היכולת של מרקוס לבנות מראש רצפים של פארקים, או הזדמנויות של קונור לסרוק את סצנות הפשע, אבל רבים מהמכניקה נשארים עקביים.

מה שמשופר הפעם הוא שיש פחות קטעים איטיים יותר סגורים, ויש יותר מהפעולות המהירות, המכוונות לפעולה. תוכלו לחוות את הטיפוסים האופייניים: רודפים ברגל, השתמטות על מכוניות בכבישים מהירים, עיסוק במכשירי NPC, כניסות לחצנים מהירים, וכו '. אבל יש גם הרבה יותר ממקטעי החקירה (שאם הם נכשלו, יהיו לכך השלכות בהמשך) , יותר של תרחישי החלטה רב עם תוצאות הסתעפות, יותר של הצבת וביצוע של תוכניות מחושב היטב. יש לולאה משביעת רצון יותר של השלמת קטע הדרך "אידיאלי", שכן יש דרכים רבות לכישלון או חסר משהו חשוב. השימוש המתמשך באילוצים של זמן גורם לדלק פנטסטי. שלוש דקות כדי למצוא סוטה (אנדרואיד בוגד), עשר דקות כדי למצוא את כל הרמזים שאתה יכול, עשר שניות כדי להחליט את הפעולה הבאה שלך נגד האדם הצביע אקדח לראש שלך. שימוש בזמן מוגבל מעודד תחושה מוחשית של מתח, הוא יוצר קבלת החלטות נמהרת, וזה נותן דטרויט תחושה של דחיפות שמניעה את המומנטום של המשחק לנוע בקצב מהיר.

זה לא אומר שאין לו את הרגעים העמומים שלו. ניקוי אשפה והגדרת הטבלה אינם מעניינים יותר הפעם מאשר הם היו גשם כבד או מעבר, גם אם הם משרתים מטרה נרטיבית. כמה תוצאות גם נראה unmissable אלא אם כן אתה באמת מנסה לדפוק את הקטעים QTE, כך להגיע לתוצאות "הטוב ביותר" יכול להופיע קצת ברור במקומות. יש תחושה ברורה של היכרות במשחקים, אז אם אתה שונא את זה סוג של אינטראקציה עם עולם המשחק לפני, זה בהחלט לא הולך לשנות את דעתך עכשיו; זה רק יותר sproced-up ו מוזרק עם צורך דחוף הרבה.

שליחת הודעה

לא משנה מה אתה חושב על המשחק עצמו, זה ראוי לשבח רק כמה מבריק עבודה חלום Quantic עשה הזרקת נושאים חזקים לאורך כל החוויה: גזענות, פרטיות, פרסום, התעללות, אופי האוטונומיה, הפרדה, דעות קדומות. דטרויט הוא שופע וגדוש כמעט עם הזדמנויות העד ו האתגר האמונות שלך. במקום להציג את זה, עם זאת, אתה מסופק עם האמצעים כדי לעצב איך נושאים אלה לשחק החוצה, להיות קצת הקרקע בדיקה כדי לראות איך הערכים הספציפיים שלך יהיה להתערב בתוך נרטיב ארוגים.

בסופו של דבר, זה המקום שבו ההנאה שלך או הערך של המשחק יהיה נגזר מ - איך אתה מוכן לקלוט את העולם ואת הסיפור שלה, ולאחר מכן חותמת את המסגרת המוסרית שלך על זה בהתחשב בהזדמנויות שהיא מציעה. יש כאן כמות רצינית של פוטנציאל replayability, עם סוף כל פרק המציג תרשים זרימה המתעד את הבחירות שלך, נתיבים אפשריים חלופיים וסטטיסטיקות של כמה עקבו אחר אותם נתיבים שעשית. זה עושה עבור הזדמנות מרתקת לחשוב על ההתקדמות שלך מפתה אותך לקפוץ בחזרה מיד לאחר שסיים לראות עד כמה שונה תרחישים יכולים לשחק בחוץ. לעיתים רחוקות הרגשתי צורך לחזור על משחקים מונחי-סיפור, ממוקדי בחירה בעבר; זה אחד אני יכול לחזות replaying מספר פעמים לפני שעבר על, שהוא המחמאה הגדולה ביותר שאני יכול לספק את זה.

אזכור מיוחד צריך גם ללכת פסקול, וזה פנומנלי לאורך ו מנקב את הקלעים עם רגש מדהים. המסלולים משלימים את הנושאים או התסריטים ומשקפים את העולם באופן שמעלה אותם מלהיות פשוט מתוחים להיות קודרים, אופטימיים, חוששים ופועמים בבת אחת. זה באמת אוסף מדהים של מוסיקה, וזה כבר מושרש כמה הקלעים אפי או רגשית יותר לזיכרון שלי. העובדה שאתה יכול להקשיב לו בכוחות עצמו היא עדות עד כמה זה פנטסטי.

חוויה בלתי מתקבלת על הדעת

"לא רק סיפור, זה העתיד שלנו." הצהרת הפתיחה של דטרויט קובע את הבמה לסיפור מרתק. לא רק תוכן להיות מצגת של נושאים חברתיים, זה אתגרים לך להבחין ולבחור את התגובה שלך כלפיהם. לא מוכן להסתפק ערכים ייצור צנוע, זה יוצר דמויות ועולם כי השראה באותה מידה להרגיז אותך. לא שמח להיות סתם עוד סימולטור הליכה, הוא מנסה להזריק קצת מתח נחוץ ודחיפות לז'אנר איטי באופן מסורתי.

דטרויט הוא משחק שיודע מה הוא רוצה להיות ומה הוא רוצה לעשות - לספק סיפור משכנע עם ערכי ייצור AAA ולתת לשחקנים שלה הזדמנות לבחון את הקודים האתיים שלהם. המתגאה חזותיים מרהיבים, פסקול כוכב, נושאים מורכבים, וכן ליבה של דמויות מעניינות המניע קדימה מגרש מרתקים באמת, דטרויט מציעה חוויה שאין דומה לה בדור הנוכחי. למרות הפגמים הקלים והמגבלות במשחקים, היא יוצרת רגעים טעונים רגשית, אשר תהדהד עם מספר הקהל שלה. זהו משחק שבו האויב הגדול ביותר שתעמוד בפניכם הוא חוסר החלטיות משלך או שיפוט פריחה, זה אמנות חוויה שמפעילה רמה של מתח ואחריות על הקהל שלה אנחנו רק לעתים נדירות לראות.

בכלל לא החלטות נוצרות באופן שווה, אבל הם כולם יכה קשה בדיוק אותו דבר.

הדירוג שלנו 9 משחק עם משהו לומר, דטרויט: להפוך אדם מתמזג מדיומים של קולנוע ומשחק וידאו, עם תוצאה יוצאת דופן. ביקורת על: פלייסטיישן 4 מה הדירוג שלנו מתכוון