האחרון מאתנו הוא יצירה אמיתית של האמנות

Posted on
מְחַבֵּר: Mark Sanchez
תאריך הבריאה: 5 יָנוּאָר 2021
תאריך עדכון: 23 נוֹבֶמבֶּר 2024
Anonim
The Last Trial fantasy musical HEBREW SUBS (Lege Artis vesion 2016/10/15)
וִידֵאוֹ: The Last Trial fantasy musical HEBREW SUBS (Lege Artis vesion 2016/10/15)

תוֹכֶן

לפני כמה סמסטרים, לקחתי קורס רטוריקה של טכנולוגיה בקולג 'שבו הוטל עלי לכתוב מאמר בוויכוחים בעד או נגד היבט של טכנולוגיה. עבור העיתון שלי, בחרתי להתווכח לטובת משחקי וידאו נחשבים צורות של אמנות.


היו הרבה מבקרים נגד הרעיון הזה, בעיקר של מבקר הקולנוע רוג'ר אברט והקולנוען סטיבן שפילברג, שאמר מסיבות שונות איך משחקי וידאו לא יכולים להיחשב אי פעם כאמנות. הבעיה העיקרית של רוג'ר אברט עם סיווג משחקי וידאו כאמנות היא כי משחקי וידאו יש מטרות, אם המטרה העיקרית מאחורי משהו היא לנצח, אז זה לא יכול להיחשב אמנות. סטיבן שפילברג מצטט את הכללת האינטראקטיביות כנושא אחר. כאשר אנו לוקחים בקר, אנו מרחיקים את עצמנו רגשית מהמשחק כמו רמת האינטראקטיביות שלנו איכשהו skew הקשר שלנו עם הסיפור.

עכשיו, אני לא הולך לטעון את הנושא של משחקי וידאו, ככלל, כמו אמנות. עם זאת, אני מזכיר את הערותיהם של אברט ושבילברג, משום שהן מהדהדות אותי כאשר שיחקתי דרך " האחרון מאיתנו. לא רק אני מאמין האחרון מאיתנו היא אמנות, אבל זה אחד המשחקים הגדולים ביותר שנעשו אי פעם.

משהו חדש, משהו נהדר

מ Naughty Dog, האולפן שהביא לנו כמה מן הסמלים הגדולים ביותר במשחקים, הגיעה כותרת שלא ממש שיקפה את הטיולים הקודמים שלהם. האחרון מאיתנו גיימרים מופתעים כאשר הוכרז לראשונה עם קרון המציג עולם מפחיד שלאחר אפוקליפסה עם שני תווים נאבקים כדי לשרוד הפראות שלה.


למותר לציין, המשחק הזה היה בהחלט הולך להיות שונה מאשר כותרות האור הרגיל של האולפן. בלשון המעטה, כולנו התענייןנו בהצעה בוגרת ובוגרת יותר של כלב שובב. האחרון מאיתנו הופיע על מספר רב של משחקים הצפוי ביותר לרשימות לשנת 2013 עם רוב מצפה כל להיות מתחרה חזק עבור המשחק של השנה של השנה.

מתי האחרון מאיתנו שוחרר 14 יוני 2013, זה בהחלט לא לאכזב.

אגרוף מעי רגשי מההתחלה

[אזהרה! ספוילרים קדימה!]

שום דבר מהזיכרון האחרון לא ממש הדהד אותי האחרון מאיתנו. הסיפור הוא פשוט, אך מלא נושאים לחקור את המצב האנושי. האחרון מאיתנו עושה זאת בהצלחה באמצעות השימוש המדהים שלה באפיון משופר על ידי הופעות מצוינות של טרוי בייקר (יואל) ו אשלי ג 'ונסון (אלי).

בתחילת הנרטיב, ניתנת לשחקן מבט קצר על חייו הרגילים של גיבורנו, יואל ובתו שרה. ההתלבטות בין האב / הבת בין שניהם היא טבעית, המאפשרת חיבור מיידי מן ההתחלה. עד מהרה, עם זאת, הן יואל ושרה של חיים נזרק לתוך תוהו ובוהו כאשר התקפות אלימות מתחילים להתרחש בעיר קטנה שלהם טקסס. יואל ושרה, יחד עם אחיו של ג'ואל, מנסים להימלט מהתוהו ובוהו, רק כדי להידחק לתוכו.


לאחר שחווה סדרה של שיחות קרובה, ג'ואל נושא את בתו הפצועה לעבר בטיחות משוערת. במקום זאת, האכזריות של העולם החדש מתמוטטת כאשר חייל יורה לעבר ג'ואל ושרה. למרות ניסיונותיו להגן על בתו, נהרגה שרה. ההקדמה מסתיימת עם ג'ואל, שבור עכשיו, בוכה על גופת בתו.

האם האינטראקציה משפיעה על המסירה הרגשית?

כבר מההתחלה, ה אחרון מאתנו פוגע בך באגרוף רגשי חזק מאוד אל המעיים. במקום לראות את הסצינה לשחק על הסרט, אנו שולטים הן שרה יואל לאורך כל החוויה. אינטראקציה היא רעיון משחקי וידאו בנויים על, משהו זה שומר עליהם מפני השגת סיווג כמו אמנות על פי כמה מבקרים, אבל האינטראקציה היא מה שעושה האחרון מאיתנו כל כך חזק.

על ידי שליטה שרה, אנו באופן אישי עדים העולם הרגיל שלה להפוך לסיוט. כאשר השחקן מנווט אותה דרך ביתה, אנחנו עם שרה, מגלים את הכאוס הבלתי נמנע שנמצא ממש מעבר לדלת. זה היבט שלא ניתן להשיג באמצעות סרטים או טלוויזיה. למרות כמה משחקים תכונה שחקן הבחירה אשר יכול להשפיע על הכיוון של הסיפור, האחרון מאיתנו נשאר על נתיב מוגדר. בדומה לצפייה בסרט, אין לנו שליטה על מה שקורה בהמשך.

כאמור, אברט מקפיד להצביע על התקדמות, נע לעבר מטרה, כי הסיבה משחקים לא יכול להיות אמנות. הכללים והמטרות של המשחק הם המוקד העיקרי, לא מאפשר את הסיפור להתקדם באופן טבעי כמו בסרט או רומן. אם לצטט את אברט:

"[קלע] סנטיאגו יכול לצטט משחק אימרסיבי ללא נקודות או כללים, אבל הייתי אומר שזה מפסיק להיות משחק והופך להיות ייצוג של סיפור, רומן, מחזה, ריקוד, סרט.אלה דברים שאתה לא יכול אתה יכול רק לחוות אותם ".

עד כדי כך, אני יכול להבין את אמונתו של אברט בנושא זה. על פי רוב, משחקים הם בדרך כלל על מקבל דרך רמה, להביס את הבוס, או להגשמת מטרות החיפוש. הדגש הוא לא על הנחת נרטיב, אלא על ביצוע משימות.

למרות זאת, האחרון מאיתנו היתה באמת חוויה. למרות שזה משחק עם מטרות, ההתמקדות היתה על מתן נרטיב רב עוצמה להשלים עם כתיבה מבריקה תווים מדהימים. האינטראקציה, כמו בפתיחה, נוספה רק לחוויה בכך שהיא מאפשרת לשחקן להשיג את החוויה החזקה. כפי שאמר המבקר, דן גייל:

"[האחרון מאתנו] הוא פחות" משחק "מאשר חוויה רגשית, והוא יאתגר את כל מה שאתה יודע על המדיום".

התהום הגדולה של האמפתיה?

יש רגעים אינסופיים לאורך כל הדרך האחרון מאיתנו שבו אנחנו, בתור שחקן, להתחבר רגשית עם יואל ואלי. למשל, הסצנה הקטנה שבה יואל ואלי מוצאים את הג'ירפות. אלי מביטה בהשתאות כשאנחנו מתחברים אליה, מהרהרת ברגשות שלנו על איך זה יהיה לראות דברים מסוימים בפעם הראשונה.

האינטראקציה בין ג'ואל ואלי היא אנושית להפליא, כפי שאנו רואים את הקשר שלהם לאורך כל מהלך המשחק. התחברתי יותר לדמויות האחרון מאיתנו יותר מאשר תווים מכל סרט או ספר.כמובן שהדיאלוג והיצירה הטבעיים, הכתובים עוזרים לספק את ההרגשה הזו, אבל זה גם דרך רמת האינטראקציה האישית הנמצאת בדרך כלל במשחק וידאו.

סטיבן שפילברג מאמין אינטראקטיביות, הליבה של משחקי וידאו, חורבות היכולת שלהם לספר סיפור. הוא מתאר את "התהום הגדולה של האמפתיה":

"אני חושב שהפרידה העיקרית בין המדיה האינטראקטיבית לבין התקשורת הנרטיבית שאנחנו עושים היא הקושי לפתוח נתיב אמפתי בין הגיימר לדמות - להבדיל מהקהל לבין הדמויות בסרט או בתוכנית טלוויזיה".

בעיקרון, הוא מאמין כי גיימרים לזרוק את כל הקשר הרגשי לדמויות מחוץ לחלון לטובת השגת ציון גבוה יותר. במשחקים מסוימים שבהם הבחירה של השחקן היא נפוצה, למרות השחקנים הם משחקים גיבור, הם מקבלים את היכולת להרוג חפים מפשע. בכל פעם סוג זה של אינטראקציה מתרחשת, התוצאה היא הצטננויות incredibly לעתים קרובות להסיר את השחקן מן החוויה.

למרות זאת, האחרון מאיתנו אינו מאפשר חריגות כאלה, כפי שהנרטיב מוגדר בדרכו שלו. הבחירות ב האחרון מאיתנו לבוא בצורה של משחק, לבחור ללכת אקדחים בוערים או להשתמש התגנבות, לא מוסרי, נרטיבי הבחירות. בטיפול נלקח לבנות את הנרטיב, ברור כלב שובב לשים דגש כבד על מתן סיפור חזק.

כך גם האמנות האחרונה מאתנו?

לגבי משחקי וידאו להיות מסווגים, ככלל, כמו יצירות אמנות, הבעיה העיקרית היא כנראה עם אינטראקטיביות. למרות שאני לא בהכרח מסכים עם עמדתם, אני יכול להבין הן את דעתם של אברט ו שפילברג בנושא. אינטראקטיביות יכולה להפריע להיבטים של הנרטיב, כגון השחקן נלקח מתוך ניסיון דרך בחירת השחקן.

ה ידוע לשמצה הסדרה היא דוגמה טובה. עם בן שני ידוע לשמצה, את הנראטיב הכללי צבוע Delsin כגיבור. עם זאת, מכיוון שהיה ביכולתך לבחור בחירות מוסריות טובות או רעות, פעולותיו של דלסין היו לעתים קרובות נתפסות כאופייניות. כאשר משהו כזה קורה, השחקן נלקח מתוך הניסיון והזכיר את ההיבט "משחק".

עם זאת, עם האחרון מאיתנו, הנרטיב הוא ארוג בזהירות עם סצינות של אינטראקציה אנושית ריאליסטית, רגשית, כי הם מעורבים עם אלמנטים במשחק התמקדו הישרדות.

למרות אברט סבור כי מטרות אלה להגביל משחקי וידאו מלהיות אמנות, כפי שהיא מציבה מגבלות על הנרטיב, האם הסרט לא הגבלות גם כן? עם סרטים, אנחנו מונחים על ידי הבמאי. הוא או היא מראה לנו מה שהם רוצים לראות. בדומה לדרך שבה שחקן מזיז דמות דרך רמה, הבמאי מנחה את הצופה מבעד לסיפור.

למרות משחקי וידאו לא יכול להיחשב על ידי אמנות על ידי כמה מבקרים, הם בהחלט על השביל לקראת השגת מעמד זה. משחקי וידאו יש בהחלט התבגר לגבי סיפור ותווים במהלך השנים האחרונות.

עם זאת, דבר אחד הוא בטוח, האחרון מאתנוזה בהחלט ניסיון שלא יישכח.

מקור תמונה: Euro Gamer, Pinterest, & Gamespresso